作者leeweihsuan (李大喵)
看板Mabinogi
标题[心得] 虾咪! 累积等级1等,伤害也能破200 !!
时间Tue Feb 1 14:57:09 2011
之前是po了一篇【什麽! 日薪高达600万以上?】的文章
这次则是要来跟大家分享【虾咪! 伤害瞬间增加200大值 !! 】
伤害! 会影响我们输出的素质,因此伤害的高低是很重要的,当然,影响伤害高低最根本
的素质那更是重要,现在我们就是要来了解以下几个讨论主题。
1.大小伤之间的关系
2.平衡与伤害之间的关系
3.装备赋予加成伤害效率
4.暴击与保护有密切关系?
【大小伤之间的关系】
有人比较重视大伤的素质,而比较忽略小伤,而也有人比较重视小伤的素质,而比较忽略
大伤素质,其实都各有各自的想法。
比较重视大伤的人,都会想要把能够打出来的数字给提升到极致,即使平均数值已经很高
了,但还是会想要把大伤再提高,那是因为,一但大伤提高,平均伤害值也会跟着提升,
同时并不是每次攻击都是平均伤害值,也有时会打出极顶的最大伤数值,这也就是为什麽
大多数的人都会比较重视大伤的缘故。
比较重视小伤的人,是比较想要让所打出来的伤害数值较平均,比较不会出现有极高或极
低的伤害数值出现的情况,提升小伤也能够让平均伤害数值提高,但没办法像重视大伤素
质那样,有少机率的能够打出超高伤害素质的情况发生。
另外还有一点大家可能比较没有注意到,经过多次研究换算之後得知一个现象,
3小伤 = 1大伤,这是什麽意思呢? 也就是说,只要小伤每+3,就会让平均素质上升到
几乎等於+1大伤的效果 。
例如:0~100 伤害 平衡80% 与 3~99 伤害 平衡80%
两个所打出来的平均伤害,几乎会是一样的!
【平衡与伤害之间的关系】
大家都知道平衡是会影响打出来的平均伤害值,若平衡愈高,打出来的平均伤害值也就会
愈高,但好像还是很多人不太重视平衡,只知道要拼命的往上冲伤害值,但其实这之间的
关系却是很微妙的,因为平衡几乎可以说是决定你平均数值的关键点。
说了这麽多,大家知道什麽是平均伤害吗?
平均伤害就是你最容易打出来的伤害值,假如你打同一只怪100下,可能就会有80下是平均
伤害值,因此重视平均伤害值是很重要的喔。
另外,平衡的最高数值是80%,超过80%的都一律视为80%,如果平衡可以到100%的话,那麽
每下打出来的平均伤害值,就几乎是打出最大伤害数值了。
我先来告诉大家平均素质的换算公式!
公式:(大伤 - 小伤) X 平衡 + 小伤 = 平均伤害
例子:0~100 伤害 平衡50% 平均伤害 = ?
套用公式→ (100 - 0) X 0.5 + 0 = 50
因此平均伤害就是50
不过我光说公式以及套用方式,可能还是有许多人不知道平衡的重要性,因此我在举出两个素质做比较,这样大家就会知道平衡的重要性了。
《素质一》0~100 伤害 平衡10% 套进公式 → (100 - 0) X 0.1 + 0 = 10
《素质二》10~20 伤害 平衡80% 套进公式→ (20 - 10 ) X 0.8 + 10 = 18
看了上面的比较可以得知,即使你伤害在高,如果平衡太低的话,所打出来的平均素质
甚至是会输给大伤只有20的人喔。
要如何提升平衡呢?
