作者danielqwop (我的人生就是個冏)
看板LoveLive_Sip
標題Re: [手遊] 對超難關和活動的意見
時間Wed Dec 10 13:58:06 2014
※ 引述《KOTORIER (小鳥依人)》之銘言:
: 超難關放入活動怎麼樣?會不會比較好玩? 之類的
: 畢竟也是有人反應EX偏易的好FC 然而超難關確有可能逼死人的情況
: 因為活動本來就是要保證男女老少幾乎都不會覺得為難的情況下辦
: 有興趣的也可以提出意見? 也許超難關還有其他的用途?
用心理學的說法
遊戲或是任何非生存必要活動都是為了
1.自我滿足(ㄗˋ ㄏㄞ)
2.交流(ㄒㄩㄢˋ ㄧㄠˋ)
用本遊戲來說打活動可以拿卡,自己會開心
神抽會想拿來現和人交流(ㄈㄤˋ ㄕㄢˇ)
那為什麼有會超難關呢?
台日版都玩的話,會發現整體難度有變高
新的日版h大約是早期日替h難度
新的日版日替h有的比早期ex還難
這是為了滿足上面兩個
用白話說
1:這麼難的我也可以fc超爽的
2:你看吧,我難成這樣也可以一次fc很厲害吧
那為了滿足這心態所以要把強度調成
有可能過,而且有可能逼死人
太簡單很無趣,太難過不了也不好玩
整體玩家的技術提高
連帶曲目難度也要跟著提高才能滿足這心態
所以才有超難關、隨機關的產生
但活動又是另一種的想法
活動就是要大家都能打
要的是一種「參與感」
那就是要好過,好玩
如果活動整天被關門你玩的下去嗎?
所有的遊戲難度都是在這種考量下產生的
簡單的可以入門,又要滿足高手
大約就是這樣
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這個世界最不可理解的就是它竟然是可以理解的。
(The most incomprehensible thing about the world is that it is at all
comprehensible.)
by愛因斯坦
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→ busybox: 這篇差不多就是所有OLG設計的哲學了 12/10 14:04
還少了社群的部份
網路遊戲的社群性又是門學問
推 redhh: 我一直記得原PO的討論是討論增加額外難度,而且也有討論怎 12/10 14:04
→ redhh: 麼做好平衡不加大實力差距跟EP的比值,為什麼很多推文跟這 12/10 14:04
→ redhh: 篇回文理解成活動普通EX摻入超難關害人呢? 12/10 14:04
如果這樣作我就是會被害死的那個
因為實力的差別有時不是改機制可以解決的
有實力拿的多理所當然
但如果差距大到讓實力沒那麼好的玩不到
那也不行
推 redhh: 像現在收集品的Random跟普EX獎勵相同,我就覺得可以接受阿 12/10 14:10
→ redhh: ,想磨練挑戰自己就打Random,不想就打Hard打EX,一樣的道理 12/10 14:10
→ redhh: 套在組曲季跟積分配對,獨立一個難度就可以了,獎勵倒是其 12/10 14:10
→ redhh: 次,私以為挑戰超難關就沒在care獎勵了 12/10 14:10
推 cockali: 我如果會想去打EX那一定是建立在有更好的獎勵上 12/10 14:12
推 qsazx: 會打超難關就只是爽或磨練技術吧,還會care那一點EXP或pt? 12/10 14:18
→ qsazx: 我是覺得就算超難關獎勵一切比照EX,會打的觸手還是會去打 12/10 14:19
上面這段正好是玩家的兩種心態
重視結果,和重視過程的
對這兩種有不同的處理法
但要看公司的想法
推 NoMatterWhat: 會打的觸手(X) 會打的M(O) 12/10 14:20
推 redhh: 我上次活動就把亂譜打了60次,只有FC兩次,是真的不太介意 12/10 14:25
→ redhh: 獎勵啦.... 12/10 14:25
→ abellea85209: 就算這裡的觸手都能不CARE 但無法保證其他的地方的 12/10 14:25
→ abellea85209: 觸手不care 遊戲公司應該還不會笨到砸自己的腳 12/10 14:26
推 peter31227: 希望增加難度啊 或是全ex random 12/10 14:30
