作者ai770116 (東方的神秘力量)
看板Koei
標題Re: [三國] 曹操傳練誰比較實用?
時間Sat Oct 25 14:14:17 2025
借串討論,曹操傳有個設定,我覺得很奇怪
我哥是屬於盡可能全滅對手的玩法
所以相同劇情下進度下,我哥的等級會比較高
我的打法是達成過關條件就好
常常留了很多對手沒打
相同進度下,我的等級會比較低
但對手的等級
卻是隨著自身角色的平均等級來改變
角色平均等級越高,對手越強
我有一次玩我哥的進度
想說這是什麼地獄難度
可是一般RPG遊戲
如果像十里坡劍神那樣,超進度練等
後面的關卡不是都應該秒殺
某種程度也算是鼓勵玩家清空對手
而不是過關就好
可是曹操傳的設定,當十里坡劍神
只是在後面的關卡給自己難過
為什麼曹操傳不鼓勵十里坡劍神的玩法?
----
Sent from
BePTT on my Google Pixel 10
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.80.124.109 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Koei/M.1761372859.A.ECB.html
1F:推 hamasakiayu: 增加遊戲性吧,那個年代沒有什麼輕玩家,所以有很多10/25 16:24
2F:→ hamasakiayu: 高壓力摳米的遊戲10/25 16:24
3F:→ hamasakiayu: 最終幻想8也是,當時超不習慣10/25 16:24
4F:推 KomachiO: 那時候流行這種壓力玩法啊,我那時也喜歡這樣lol10/25 16:26
5F:→ KomachiO: 有些關卡甚至可以刷經驗值,刷好刷滿追求全員滿等XD10/25 16:28
6F:推 qlz: 英傑/孔明/元就三傳, 玩家已經習慣先苦後甘衝等級後面爽打法10/25 17:20
7F:→ qlz: 所以光榮在信長/曹操開浮動等級調整難度(新玩法)吧10/25 17:20
8F:→ qlz: 何況曹操傳本身也有只練少數人讓曹操開無雙的做法10/25 17:21
9F:→ qlz: 設浮動等級才方便設計多玩法, 否則大家還是狂衝等級就好10/25 17:22
10F:→ colhome: 看過有人說動態等級會降低戰略性,但曹操傳玩起來感覺不10/25 19:33
11F:→ colhome: 會10/25 19:33
12F:推 wpd: 強制出戰又沒練的 可以拉低平均10/25 20:23
13F:→ wpd: 雖然我不知道他機制是全員平均 還是會去頭去尾或加權之類的10/25 20:24
14F:推 tools: 至少35級吧 可以用到所有招 有打過不到35就結局的10/25 20:46
15F:推 gummylatte: 曹操傳的回合限制普遍很長 所以難度還是會蠻低的10/25 21:12
16F:→ gummylatte: 而奇妙的是練等確實容易增加遊戲難度 但主要中期以前10/25 21:12
17F:→ gummylatte: 中期以前會有 授印的斷檔 導致你的強度嚴重低一截10/25 21:12
18F:→ gummylatte: 可是你的武將能力成長都比敵人高 所以後期差距拉開10/25 21:13
19F:→ gummylatte: 難度就不見得那麼高了 比較是有沒有培養好或用角10/25 21:13
我記得我玩我哥的進度,大概是陽平關之戰的進度
應該是後期的進度了
對手的弓兵類射騎兵
幾乎都快射死的那種
騎兵如果沒有配玉璽砍對手的步兵
感覺都像在幫對方搔癢
我都不知道這種地獄難度,我哥是怎麼破關的
※ 編輯: ai770116 (111.80.149.162 臺灣), 10/25/2025 23:07:05
20F:推 KKyosuke: 全屏策略推過去啊 10/25 23:25
21F:推 gummylatte: 留意地形 尤其騎兵很容易被山地卡 但許褚容易變戰神 10/26 02:12
22F:→ gummylatte: 風水師超強 上Buff非常重要 引怪的上+防 打手上+攻 10/26 02:14
23F:→ gummylatte: 就很容易一波一波引出來掃蕩 尤其敵人多數偏被動 10/26 02:14
24F:→ gummylatte: 不然也可以道士靠賽上混亂之類的控場 10/26 02:15
25F:→ gummylatte: 另外記得AI沒那麼聰明 他們很容易互卡 10/26 02:15
26F:→ gummylatte: 以及 你可以故意讓道士/風水師在場邊引1名敵人的炮火 10/26 02:16
27F:→ gummylatte: 忘了這是不是有效 就引誘1鳴笛人去打他 不至於被打死 10/26 02:16
28F:→ gummylatte: 但你被集火的前排被致命的機率也比較低 10/26 02:16
29F:推 hinew167: 動態等級是製作方為了便宜行事所作 10/26 10:05
30F:→ hinew167: 與其每一關設定適合的等級,直接套個動態等級,就省下 10/26 10:05
31F:→ hinew167: 設定數值的時間 10/26 10:05
32F:推 BluffKing: 窩也這樣覺得欸,等練高對面砲車弩兵變超強,自尋煩惱 10/26 10:50
33F:推 shields5566: 我第一次玩就是你哥的玩法 每場都是酣暢淋漓的戰鬥 10/26 12:57
34F:→ shields5566: 後來上網發現可以只練少數人來壓低平均等級 遊戲變 10/26 12:57
35F:→ shields5566: 簡單太多反而沒什麼趣味 前排反反反對面就倒光 10/26 12:57
36F:推 articlebear: 動態等級也是種嘗試吧 固定等級玩家練等也會失去難度 10/26 18:57
37F:→ articlebear: 不過反正光榮現在也不做戰棋了 10/26 18:57
38F:推 csjernie: 有些人吃少數果實屬性會升等,再練高會很強 10/26 20:38
39F:推 ThreeNG: 升級有爽感還是會想一直升(≧▽≦) 10/28 01:42