可以增加敏捷,或是增加武器的平衡度。
敏捷愈高,平衡值也就会愈高;武器的平衡度可以靠武器改造来进行增加。
【装备赋予加成伤害效率】
很多人都认为靠重甲所增加的赋予伤害值愈多愈好,而舍弃饰品来换取重甲赋予伤害,
但是经过换算之後发现,伤害增加最多的却是衣服类+两饰品,这个说可能大家都还听
不太懂,我就举出目前最常见的例子出来做比较。
假设我们现在设定的人物是一位弓箭手
《装备一 衣服类 + 两饰品 + 称号》
头:忘却(+10大伤) 手艺(+10大伤、+10敏)
→ 10敏= 4大伤 3小伤 → +24大伤 3小伤
衣:非凡(+7大伤、+4小伤) 白马(+5~7大伤、+3小伤) → +12~14大伤 7小伤
手:忘却(+10大伤) 未滚熟的(+4大伤、4小伤) → +14大伤 4小伤
脚:忘却(+10大伤) 坚固皮卡(+6大伤、+6小伤) → +16大伤 6小伤
武:光荣(+11大伤) 狙击(+12~20大伤) → +23~31大伤
饰:频繁(+20敏) 百合花(+15敏) → 35敏 = 14大伤 11小伤
饰:频繁(+20敏) 百合花(+15敏) → 35敏 = 14大伤 11小伤
称:身手敏捷(+20敏) → = 8大伤 6小伤
伤害加总:125~135大伤 48小伤
换算成大伤值:48小伤 = 16大伤
= 141~151大伤
--------------------------------------------------------------------------------------
《装备二 轻铠甲 + 一饰品》
头:忘却(+10大伤) 手艺(+10大伤、+10敏)
→ 10敏= 4大伤 3小伤 → +24大伤 3小伤
甲:古代(+6~12大伤) 黑暗(+5~15大伤) → +11~27大伤
手:忘却(+10大伤) 未滚熟的(+4大伤、4小伤) → +14大伤 4小伤
脚:忘却(+10大伤) 坚固皮卡(+6大伤、+6小伤) → +16大伤 6小伤
武:光荣(+11大伤) 狙击(+12~20大伤) → +23~31大伤
饰:频繁(+20敏) 百合花(+15敏) → 35敏 = 14大伤 11小伤
称:身手敏捷(+20敏) → = 8大伤 6小伤
伤害加总:108~134大伤 30小伤
换算成大伤值:30小伤 = 10大伤
= 118~144大伤
--------------------------------------------------------------------------------------
《装备三 重铠甲 + 称号》
头:忘却(+10大伤) 手艺(+10大伤、+10敏)
→ 10敏= 4大伤 3小伤 → +24大伤 3小伤
甲:概念(+13~19大伤) 黑暗(+5~15大伤) → +18~34大伤
手:忘却(+10大伤) 未滚熟的(+4大伤、4小伤) → +14大伤 4小伤
脚:忘却(+10大伤) 坚固皮卡(+6大伤、+6小伤) → +16大伤 6小伤
武:光荣(+11大伤) 狙击(+12~20大伤) → +23~31大伤
称:发现梅兹平原遗迹的 (为了配合〝概念〞所增加伤害的条件)
伤害加总:95~119大伤 13小伤
换算成大伤值:13小伤 = 4大伤
= 99~123大伤
--------------------------------------------------------------------------------------
以上这三个全都是顶级的赋予所做的比较,当然是不包括特殊活动附赋予装备在内,例如黑暗饰品等等....
http://9.blog.xuite.net/9/2/7/8/14559599/blog_232591/txt/42324787/20.jpg

由上图可以清楚得知
衣服类与轻甲类比较後,大伤相差了+-23~7 ,小伤+-18
轻甲类与重甲类比较後,大伤相差了+-19~21,小伤+-17
重甲类与衣服类比较後,大伤相差了+-42~28,小伤+-35
因此并不要受到重甲赋予影响,因为重甲赋予效果看起来好像加很多伤害,但整体看起来
,还是输於衣物类的,关键点就在於饰品,但如果是装备活动的特殊产物那就另当别论了
。
刚才我们是以敏捷的弓箭手伤害为例子,现在我们就以力量的战士为例子。
《装备一 衣服类 + 两饰品 + 称号》
头:忘却(+10大伤) 手艺(+10大伤) → +20大伤
衣:非凡(+7大伤、+4小伤) 白马(+5~7大伤、+3小伤) → +12~14大伤 7小伤
手:广阔(+10大伤) 未滚熟的(+4大伤、4小伤) → +14大伤 4小伤
