作者cpt (Obstacle 1)
看板MetalGear
标题[有用] 技术文章: MGS4 3D模型制作
时间Wed Sep 17 12:36:54 2008
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/metal_gear_4
MGS4 的 3D 影像制作采用了 Softimage 的 XSI 这套软体
(竟然不是 Maya 或 3D Studio! 有点意外..)
XSI 官方网站特别针对 MGS4 制作了一篇 case study 专题
虽然主要目的是以推销自家套件为主
其中包含的许多技术细节却蛮有可看性的 (虽然大部份细节我都不太懂 XD)
就算看不懂技术内容, 光看这些制作花絮的图片和影片就超过瘾的
(看一下那张 Crying Wolf 的手工模型...超想要的啊~)
下面整理了一些(我看得懂的)文章重点.. (没兴趣的可以直接 END 我原谅你..)
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- 新川洋司(美术监督) 负责所有的人设和机械设定
草稿一律是黑白水墨画, 所有角色大致设定完成之後
再进行配色和材质的设计 (考虑整体均衡感)
较复杂的物件则用黏土制作模型, 再利用照相定位建模
- 人物模型复杂度大约在 5000~10000 个多边形
过场动画和游戏进行采用相同人物模型
开发环境中则会制作更精密的模型, 用以建立 normal map
以便在 in-game 的少量多边形的模型中计算出衣服皱摺这类细节
- 人物骨架的主要骨骼有 21 组, 每一组都会有更多的附属骨骼
附属骨骼的座标参数是根据主要骨骼的相对位置做即时计算
如此得以减低资料储存量, 并增加日後编修的灵活度
- 人物脸部表情的处理分成数个模组:
利用语音分析软体计算出相对的嘴形 (以利各种语言版本的快速制作)
表情则是设计师手动微调
眼球的运动, 包含牵连到的眼皮肌肉动作和眼框形状改变, 都有专门的模组负责计算
以上计算彼此相容, 可直接叠加
- 人物动作的编辑采动作捕捉(motion capture)为主, 手动编辑为辅
为了强化真实感, 每个动作(翻滚, 跳跃等)都会有多种变化版本
配合手持武器的不同, 光是 Snake 一个人的所有动作总数就有 1700 种
加上所有其他人物, 动作总数高达 10800 种
- 枪只模型和人物模型一样, 用开发环境中的高品质模型建立 normal map
再套用到游戏中较粗略的模型添加细节
此外还实做了 LOD (Level of Detail, 细节等级)
亦即在不同距离之下采用不同等级细节的模型
(不过除了武器和草木以外, LOD 并没有用在其他环境模型中)
- 以战斗直升机的 pixel shader 实做为例, 一共使用了五种材质贴图
(个人感想: 难怪BD光碟会塞爆..
每个物件在各种环境都有各自的材质贴图, 空间再大都不够用啊 XD)
- 场景建模: 场景小组亲访摩洛哥, 智利, 布拉格和捷克取材
一共拍摄了 35000 张参考照片, 许多场景材质就是出自这些参考资料
- Kojima Production 庞大的程式设计小组包办了许多特效工具的开发
包括动态模糊, 气候效果, 水的特效, 景深效果, 砂土和血迹的特效 shader 等
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虽然已经把 MGS4 全破好几次了
看完这些之後真的很想再回味一次!
顺便一提, 目前业界具有同等开发实力的小组之中
Naughty Dog 也是我很欣赏的公司之一
玩完 Uncharted, 再看看他们的开发花絮和介绍
真的可以看到一个团队制作游戏的热忱和用心
除了 MGS5, 最期待的就是 Uncharted 2!!
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1F:→ picoyeh:感觉有海! 09/17 13:06
2F:推 kawazakiz2:1700个动作是全部由动作捕捉员负责吗? 09/17 17:32
3F:→ kawazakiz2:如果是的话,那还真吃重 09/17 17:32
4F:推 rayzart:好文! 09/18 16:56