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※ 引述《zx153w (白)》之銘言: : 但是有個不起眼的東西"硬值" : 匕首硬值0.42秒 : 單手劍硬值0.33秒 : 雙方各互打10下就有將近一秒的差距 首先,是硬"直"不是硬"值"哦,因為硬直不是種數值, 而是指被攻擊後出現受傷動作而無法攻擊的狀態, 而從被攻擊後出現受傷動作到恢復可以攻擊的時間就叫硬直時間, 也就是你所謂的匕首硬直時間為0.42秒、單手劍硬直時間為0.33秒。 接著回到主題來,假設打一隻怪物戰鬥時間為10秒, 而在這10秒內被攻擊了n下, 那硬直時間分別為:參考Jimmy大的說法加以修正 單手劍:n*0.33=0.33n秒 {綠水加速後:0.33*(n/1.33)} {綠水加速後被攻擊次數只剩(n/1.33)下} 匕首:n*0.42=0.42n秒 {綠水加速後:0.42*(n/1.33)} 所以這10秒內: {綠水加速後戰鬥時間只剩(10/1.33)秒} 單手劍攻擊了 => 102*[(10-0.33n)/60]=17-0.561n 刀 {綠水加速後 => 102*1.33*[(10/1.33-0.33*n/1.33)/60]=17-0.561n 刀} {其中:(10-0.33n)是指10秒內的有效攻擊時間} 匕首攻擊了 => 110*[(10-0.42n)/60]=18.33-0.77n 刀 {綠水加速後 => 110*1.33*[(10/1.33-0.42*n/1.33)/60]=18.33-0.77n 刀} 一般速:17-0.561n=18.33-0.77n => n=6.36 {綠水加速後:17-0.561n=18.33-0.77n => n=6.36} 小結論:硬直時間修正後,n值竟然沒改變= =a 不過戰鬥時間由10秒縮短為(10/1.33)秒, 而硬直時間也由0.33n縮短為(0.33*n/1.33)秒, 這也說明加速後,並不影響n值的原因了。 所以當這10秒(10/1.33秒)內,假設被攻擊了6.36次(6.36/1.33)次以上, 那麼匕首的有效攻速就會輸給單手劍。 又假如今天是變身為70級的死亡騎士,讓我們再來算算, 硬直時間分別為: 單手劍:n*0.21=0.21n秒 匕首:n*0.29=0.29n秒 所以10秒內: 單手劍攻擊了 => 102*[(10-0.21n)/60]=17-0.357n 刀 匕首攻擊了 => 110*[(10-0.29n)/60]=18.33-0.532n 刀 17-0.357n=18.33-0.532n => n=7.6 所以當這10秒內,被攻擊7.6次以上, 匕首的有效攻速就會輸給單手劍。 結論:當等級越高(迴避因素)、防禦越高(迴避因素)、變身等級越高(硬直因素), 匕首攻速的優勢就會越顯著 -- 另外補充個題外話, 在格鬥遊戲中常常會有所謂的硬直, 此時硬直可能會指很多種情況, 例如攻擊的硬直、防禦的硬直、受身的硬直...等等。 -- 有錯請鞭小力點Orz --



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◆ From: 124.8.166.230
1F:推 SaVanNaSG :專業好文 感謝分享 04/10 00:21
2F:推 jacklineage :大王M大王M 04/10 00:23
3F:推 SaVanNaSG :m了呀 收到武器討論區了 04/10 00:28
4F:推 steven2585 :為什麼喝綠水 硬直時間反而變大? 04/10 00:35
5F:→ tamashi :沒有放大 都是0.33n跟0.42n @@" 04/10 00:40
6F:推 YangJimmy :怪每10秒攻擊N次,喝綠水、勇水後N值應該除以加速倍 04/10 00:42
7F:→ YangJimmy :率,怪在相同刀數下死亡,勇綠加快攻擊者速度,所以N 04/10 00:42
8F:→ YangJimmy :值應該是會等倍率減小的。 04/10 00:43
9F:推 steven2585 :硬直時間不贏該*1.33吧? 04/10 00:44
10F:→ tamashi :會有這種出入 應該是我把命題建立在"戰鬥維持10秒"@@ 04/10 00:44
11F:→ YangJimmy :所以應該假設攻擊時間為10秒,而非打一隻怪花10秒 04/10 00:46
12F:→ YangJimmy :再來計算總輸出可能會比較恰當 04/10 00:46
13F:→ tamashi :10-0.33n是指扣除硬直時間10秒內真正有效的攻擊時間 04/10 00:46
14F:→ YangJimmy :不過~有認真有推@@" 04/10 00:47
15F:→ tamashi :其實我不確定加速後的硬直時間 所以才做這種假設 04/10 00:47
16F:→ hieix :其實是說台版都被打無動作所以奧短特強- - 04/10 02:07
17F:推 dionysus7788:被打無動作只是看起來如此 實際上還是或多或少有 04/10 02:14
18F:推 qq326 :好專業~ 04/10 04:56
19F:→ phoenixala :被打的動作是只有客戶端才會去Run、伺服器端並沒有 04/10 11:33
20F:→ phoenixala :最直接的例子就怪被圍毆時會突然走特別快 04/10 11:34
21F:→ phoenixala :K怪的人越多越明顯 04/10 11:34
22F:→ phoenixala :伺服器為了減少負荷量實在不可能還去管這個硬值判斷 04/10 11:36
23F:→ phoenixala :所以都直接下放給客戶端 04/10 11:36
24F:→ phoenixala :意即玩家只要用某方法"忽略掉"就沒了.. 04/10 11:38
25F:推 zx153w :真是高手@@ 04/10 13:28
26F:推 youga :推專業實用文! 04/10 19:41
27F:推 SaVanNaSG :這篇越來越漂亮了...重新收錄 04/10 23:48
※ 編輯: tamashi 來自: 124.8.168.20 (04/11 00:10)







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