脚:忘却(+10大伤) 坚固皮卡(+6大伤、+6小伤) → +16大伤 6小伤
武:死灵(+73~84力) 鳄鱼(+29大伤、力+20)
→ 73~84力量 = 29大伤24小伤~33大伤28小伤 → 58大伤24小伤~62大伤28小伤
饰:牢固(+20力) 地震(+15力) → 35力 = 14大伤 11小伤
饰:牢固(+20力) 地震(+15力) → 35力 = 14大伤 11小伤
称:一招打倒巨魔像(+30力) → = 12大伤 10小伤
伤害加总:160大伤 73小伤~166大伤 77小伤
换算成大伤值:73~77小伤 = 24~25大伤
= 184~191大伤
--------------------------------------------------------------------------------------
《装备二 轻铠甲 + 一饰品》
头:忘却(+10大伤) 手艺(+10大伤) → +20大伤
甲:古代(+6~12大伤) 黑暗(+5~15大伤) → +11~27大伤
手:广阔(+10大伤) 未滚熟的(+4大伤、4小伤) → +14大伤 4小伤
脚:忘却(+10大伤) 坚固皮卡(+6大伤、+6小伤) → +16大伤 6小伤
武:死灵(+73~84力) 鳄鱼(+29大伤、力+20)
→ 73~84力量 = 29大伤24小伤~33大伤28小伤 → 58大伤24小伤~62大伤28小伤
饰:牢固(+20力) 地震(+15力) → 35力 = 14大伤 11小伤
称:一招打倒巨魔像(+30力) → = 12大伤 10小伤
伤害加总:145大伤 55小伤~165大伤 59小伤
换算成大伤值:55~59小伤 = 18~19大伤
= 163~184大伤
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《装备三 重铠甲 + 称号》
头:忘却(+10大伤) 手艺(+10大伤) → +20大伤
甲:基础(+15大伤、力量+5) 黑暗(+5~15大伤)
→ 5力量 = 2大伤 1小伤 → +22~32大伤 1小伤
手:广阔(+10大伤) 未滚熟的(+4大伤、4小伤) → +14大伤 4小伤
脚:忘却(+10大伤) 坚固皮卡(+6大伤、+6小伤) → +16大伤 6小伤
武:死灵(+73~84力) 鳄鱼(+29大伤、力+20)
→ 73~84力量 = 29大伤24小伤~33大伤28小伤 → 58大伤24小伤~62大伤28小伤
称:格斗大师 (为了配合〝基础〞所增加伤害的条件) → 10力量 = 4大伤3小伤
伤害加总:134大伤 38小伤~148大伤 42小伤
换算成大伤值:38~42小伤 = 12~14大伤
= 146~162大伤
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以上这三个全都是顶级的赋予所做的比较,当然是不包括特殊活动附赋予装备在内,例如黑暗饰品等等....
http://9.blog.xuite.net/9/2/7/8/14559599/blog_232591/txt/42324787/21.jpg

由上图可以清楚得知
衣服类与轻甲类比较後,大伤相差了+-21 ~ 7 ,小伤+-18 ~ 18
轻甲类与重甲类比较後,大伤相差了+-17 ~ 22,小伤+-17 ~ 17
重甲类与衣服类比较後,大伤相差了+-38 ~ 29,小伤+-35 ~ 35
就连近战类也是同样的结果,虽然饰品的修理费较贵,且衣服所增加的防御保护值也较少,但他却能够为您带来最多的伤害素质,所以在这个部份还是可以请各位玩家自行斟酌一下。
【暴击与保护有密切关系?】
大家都知道暴击是可以增加伤害的一种被动技能,等同於会心一击,而暴击最高的爆击
机率则是33.3%,也有人说是30.3%,关於这个部份还有待研究,在许多地方爆击可以说
是不可或缺的一个技能,因为某些特定的怪若不靠爆击来打的话,那等同於是在皮抓养
而已。
至於保护则是,以保护的百分比去减少损伤,保护减少伤害的公式如下↓
公式:伤害 - (伤害 X 保护) = 实际伤害
例子:怪物的伤害有100,而您的保护值有2%,那麽怪物对您的伤害我们公式来算。
100 - (100 X 0.02) = 98
因此怪物对您所造成的伤害就是98。
但是爆击跟保护又有什麽关系呢? 其实关系可大了,那是因为保护值会影响爆击率,这也
就是为什麽很多人都会把爆击率冲到70%、80%更甚是100%以上。
但我们又该如何知道自己这个等级所打的怪,自身的爆击率至少又该多少呢?