對玩不了的人真的只能看
推 redhh: 但說真的出新的難度,也沒人逼著玩,感覺沒什麼好倒彈的, 12/10 14:42
→ redhh: 我覺得獎勵比較多更有人會倒彈阿 12/10 14:42
推 redhh: 收集品的Random也沒看人出來反應不滿,可能我沒接觸日本的 12/10 14:44
→ redhh: 社群吧 12/10 14:44
推 TBdrays: 整天被關門那句怎麼好像有種在影射某人的feel... 12/10 15:36
沒這回事,是說玩ex每次都被關門的我
台版ex就要用全回血才過的了
日版ex還沒有打到副歌過
推 kingoflag: 新增額外難度、獎勵同一般EX或許是最好作法,但也不是 12/10 15:37
1F:→ kingoflag: 我們可以決定的事情就是。( ′_>`) 12/10 15:37
通常是公司收集數據和找人試玩決定的
現在有的也會參考幾個大站上的看法
只是還是以當地的為主
2F:推 uu26793: TB說的是...? 我只知道有閃退苦主.. 12/10 15:39
3F:推 KOTORIER: 很高興有人提出意見呀XD當然可以的話避免偏激就是了 12/10 15:57
4F:→ KOTORIER: 我開文到現在都還沒下結論 就是為了讓大家一起來討論 12/10 15:58
5F:→ KOTORIER: 事實上不少人回 真的太好了 12/10 15:58
我只回答了一部份
有的方面我也不太知道要怎麼回
6F:推 qsazx: 這次活動閃退真的太傷,其實可以把扣LP的時間點改到通關或 12/10 16:03
7F:→ qsazx: 關門後啊,這樣應該就可以解決閃退被吃LP的問題。 12/10 16:03
8F:→ qsazx: 還是說官方有什麼其他的考量呢?怕有人利用什麼漏洞作弊? 12/10 16:04
9F:推 uu26793: 結束才扣LP會變成一斷C就跳遊戲阿XDDD 12/10 16:04
10F:→ qsazx: 不過這樣有個缺點,以後滿體時就不能先點一首歌暫停回體了 12/10 16:05
11F:推 jack0602: 這樣打到一半打不好就關APP 不扣LP 甚至可以一直刷到FC 12/10 16:06
12F:→ qsazx: 對吼,那看來這個問題無解了QQ 12/10 16:06
13F:推 aaaaooo: 官方就是為了不讓人洗歌才先扣 反正大家都有機會閃退.. 12/10 16:06
14F:→ qsazx: 官方:人品也反映在閃退機率上,這是遊戲樂趣的一環。 12/10 16:07
15F:→ qsazx: 非洲同胞:O你X 12/10 16:08
16F:推 kingoflag: Klab : app閃退也是遊戲的一環,不爽不要玩 12/10 16:10
色碼又跑掉了
※ 編輯: danielqwop (36.228.186.29), 12/10/2014 17:05:56
※ 編輯: danielqwop (36.228.186.29), 12/10/2014 17:11:14
17F:推 oYOUCHANo: 看完整串,就是玩家只會care自己,營運商卻要care大眾 12/10 18:11
18F:→ oYOUCHANo: 玩家。不管是消費和難度甚至活動時間都是需要平衡的 12/10 18:11
19F:→ oYOUCHANo: 如果說大眾的需求是希望加入超難關,那就會漸漸導入吧 12/10 18:12
20F:→ oYOUCHANo: 不過目前就市場來說超難關並不是普遍會去遊玩的目標 12/10 18:13
21F:推 RINsanity: 會阿 我會去玩 拿一顆心後封印ww 12/10 18:25
22F:推 Camera8025: 我也會去玩 偶爾去自虐一下也是不錯wwwwwww 12/10 22:09
23F:→ Camera8025: 如果賽到combo數增加個2 30就可以很開心這樣XD 12/10 22:09
24F:→ Camera8025: 沒拼活動的時候被關門就算了XD 12/10 22:10
25F:推 hibbb: 沒活動不用在意LP的時候的確會想自虐一下阿 關門就算啦XD 12/10 22:53