作者Orz5566 (Orz5566)
看板MJ
標題[討論] 試做麻將的世界標準規則(四):策略化
時間Sun Mar 27 15:01:26 2022
三、策略深度與競技取向
怎樣的遊戲規則可以創造出策略深度?其實就麻將來說,即使是只有摸打、鳴牌、和牌形的
「無牌型麻將」,如何做出正確的打牌、鳴牌判斷來最大化自己的贏面已是一門相當深的學
問。然而無牌型麻將只要和了牌,分數一視同仁,雖然運氣波動較一般用牌型計分的麻將低
,但策略上傾向搶快、進攻,防守成分極低,與分數起伏較大的有牌型麻將相比,少了攻守
決策的成分。無牌型麻將的玩法也比較單調,可惜了麻將牌本身設計上的特色。加以前文(
三):推廣面(
#1YCWWRLy)的「饒富趣味」段落所提,「牌型」的存在刺激著玩家對美麗
、稀有手牌的追求心,是麻將重要的樂趣之一。透過合適的配分來營造適合做牌的遊戲環境
,並以此創造攻守決策的空間,應是制定有策略深度的標準規則時較合適的設計方式。
然而即使有充分理由加入「牌型」要素,並不代表其他麻將中常見的運氣成分都適合標準規
則。如果要將麻將推向競技化,應該要聚焦在玩家是否在手牌取捨中,做出了邁向勝利的最
佳決策這件事之上,並排除一些沒有決策成分、增加運氣波動的要素。下面列舉出除了牌本
身的随機性之外,出現率高到一定程度,會增加運氣波動、不利競技的麻將常見要素,並避
免在標準規則中採用。
①莊家
收支多於閒家的角色,是賭戲中常見的要素。以現代桌遊的設計方式及競技化的角度來看,
應予以廢除。雖然莊家的存在也會帶來新的策略(莊家搶快、閒家防莊家等),但這也能套
用在其他桌遊上,並非什麼很有特色或價值的要素。莊家搶連莊跟閒家搶流莊的行為也造成
了搶快的副作用,與讓玩家享受做牌樂趣的目標相矛盾。最終只是模糊了遊戲的焦點,增加
運氣波動。另外連莊也讓遊戲時間變得難以預估,對於需要妥善安排時間的人來說不是個樂
見的機制。
②自摸獎勵
4人遊戲中的和牌有1/4機率是自摸,若為如此頻繁出現的事件加分,會大幅增加運氣波動。
如果考慮到擴充為3或2人遊玩的情況,自摸更成為不稀奇的東西。而且是否自摸和牌也與手
牌本身呈現的美感無關,玩家為求增加自摸機率也會傾向選擇聽牌數較多、容易完成的順子
型手牌,與獎勵困難手牌的概念相違,也間接導致玩家搶快。
③花牌
幾乎沒有決策成分,運氣決定是否有花牌加分,正式的競技場合不應使用花牌。但如同前文
(二):共通點(
#1YA2wFdz)所提,花牌已存在許久,一副麻將牌中也常常都會附上花牌
,可以考慮設計含花牌的玩法規則供玩家選用。
④聽牌形態
台灣麻將、中國麻將中獨聽即加分,日本麻將中四暗刻單吊、純正九蓮寶燈、國士無雙十三
面聽在多數情況下也有翻倍的分數。若要制定一個適合做大牌的規則,為了刻意完成牌型而
獨聽是常有的事,不甚值得加分。而日麻中的那些特殊聽牌形態難度確實更高,但原本的牌
型已經夠稀有,若還要追求更稀有的聽牌形態,要不是運氣超好,要不就是先自摸後刻意不
和、打掉一張牌來求得。要知道聽牌形態與和牌時的手牌本身呈現的美感無關,如果同一牌
型卻還要因聽牌形態不同來設立不同分數,讓玩家追求不同的聽牌方式,在想聚焦於「手牌
美感」的規則下顯得有點多餘,也會增加牌型表的複雜度。
小結
・「無牌型麻將」的運氣波動成份雖然較低,但是為了活用麻將牌本身的特色、變化性以及
攻守決策,標準規則應設計為適合做牌型的「造牌麻將」。
・規則中不加入莊家、自摸獎勵、聽牌形態等與判斷力較無關、會增加運氣波動的要素,僅
將常見於麻將牌中的花牌作為選用規則使用。
總結
僅僅是以「具有麻將的原型或共通點」、「易於推廣」、「適用於競技的策略深度」3個條
件為目標來訂定標準規則的方向,就已經與多數讀者自己熟知的麻將規則有不少出入。尤其
本文所提到的莊家、自摸獎勵、花牌、聽牌形態這些存在於多數麻將規則中的要素,在我們
用了非賭戲的角度來審視之後,得出了不應在標準規則採用的結論。也許有些部分會顛覆讀
者對麻將的認知,但可以肯定的是,依循著這3個大方向設計出來的麻將規則,可以更加貼
近現代桌遊規則精緻、容易學習、饒富樂趣等特色。
然而麻將經驗豐富的讀者看到這裡,可能會抱持著更多疑問:沒了莊家、自摸獎勵,又沒有
立直、懸賞牌、百搭牌等有趣機制,只剩下基本的摸打、鳴牌、和牌形與牌型,真的有辦法
做出好玩的麻將規則嗎?前文(一):出發點(
#1Y7tRQfE)的第③點有提到,應該將「手
牌決擇」、「攻守判斷」、「推敲對方手牌」等要素盡可能融入規則,具體來說又該如何做
到?還有,在以「牌型」為主角的規則裡,牌型的選用及配分會大大的影響其玩法,究竟應
該如何設計規則中的牌型表,才能兼顧中立性、策略性及趣味性呢?
--或者簡單扼要地說,「規則先拿出來看看吧?」
確實百聞不如一見,筆者也已經花了不少篇幅大略說明了設計的大方向,就暫且不再用冗長
不精緻的文筆講些看似理論的東西了。在下篇文章中,筆者會發表從2021年6月初版定案、
經過與朋友多次試玩並反覆檢視、改版微調至2022年1月的穩定版本的「以世界標準為目標
所設計的麻將規則書」。
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※ 編輯: Orz5566 (123.110.147.213 臺灣), 03/27/2022 15:06:18
1F:→ gearmaker666: 第三點可以在討論看看03/31 17:53
2F:→ gearmaker666: 決策不影響摸到花牌03/31 17:53
3F:→ gearmaker666: 那摸到花牌會不會影響決策呢? 03/31 17:53
其實就跟文中其他點一樣,莊家會不會影響決策?會;獎勵自摸會不會影響決策?會。可以
說任何規則改動或多或少都會影響到決策,但設計遊戲不應以「可以增加決策要素」為由,
無限制地加入新要素,應該有個原則或標準。
以世界上花牌的普遍功用來看,幾乎是純運氣的補牌、加分。即使說花牌會增加決策成分,
那也是建立在「增加了遊戲運氣成分」這個前提之上,類似於日麻的懸賞牌跟拔北。但花牌
從古典麻將時期就出現,本身有其文化意涵,因此目前我還是有規劃使用花牌的選用規則,
提高習慣花牌玩法的玩家的接受度。
※ 編輯: Orz5566 (123.110.147.213 臺灣), 03/31/2022 21:39:21