其实这也是有公式可以算出来的↓
公式:自身爆击率 - 怪物保护值X2 = 实际暴击率
例子:您的爆击率有40%,而怪物的保护值有10%,那麽我们套入公式来算。
40 - 10 X 2 = 20%
因此您实际上的爆击率其实只有20%而已。
【以下是柠檬我整理塔拉各个等级的影子,所需要的爆击率最低下限】
不考虑王在内 考虑王在内
背後的敌人 初级:33.3% 背後的敌人 初级:93.3%
背後的敌人 中级:59.3% 背後的敌人 中级:103.3%
背後的敌人 高级:77.3% 背後的敌人 高级:121.3%
背後的敌人 最高:87.3% 背後的敌人 最高:131.3%
背後的敌人 菁英:?? .?% 背後的敌人 菁英:?? .?%
剩余的黑暗 初级:33.3% 剩余的黑暗 初级:93.3%
剩余的黑暗 中级:65.3% 剩余的黑暗 中级:103.3%
剩余的黑暗 高级:83.3% 剩余的黑暗 高级:121.3%
剩余的黑暗 最高:111.3% 剩余的黑暗 最高:131.3%
剩余的黑暗 菁英:?? .?% 剩余的黑暗 菁英:?? .?%
被影子覆盖的城市 初级:33.3% 被影子覆盖的城市 初级:33.3%
被影子覆盖的城市 中级:65.3% 被影子覆盖的城市 中级:65.3%
被影子覆盖的城市 高级:83.3% 被影子覆盖的城市 高级:83.3%
被影子覆盖的城市 最高:111.3% 被影子覆盖的城市 最高:111.3%
被影子覆盖的城市 菁英:?? .?% 被影子覆盖的城市 菁英:?? .?%
它们的方式 初级:113.3% 它们的方式 初级:113.3%
它们的方式 中级:123.3% 它们的方式 中级:123.3%
它们的方式 高级:141.3% 它们的方式 高级:141.3%
它们的方式 最高:151.3% 它们的方式 最高:151.3%
它们的方式 菁英:?? .?% 它们的方式 菁英:?? .?%
守护克里布山谷 初级:33.3% 守护克里布山谷 初级:33.3%
守护克里布山谷 中级:59.3% 守护克里布山谷 中级:59.3%
守护克里布山谷 高级:77.3% 守护克里布山谷 高级:77.3%
守护克里布山谷 最高:87.3% 守护克里布山谷 最高:87.3%
葡萄酒的香气 初级:71.3% 葡萄酒的香气 初级:71.3%
葡萄酒的香气 中级:83.3% 葡萄酒的香气 中级:83.3%
葡萄酒的香气 高级:101.3% 葡萄酒的香气 高级:101.3%
葡萄酒的香气 最高:113.3% 葡萄酒的香气 最高:113.3%
帕尔赫德族的幽灵 初级:33.3% 帕尔赫德族的幽灵 初级:33.3%
帕尔赫德族的幽灵 中级:83.3% 帕尔赫德族的幽灵 中级:83.3%
帕尔赫德族的幽灵 高级:103.3% 帕尔赫德族的幽灵 高级:103.3%
帕尔赫德族的幽灵 最高:111.3% 帕尔赫德族的幽灵 最高:111.3%
帕尔赫德族的幽灵 菁英:?? .?% 帕尔赫德族的幽灵 菁英:?? .?%
(以上均有包含蚕食的怪)
弗魔族的袭击 初级:33.3% 弗魔族的袭击 初级:33.3%
弗魔族的袭击 中级:65.3% 弗魔族的袭击 中级:65.3%
弗魔族的袭击 高级:83.3% 弗魔族的袭击 高级:83.3%
弗魔族的袭击 最高:93.3% 弗魔族的袭击 最高:93.3%
弗魔族的袭击 菁英:?? .?% 弗魔族的袭击 菁英:?? .?%
别的炼金术师们 初级:43.3% 别的炼金术师们 初级:113.3%
别的炼金术师们 中级:53.3% 别的炼金术师们 中级:???.?%
别的炼金术师们 高级:71.3% 别的炼金术师们 高级:153.3%
别的炼金术师们 最高:81.3% 别的炼金术师们 最高:???.?%
别的炼金术师们 菁英:?? .?% 别的炼金术师们 菁英:???.?%
招集远征队 初级:33.3% 招集远征队 初级:33.3%
招集远征队 中级:33.3% 招集远征队 中级:33.3%
招集远征队 高级:33.3% 招集远征队 高级:33.3%
招集远征队 最高:33.3% 招集远征队 最高:33.3%
招集远征队 菁英:?? .?% 招集远征队 菁英:???.?%
影子世界的硫磺蜘蛛 初级:63.3% 影子世界的硫磺蜘蛛 初级:?? .3%
影子世界的硫磺蜘蛛 中级:73.3% 影子世界的硫磺蜘蛛 中级:77.3%
影子世界的硫磺蜘蛛 高级:91.3% 影子世界的硫磺蜘蛛 高级:?? .3%
