作者Orz5566 (Orz5566)
看板MJ
标题[讨论] 试做麻将的世界标准规则(四):策略化
时间Sun Mar 27 15:01:26 2022
三、策略深度与竞技取向
怎样的游戏规则可以创造出策略深度?其实就麻将来说,即使是只有摸打、鸣牌、和牌形的
「无牌型麻将」,如何做出正确的打牌、鸣牌判断来最大化自己的赢面已是一门相当深的学
问。然而无牌型麻将只要和了牌,分数一视同仁,虽然运气波动较一般用牌型计分的麻将低
,但策略上倾向抢快、进攻,防守成分极低,与分数起伏较大的有牌型麻将相比,少了攻守
决策的成分。无牌型麻将的玩法也比较单调,可惜了麻将牌本身设计上的特色。加以前文(
三):推广面(
#1YCWWRLy)的「饶富趣味」段落所提,「牌型」的存在刺激着玩家对美丽
、稀有手牌的追求心,是麻将重要的乐趣之一。透过合适的配分来营造适合做牌的游戏环境
,并以此创造攻守决策的空间,应是制定有策略深度的标准规则时较合适的设计方式。
然而即使有充分理由加入「牌型」要素,并不代表其他麻将中常见的运气成分都适合标准规
则。如果要将麻将推向竞技化,应该要聚焦在玩家是否在手牌取舍中,做出了迈向胜利的最
佳决策这件事之上,并排除一些没有决策成分、增加运气波动的要素。下面列举出除了牌本
身的随机性之外,出现率高到一定程度,会增加运气波动、不利竞技的麻将常见要素,并避
免在标准规则中采用。
①庄家
收支多於闲家的角色,是赌戏中常见的要素。以现代桌游的设计方式及竞技化的角度来看,
应予以废除。虽然庄家的存在也会带来新的策略(庄家抢快、闲家防庄家等),但这也能套
用在其他桌游上,并非什麽很有特色或价值的要素。庄家抢连庄跟闲家抢流庄的行为也造成
了抢快的副作用,与让玩家享受做牌乐趣的目标相矛盾。最终只是模糊了游戏的焦点,增加
运气波动。另外连庄也让游戏时间变得难以预估,对於需要妥善安排时间的人来说不是个乐
见的机制。
②自摸奖励
4人游戏中的和牌有1/4机率是自摸,若为如此频繁出现的事件加分,会大幅增加运气波动。
如果考虑到扩充为3或2人游玩的情况,自摸更成为不稀奇的东西。而且是否自摸和牌也与手
牌本身呈现的美感无关,玩家为求增加自摸机率也会倾向选择听牌数较多、容易完成的顺子
型手牌,与奖励困难手牌的概念相违,也间接导致玩家抢快。
③花牌
几乎没有决策成分,运气决定是否有花牌加分,正式的竞技场合不应使用花牌。但如同前文
(二):共通点(
#1YA2wFdz)所提,花牌已存在许久,一副麻将牌中也常常都会附上花牌
,可以考虑设计含花牌的玩法规则供玩家选用。
④听牌形态
台湾麻将、中国麻将中独听即加分,日本麻将中四暗刻单吊、纯正九莲宝灯、国士无双十三
面听在多数情况下也有翻倍的分数。若要制定一个适合做大牌的规则,为了刻意完成牌型而
独听是常有的事,不甚值得加分。而日麻中的那些特殊听牌形态难度确实更高,但原本的牌
型已经够稀有,若还要追求更稀有的听牌形态,要不是运气超好,要不就是先自摸後刻意不
和、打掉一张牌来求得。要知道听牌形态与和牌时的手牌本身呈现的美感无关,如果同一牌
型却还要因听牌形态不同来设立不同分数,让玩家追求不同的听牌方式,在想聚焦於「手牌
美感」的规则下显得有点多余,也会增加牌型表的复杂度。
小结
・「无牌型麻将」的运气波动成份虽然较低,但是为了活用麻将牌本身的特色、变化性以及
攻守决策,标准规则应设计为适合做牌型的「造牌麻将」。
・规则中不加入庄家、自摸奖励、听牌形态等与判断力较无关、会增加运气波动的要素,仅
将常见於麻将牌中的花牌作为选用规则使用。
总结
仅仅是以「具有麻将的原型或共通点」、「易於推广」、「适用於竞技的策略深度」3个条
件为目标来订定标准规则的方向,就已经与多数读者自己熟知的麻将规则有不少出入。尤其
本文所提到的庄家、自摸奖励、花牌、听牌形态这些存在於多数麻将规则中的要素,在我们
用了非赌戏的角度来审视之後,得出了不应在标准规则采用的结论。也许有些部分会颠覆读
者对麻将的认知,但可以肯定的是,依循着这3个大方向设计出来的麻将规则,可以更加贴
近现代桌游规则精致、容易学习、饶富乐趣等特色。
然而麻将经验丰富的读者看到这里,可能会抱持着更多疑问:没了庄家、自摸奖励,又没有
立直、悬赏牌、百搭牌等有趣机制,只剩下基本的摸打、鸣牌、和牌形与牌型,真的有办法
做出好玩的麻将规则吗?前文(一):出发点(
#1Y7tRQfE)的第③点有提到,应该将「手
牌决择」、「攻守判断」、「推敲对方手牌」等要素尽可能融入规则,具体来说又该如何做
到?还有,在以「牌型」为主角的规则里,牌型的选用及配分会大大的影响其玩法,究竟应
该如何设计规则中的牌型表,才能兼顾中立性、策略性及趣味性呢?
--或者简单扼要地说,「规则先拿出来看看吧?」
确实百闻不如一见,笔者也已经花了不少篇幅大略说明了设计的大方向,就暂且不再用冗长
不精致的文笔讲些看似理论的东西了。在下篇文章中,笔者会发表从2021年6月初版定案、
经过与朋友多次试玩并反覆检视、改版微调至2022年1月的稳定版本的「以世界标准为目标
所设计的麻将规则书」。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 123.110.147.213 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/MJ/M.1648364488.A.899.html
※ 编辑: Orz5566 (123.110.147.213 台湾), 03/27/2022 15:06:18
1F:→ gearmaker666: 第三点可以在讨论看看03/31 17:53
2F:→ gearmaker666: 决策不影响摸到花牌03/31 17:53
3F:→ gearmaker666: 那摸到花牌会不会影响决策呢? 03/31 17:53
其实就跟文中其他点一样,庄家会不会影响决策?会;奖励自摸会不会影响决策?会。可以
说任何规则改动或多或少都会影响到决策,但设计游戏不应以「可以增加决策要素」为由,
无限制地加入新要素,应该有个原则或标准。
以世界上花牌的普遍功用来看,几乎是纯运气的补牌、加分。即使说花牌会增加决策成分,
那也是建立在「增加了游戏运气成分」这个前提之上,类似於日麻的悬赏牌跟拔北。但花牌
从古典麻将时期就出现,本身有其文化意涵,因此目前我还是有规划使用花牌的选用规则,
提高习惯花牌玩法的玩家的接受度。
※ 编辑: Orz5566 (123.110.147.213 台湾), 03/31/2022 21:39:21