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※ 引述《zx153w (白)》之铭言: : 但是有个不起眼的东西"硬值" : 匕首硬值0.42秒 : 单手剑硬值0.33秒 : 双方各互打10下就有将近一秒的差距 首先,是硬"直"不是硬"值"哦,因为硬直不是种数值, 而是指被攻击後出现受伤动作而无法攻击的状态, 而从被攻击後出现受伤动作到恢复可以攻击的时间就叫硬直时间, 也就是你所谓的匕首硬直时间为0.42秒、单手剑硬直时间为0.33秒。 接着回到主题来,假设打一只怪物战斗时间为10秒, 而在这10秒内被攻击了n下, 那硬直时间分别为:参考Jimmy大的说法加以修正 单手剑:n*0.33=0.33n秒 {绿水加速後:0.33*(n/1.33)} {绿水加速後被攻击次数只剩(n/1.33)下} 匕首:n*0.42=0.42n秒 {绿水加速後:0.42*(n/1.33)} 所以这10秒内: {绿水加速後战斗时间只剩(10/1.33)秒} 单手剑攻击了 => 102*[(10-0.33n)/60]=17-0.561n 刀 {绿水加速後 => 102*1.33*[(10/1.33-0.33*n/1.33)/60]=17-0.561n 刀} {其中:(10-0.33n)是指10秒内的有效攻击时间} 匕首攻击了 => 110*[(10-0.42n)/60]=18.33-0.77n 刀 {绿水加速後 => 110*1.33*[(10/1.33-0.42*n/1.33)/60]=18.33-0.77n 刀} 一般速:17-0.561n=18.33-0.77n => n=6.36 {绿水加速後:17-0.561n=18.33-0.77n => n=6.36} 小结论:硬直时间修正後,n值竟然没改变= =a 不过战斗时间由10秒缩短为(10/1.33)秒, 而硬直时间也由0.33n缩短为(0.33*n/1.33)秒, 这也说明加速後,并不影响n值的原因了。 所以当这10秒(10/1.33秒)内,假设被攻击了6.36次(6.36/1.33)次以上, 那麽匕首的有效攻速就会输给单手剑。 又假如今天是变身为70级的死亡骑士,让我们再来算算, 硬直时间分别为: 单手剑:n*0.21=0.21n秒 匕首:n*0.29=0.29n秒 所以10秒内: 单手剑攻击了 => 102*[(10-0.21n)/60]=17-0.357n 刀 匕首攻击了 => 110*[(10-0.29n)/60]=18.33-0.532n 刀 17-0.357n=18.33-0.532n => n=7.6 所以当这10秒内,被攻击7.6次以上, 匕首的有效攻速就会输给单手剑。 结论:当等级越高(回避因素)、防御越高(回避因素)、变身等级越高(硬直因素), 匕首攻速的优势就会越显着 -- 另外补充个题外话, 在格斗游戏中常常会有所谓的硬直, 此时硬直可能会指很多种情况, 例如攻击的硬直、防御的硬直、受身的硬直...等等。 -- 有错请鞭小力点Orz --



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◆ From: 124.8.166.230
1F:推 SaVanNaSG :专业好文 感谢分享 04/10 00:21
2F:推 jacklineage :大王M大王M 04/10 00:23
3F:推 SaVanNaSG :m了呀 收到武器讨论区了 04/10 00:28
4F:推 steven2585 :为什麽喝绿水 硬直时间反而变大? 04/10 00:35
5F:→ tamashi :没有放大 都是0.33n跟0.42n @@" 04/10 00:40
6F:推 YangJimmy :怪每10秒攻击N次,喝绿水、勇水後N值应该除以加速倍 04/10 00:42
7F:→ YangJimmy :率,怪在相同刀数下死亡,勇绿加快攻击者速度,所以N 04/10 00:42
8F:→ YangJimmy :值应该是会等倍率减小的。 04/10 00:43
9F:推 steven2585 :硬直时间不赢该*1.33吧? 04/10 00:44
10F:→ tamashi :会有这种出入 应该是我把命题建立在"战斗维持10秒"@@ 04/10 00:44
11F:→ YangJimmy :所以应该假设攻击时间为10秒,而非打一只怪花10秒 04/10 00:46
12F:→ YangJimmy :再来计算总输出可能会比较恰当 04/10 00:46
13F:→ tamashi :10-0.33n是指扣除硬直时间10秒内真正有效的攻击时间 04/10 00:46
14F:→ YangJimmy :不过~有认真有推@@" 04/10 00:47
15F:→ tamashi :其实我不确定加速後的硬直时间 所以才做这种假设 04/10 00:47
16F:→ hieix :其实是说台版都被打无动作所以奥短特强- - 04/10 02:07
17F:推 dionysus7788:被打无动作只是看起来如此 实际上还是或多或少有 04/10 02:14
18F:推 qq326 :好专业~ 04/10 04:56
19F:→ phoenixala :被打的动作是只有客户端才会去Run、伺服器端并没有 04/10 11:33
20F:→ phoenixala :最直接的例子就怪被围殴时会突然走特别快 04/10 11:34
21F:→ phoenixala :K怪的人越多越明显 04/10 11:34
22F:→ phoenixala :伺服器为了减少负荷量实在不可能还去管这个硬值判断 04/10 11:36
23F:→ phoenixala :所以都直接下放给客户端 04/10 11:36
24F:→ phoenixala :意即玩家只要用某方法"忽略掉"就没了.. 04/10 11:38
25F:推 zx153w :真是高手@@ 04/10 13:28
26F:推 youga :推专业实用文! 04/10 19:41
27F:推 SaVanNaSG :这篇越来越漂亮了...重新收录 04/10 23:48
※ 编辑: tamashi 来自: 124.8.168.20 (04/11 00:10)







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