影子世界的硫磺蜘蛛 最高:101.3% 影子世界的硫磺蜘蛛 最高:?? .3%
影子世界的硫磺蜘蛛 菁英:?? .?% 影子世界的硫磺蜘蛛 菁英:???.?%
希望以上的资讯对各位有所帮助。
安黛莉 柠檬天光
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◆ From: 114.44.131.18
※ 编辑: leeweihsuan 来自: 114.44.131.18 (02/01 14:59)
1F:→ qoopichu:他们毕竟都是殭屍 风车暴击率无视保护 02/01 14:59
2F:推 lm987:累积等级1...有很多赋与效果无法发动吧...^^" 02/01 15:00
3F:→ lm987:不知道文章作者有没有考虑到这点... 02/01 15:00
4F:推 qq4093:是呀...好强030 02/01 15:01
5F:推 BradPittLung:技能没触发呀... 02/01 15:01
6F:→ leeweihsuan:抱歉 我忘记考虑进去 @@ 02/01 15:02
7F:→ leeweihsuan:我标题再改改好了 ! 02/01 15:03
※ 编辑: leeweihsuan 来自: 114.44.131.18 (02/01 15:03)
8F:推 twin2:好文 不过假如平衡公式这样算的话 感觉是4小伤等於1大伤 02/01 15:08
9F:→ acopika:内文标题没改XD 02/01 15:08
10F:→ twin2:令X=大伤 Y=小伤 伤害期望值公式=(X-Y)80%+Y=80%X+20%Y 02/01 15:10
11F:→ twin2:不知道我这样理解有没有错 02/01 15:10
12F:推 gareas:力量型 算法有问题 当然一样是用概念啊 梅兹还有5大伤 02/01 15:12
13F:推 Neight:推好文,虽然好多天价赋予... 02/01 15:13
14F:→ gareas:用复仇还有水毒20力量 基本上不会跟古黑差距太大的 02/01 15:16
15F:推 FIVEMAN:那个....初级幽灵包含王居然要300多爆击阿...? 02/01 15:17
16F:推 kinghamb:中幽我拿钉锤(爆35)打都拉拉有打过爆阿..... 02/01 15:19
17F:推 tom3763649:钢针被无视了= = 02/01 15:23
18F:推 toulio81:好文!不过乌鸦比坚固皮卡好就是.. 02/01 15:25
19F:→ Syffence:小伤占20% 大伤占80% 所以1大=4小才对吧? 02/01 15:28
20F:→ Syffence:平衡75%的话才会是1大伤=3小伤 02/01 15:29
21F:推 cockroachsos:精英不会特别难爆 感觉好像只是海量的血 跟恐怖伤害 02/01 15:35
22F:→ cockroachsos:像精英CE也差不多是160左右就33% 02/01 15:36
23F:→ cockroachsos:XXXD刚刚发现 帕尔赫德族的幽灵 初级:333.3% 02/01 15:38
24F:→ cockroachsos:高达300的保护 这是神的境界了(? 02/01 15:38
25F:→ cockroachsos: 150 02/01 15:39
26F:→ guesd:从来没看过那麽简单的平衡公式XD 一般都是当成切边的常态 02/01 15:44
27F:→ guesd:或是类似的常态分布(数次乱数之後叠加)的结果 02/01 15:44
28F:→ guesd:整体来说结果会比较偏向中间 上面公式最简单的反正就是 02/01 15:45
29F:→ guesd:你弄到平衡0还是不可能只打出小伤 那怎麽期望值会是小伤呢 02/01 15:45
30F:→ qoopichu:那个计算出来的只是期望值 实际上打起来还是会受人品影响 02/01 15:46
31F:→ qoopichu:而且加上防御抵销来看 会更复杂 02/01 15:46
32F:→ guesd:就算是期望值也还是错的 就像我上面讲的一样 02/01 15:47
33F:→ guesd:你弄个平衡0的去打防保0的 出来也不可能都是小伤或低过小伤 02/01 15:47
34F:→ guesd:那是要怎麽算才能把平衡值算成是小伤? 02/01 15:48
