作者uranusjr (←這人是超級笨蛋)
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標題Re: [翻譯] 深入錢球:球員養成,第三集
時間Thu Jul 10 19:42:43 2008
選擇球員:決策與擲骰子
決策是一種認知性過程,其結果為行為方針選擇的產生。所有的決策過程都會
產生一個最終選擇,可以是一種行為或看法。當我們需要從事某些,但不確定
該從事哪些事情時,便會產生決策。因此,決策是論證的過程,其可以為理性,
也可以非理性,可以基於直觀的假設,或由經驗產生的假設。(維基百科 2007)
所有的決策都與或然率有關;在下決策時,便是對結果下賭注。在將決策本身運用
於選擇與養成球員時,以金錢的角度來看,與靠運氣的遊戲並無不同。若在運氣遊
戲中下注,則你的資金量將會大幅影響你在決策時的整體(在遊戲時間結束後的)
成功率。你的資金越多,你對差勁決策的容忍度便越高,即「凱利方程式」的中心
思想。
凱利方程式
在概率論中,凱利方程式(也稱凱利準則)是一個用以使特定賭局中,擁有正
期望值之重複行為長期增長率最大化的公式,由 J. L. Kelly Jr. 於 1956 年
在《貝爾系統技術期刊》中發表,可以計算出每次遊戲中應投注的資金比例。
除可將長期增長率最大化外,此方程式不允許在任何賭局中,有失去全部現有
資金的可能,因此有不存在破產疑慮的優點。方程式假設貨幣與賭金可無窮分
割,而只要資金足夠多,在實際應用上不成問題。
凱利方程式的最一般性陳述為,藉由尋找能最大化結果對數期望值的資本比例
f*,即可獲得長期增長率的最大化。對於只有兩種結果(輸去所有注金,或者
獲得注金乘以特定賠率的彩金)的簡單賭局而言,可由一般性陳述導出以下公
式:
f* = (bp - q) / b
其中
f* 為現有資金應進行下次投注的比例;
b 為投注可得的賠率;
p 為獲勝率;
q 為落敗率,即 1 - p;
舉例而言,若一賭博有 40% 的獲勝率(p = 0.4,q = 0.6),而賭客在贏得
賭局時,可獲得二對一的賠率(b = 2),則賭客應在每次機會中下注現有資
金的 10%(f* = 0.1),以最大化資金的長期增長率。
若賭客的優勢為零或負值,即若 b = q/p,則賭客不應下注。
對等金額賭注(即 b = 1)而言,此公式可簡化為 f* = p - q。
由於 q = 1 - p,這可再簡化為 f* = 2p - 1。
凱利方程式最初為 AT&T 貝爾實驗室物理學家 John Larry Kelly Jr. 根據同
僚 Claude Shannon 於長途電話線雜訊上的研究所建立。Kelly 說明 Shannon
的資訊理論要如何應用於一名擁有內線消息的賭徒在賭馬時的問題。賭徒希望
決定最佳的賭金額,而他的內線消息不需完美(無雜訊),即可讓他擁有有用
的優勢。Kelly 的公式隨後被 Shannon 的另一名同僚 Edward O. Thorp 應用
於二十一點和股票市場中。(維基百科 2007)
根據凱利方程式的說法,資金有限的球團必須提高他們的「p」(獲勝率,增加他們
選中最佳球員的可能性),降低「q」(選中無法脫穎而出球員的機率),且同時增
加「b」(投注可得的賠率,即選中球員的回報率,理想狀況是能在選中的兩三年後
成為二十勝投手)。
將凱利方程式應用於大聯盟棒球相當直覺且明確。較有錢的球團找到能贏球的選手
的機會較大,因為他們對做出的選擇數量、以及選擇球員時的錯誤決定容忍度都較
高。簡單來說,能以更少預算贏得更多比賽的經理人「或許」比用更多預算贏球的
經理人更佳。
這個結果導出的必然推論是,不成功的球團會向薪資總額較低的球團尋求替代的高
層人選,因這些經理人較薪資較高但成就相仿的人選能力較強。但這就和假設球員
的身體素質等於未開發潛力一樣,通常是嚴重的謬誤。
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麻煩板主可以不用麻煩發獎金給這篇了, 和前面是同一篇, 只是我分很多篇發
話說回來其實我也用不太到 p 幣, 翻譯也是興趣, 內容本身就是對譯者的報酬
這一篇的內容又扯了新東西, 希望大家喜歡這個系列
有關 Kelly Criterion 的部份我整理一下會放到中文維基百科去XD
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※ 編輯: uranusjr 來自: 220.132.100.141 (07/11 10:41)
※ dufflin:轉錄至看板 BaseballSYS 07/12 07:57