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※ [本文轉錄自 TigerBlue 看板] 作者: MrGame (遊戲先生) 看板: TigerBlue 標題: [創作] 桌球與武功 時間: Thu Dec 13 06:06:57 2007 我一直覺得,現代的運動競賽,是古代武功的延伸。   自從人類的始祖,開始了以種植食用植物,與眷養家畜維生 的農業社會後,人類便有了空閒時間,發展自己的文化,因為在 採食與打獵的時期,人類時時都要擔心下一餐的來源。而打獵的 行為,是人類身為食肉性動物一個最好的證明。隨著文化進步, 人類打獵的技巧也與時俱進,打獵的對象與目的,也從動物與生 存變成了人類與奪權,而中國古老的傳說-功夫,號稱是全世界 武術的起源,便是人類競技技巧的一個極致發展。   而在現代這種各家武術百花齊放的時代,武術的目的已從最 原先的生死搏鬥,轉變成了和平性的競技活動,而運動,便是武 術的另一個面貌。有人說武術與運動,都是為了排解人類天生的 好鬥野性,運動強調競爭,從分數、姿勢、距離、長短,一切可 以比較的價值,都被拿來判斷輸贏。而人類的各項運動能力,也 被一一拆解成為各項運動。   在武俠小說裡,常常可以看到各種武功的比較。舉凡拳腳功 夫、暗器手法、輕功身手、內力反應等。一位武功高強的高手, 所要求的身體素質,跟現代運動高手大的要求致相同。反應快、 肌力強、技巧高、內息穩。其中又以反應最為要求,武功高手相 爭,必在瞬息間定勝負。而在現今眾多運動當中,最需要反應速 度的,我想其中一項大概就是桌球了。   在桌球的世界裡,反應代表了實力,桌球可以說是非常注重 反應速度的運動。動念之間,便決定了勝負。一位成功的桌球選 手,必須在最短的時間內,面對敵人的來襲,做出最好的判斷, 並在最快的時間內要求身體達成所期待的回應,並降低失誤率至 最低,一切的一切,都跟武功競技非常相像。   各種技術,就宛如各種武功招數,招式拆解、鬥智鬥力、戰 術運用、技術功力。如果劍走輕靈,刀走剛猛,那前者就等同於 快攻選手,後者就等同於拉攻選手;武功的內功就等於桌球的球 質,力大而無內功輔助,就如同搏殺沒有旋轉相助,如同強弩之 末;武功中的輕功就等於桌球的步伐,沒有好的步伐,無法取得 先機。   而雙方對於基本功的要求,都是馬虎不得。力由地生、扭腰 擺臀、匯集全力、瞬間擊出,勁力的傳導路線與吐發時機,動作 的迅速確實,大至重心轉換、小至關節瞬展的力量運用,說明了 兩者是多麼令人驚訝的相似。   不只外表,連內心要求的相似性也是不惶多讓。兩心交戰, 首重穩定,穩定一失,不攻自破;其次是戰術拆解,合理的判斷 ;再來是出奇不意,爭取主動,佔領氣勢。而武功的門派百家爭 鳴,桌球的打法當然也是萬花齊放。但有招即有弱點,如同打法 有優勢即有弱勢,一物剋一物,陰陽相輔相成。   電影【功夫】裡曾經有一句名言:「天下武功,無堅不破, 唯快不破。」再怎麼厲害的武功,一定都有辦法破解,但唯一不 能破解的,就只有快。在《笑傲江湖》裡也有提到類似的概念。 大意大概是說,任何招數只要有形,就一定有破綻,所以要以靜 制動,以無招勝有招,既無招,就無破綻。在敵人出招前,先看 穿他招數的破綻,搶先一步攻擊,而這時當然就「有招」了,也 就有所謂的破綻。但就算有了也沒關係,因為你比敵人「快」, 永遠比敵人快一步,當然敵人也就無法破解了。   而同樣的觀念在桌球上也是適用。在這裡的快,即所謂的「 主動」,主動起板、主動變招,讓敵人疲於奔命,只能受你宰割 。不論你有多厲害,別人先出招,你就只能等著接招;再積極一 點,就擺個過渡;更甚者,化被動成主動。不過,一切跟實力成 正比。   當然,同樣都使用器材的兩者,也是有相似之處。如同武功 底子不好,卻想以神兵利器來提升自身功力般,不紮實的桌球基 本動作,卻想以好拍好皮來增加實力,是同樣的本末倒置。好武 器,需要好身手才能發揮,使用超越自身實力太多的武器,只會 害了自己的前途。   武功,在現代已經淪為表演的工具,其中對抗的臨場感,我 想只有大概在桌球這項運動最能深刻的體會。那種眼中只有對手 的緊張氣氛,以及全身緊繃、心臟鼓動的感受,還有一失足成千 古恨的恐怖落差,要說桌球是現在最接近古代武功競技的運動, 也不為過。 --



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