35F:推 popo734:重点是平衡0该怎样达成 最一开始的经格F跟经远F都有+1平衡 02/01 15:49
36F:推 lovesnow1990:说不定平衡0真的打出来都是小伤阿XD 02/01 15:50
37F:推 Syffence:请问有平衡0的实测伤害数据吗 会不会真的就只能打出小伤? 02/01 15:50
38F:→ guesd:精格精远你可以开新人物不要点啊 而且以前这都没加的 02/01 15:51
39F:→ guesd:另外还有扣平衡的赋予 至於测试很久以前都有人测过了 02/01 15:51
40F:推 cockroachsos:要0要靠扣平衡赋予吧XD 02/01 15:52
41F:→ guesd:日wiki 巴哈的一些资料翻翻看有没有吧 02/01 15:52
42F:→ twin2:平衡这个东西恶魔猫有说清楚过到底怎麽影响伤害吗? 02/01 15:53
43F:推 cockroachsos:80有时候伤害还是很... 02/01 15:55
44F:推 Syffence:仔细想想g大说的没错 不过我还是想看数据 02/01 15:57
45F:推 twin2:也许是类似常态分布 大小伤和平衡决定u的位置 但是由於伤害 02/01 16:06
46F:→ twin2:被限制在大小伤内 实际上的期望值不会是u 02/01 16:06
47F:推 kinghamb:以前有听说是常态分布 超出大伤的机率给大伤 02/01 16:08
48F:→ kinghamb:不过这样意思是出现大伤机率会特别突出? 02/01 16:09
49F:→ hermitwhite:什麽形状的分布不知道,不过是切边没错 02/01 16:11
50F:→ twin2:楼上的说法蛮有可能 同理小於小伤的部分给小伤 02/01 16:11
51F:→ Gravity113:它们的方式不是30%就好? 02/01 16:11
52F:→ hermitwhite:魔法平衡上限即是100,可供参考 02/01 16:11
53F:→ Gravity113:以前体验过平衡个位数,偶尔还是会出现高伤害 02/01 16:13
54F:→ Gravity113:并不是拆开来取位置而已... 02/01 16:14
55F:→ Gravity113:拿两把致命变形剑穿扣敏装试试? 02/01 16:14
56F:推 Jackylalala:推 02/01 16:39
57F:→ hermitwhite:魔法平衡100雷矢也是会打出很低的数字的~只有一半左 02/01 16:41
58F:→ hermitwhite:右达到最大值 02/01 16:42
59F:→ ELZM:我觉得小伤换大伤怪怪的 有人会因为这样特意改小伤吗 XD 02/01 16:56
60F:推 stevenyat:在那个踢异界殭屍可以赚钱的年代我冲过小伤XD 02/01 17:05
61F:推 followwar:唔...这装备等级>< 02/01 17:42
※ 编辑: leeweihsuan 来自: 114.44.131.18 (02/01 17:58)
62F:→ gary00411:认真的看完了 我还以为是xx大师教学 02/01 18:14
63F:→ hermitwhite:在Wiki中找到了,平衡的计算是切掉的常态分布没错 02/01 18:23
64F:→ hermitwhite:平衡80时有24.44%为大伤、0.28%为小伤 02/01 18:24
65F:→ hermitwhite:平衡100时有50%为大伤、出现小伤的机率低於0.1% 02/01 18:24
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66F:→ bread001:可是平衡没办法到100 02/01 20:07
67F:→ hermitwhite:魔法平衡上限100 02/01 20:23
68F:推 jason860421:推 02/01 21:55
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71F:推 shaher:这种研究好文一定要用力推 02/01 23:35
72F:推 o12177241:要达到标题所说的只要有钱就够了阿...(茶 02/02 10:56
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