Kojima 板


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http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/metal_gear_4 MGS4 的 3D 影像製作採用了 Softimage 的 XSI 這套軟體 (竟然不是 Maya 或 3D Studio! 有點意外..) XSI 官方網站特別針對 MGS4 製作了一篇 case study 專題 雖然主要目的是以推銷自家套件為主 其中包含的許多技術細節卻蠻有可看性的 (雖然大部份細節我都不太懂 XD) 就算看不懂技術內容, 光看這些製作花絮的圖片和影片就超過癮的 (看一下那張 Crying Wolf 的手工模型...超想要的啊~) 下面整理了一些(我看得懂的)文章重點.. (沒興趣的可以直接 END 我原諒你..) ===================================================================== - 新川洋司(美術監督) 負責所有的人設和機械設定 草稿一律是黑白水墨畫, 所有角色大致設定完成之後 再進行配色和材質的設計 (考慮整體均衡感) 較複雜的物件則用黏土製作模型, 再利用照相定位建模 - 人物模型複雜度大約在 5000~10000 個多邊形 過場動畫和遊戲進行採用相同人物模型 開發環境中則會製作更精密的模型, 用以建立 normal map 以便在 in-game 的少量多邊形的模型中計算出衣服皺摺這類細節 - 人物骨架的主要骨骼有 21 組, 每一組都會有更多的附屬骨骼 附屬骨骼的座標參數是根據主要骨骼的相對位置做即時計算 如此得以減低資料儲存量, 並增加日後編修的靈活度 - 人物臉部表情的處理分成數個模組: 利用語音分析軟體計算出相對的嘴形 (以利各種語言版本的快速製作) 表情則是設計師手動微調 眼球的運動, 包含牽連到的眼皮肌肉動作和眼框形狀改變, 都有專門的模組負責計算 以上計算彼此相容, 可直接疊加 - 人物動作的編輯採動作捕捉(motion capture)為主, 手動編輯為輔 為了強化真實感, 每個動作(翻滾, 跳躍等)都會有多種變化版本 配合手持武器的不同, 光是 Snake 一個人的所有動作總數就有 1700 種 加上所有其他人物, 動作總數高達 10800 種 - 槍隻模型和人物模型一樣, 用開發環境中的高品質模型建立 normal map 再套用到遊戲中較粗略的模型添加細節 此外還實做了 LOD (Level of Detail, 細節等級) 亦即在不同距離之下採用不同等級細節的模型 (不過除了武器和草木以外, LOD 並沒有用在其他環境模型中) - 以戰鬥直升機的 pixel shader 實做為例, 一共使用了五種材質貼圖 (個人感想: 難怪BD光碟會塞爆.. 每個物件在各種環境都有各自的材質貼圖, 空間再大都不夠用啊 XD) - 場景建模: 場景小組親訪摩洛哥, 智利, 布拉格和捷克取材 一共拍攝了 35000 張參考照片, 許多場景材質就是出自這些參考資料 - Kojima Production 龐大的程式設計小組包辦了許多特效工具的開發 包括動態模糊, 氣候效果, 水的特效, 景深效果, 砂土和血跡的特效 shader 等 ===================================================================== 雖然已經把 MGS4 全破好幾次了 看完這些之後真的很想再回味一次! 順便一提, 目前業界具有同等開發實力的小組之中 Naughty Dog 也是我很欣賞的公司之一 玩完 Uncharted, 再看看他們的開發花絮和介紹 真的可以看到一個團隊製作遊戲的熱忱和用心 除了 MGS5, 最期待的就是 Uncharted 2!! --



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◆ From: 67.171.97.154
1F:→ picoyeh:感覺有海! 09/17 13:06
2F:推 kawazakiz2:1700個動作是全部由動作捕捉員負責嗎? 09/17 17:32
3F:→ kawazakiz2:如果是的話,那還真吃重 09/17 17:32
4F:推 rayzart:好文! 09/18 16:56







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