作者GreenMay22 (Green)
看板Koei
標題[閒聊] 適當的RPG要素是不是成為經典的原因
時間Thu Oct 31 20:08:43 2024
突然想到普遍評價很頂的革新,
他是不是光榮算是神準拿捏到了SLG裡面要置入多少RPG的黃金比例作品?
基本上三國信長要說完全沒有RPG要素是不太可能的,
然後有的作品反倒就成了SLG皮、RPG骨喧賓奪主,
當然這樣作品可能不是不好玩,但就沒有辦法像革新一樣堪稱完美。
太閣系列不用講,就拿三國志7來說好了,
我覺得他就是一款SLG方面嚴重做壞的作品,
從前期就幾乎沒有金錢跟糧食的問題,
(當君主前期金錢可能要規劃一下,糧食形同虛設;非君主則完全不用管這個東西)
後期如果不是故意做球,假設是15000人有強將有雜魚,
你很容易靠兩個人打敗對方,而且通常只需要操作你自己就好。
(要兩個人的原因是因為要有兩人才能帶計策跟使用計策)
雖然我自己是滿喜歡的啦,但喜歡的原因就是因為他無腦,
只要管好自己就無敵了,不用去煩那些SLG的枝微末節。
三國志七過少的SLG要素絕對是它不能跟革新一樣普遍評價完美的原因之一。
然而我個人來說,若RPG要素過少,那我是不太習慣的,
因為感覺玩起來過於生硬,
所謂不可能完全沒有RPG要素就是某些代數要達到能力值增強,
不是不可能,但條件極為嚴苛;唯一比較可能的方式就是用寶物系統,
所以升級幅度極為有限。
我相信板上喜歡生猛SLG的大有人在,
但相對上也有部分群體是啃不下去的。
回頭看看革新,革新能輕易(不是用洗的、用拗的那種永久提升)提升武將的方式很多,
而且提升後是非常有感的,
能力方面:家寶跟譜代系統總共+20
適性方面:家寶以外還有沒有別的?有點忘了,
不過某些適性的影響非常非常巨大,尤其是盡量讓A的人才升級到S,
會對遊戲進展幫助巨大。
例如開發科技,我寧願湊出適性A但不是一流戰將的人灌水到S後,
盡快跑科技研發,哪怕他是個智缺也沒關係。
天生就S的武將稀有度高,要在遊戲前中盤就收集到3個,
每個勢力一定都會有短版,靠家寶灌水可以減低不少麻煩。
再來就是我非常明顯可以感受到計略A是相當吃虧的,
我記得好像是羽柴秀吉?計略A,智謀不錯,
但他出戰時明顯比智力8X的忍者(計略S,革新好像給忍者的特色就是計略至少A,
大多數是S)容易中招,
也因此比較熟手之後,出戰一定要湊滿計略S,哪怕是秀吉我也配一個本多正信。
士兵方面:完全沒有培養跟有培養的人士兵可以差整整1倍左右。
技術方面:雖然有的技術真的很雞肋,
但大部分都還是有比沒有會明顯好很多的,
尤其像軍太鼓、指標旗這種神技,
在電腦沒獲得前就獲得,戰力差距會瞬間體現出來,
趕在自己獨有S科技後迅速擴張的爽感。
有些雖然沒有這麼霸道,但加加攻守、移動力、射程,
能先取得也是很不錯的。
最後看了這麼多比較偏RPG的要素後,
回頭想想革新的玩法,
首先光榮遊戲大後期幾乎都變成無雙零難度,
這個無法避免。
但是前期錢糧特產品的規劃是要謹慎考量的,
這些都在前中期考驗資源要怎麼建設,
有的完全內陸的小大名玩起來真的很痛苦,
只有田地能蓋,沒有水田跟漁戶。
再來前期戰力超強的諸勢力,雖然後期是用輾的,
但前期想打其他大名時絕對不會想在他們身上浪費掉大量的兵力。
要規劃出資源來討好他們也是要合併在前期的資源整合考量。
還有兵種的選擇,
比方說德川家康雖然獨有特技是足輕三河魂,
但你手上除了家康外最強的人就是本多忠勝了,
那最初期要優先發展騎兵還是步兵?
(雖然我覺得其實都差不多,
畢竟家康帶騎兵也不會弱,本多帶步兵也是不弱,
但樂趣就是在騎兵開局跟步兵開局感覺就是兩個不同勢力的玩法了)
內政有些真的要快速衝刺,那衝到哪邊可以稍微停滯一下?
(個人覺得灌溉跟二期作就很霸道)
整體玩下來還是SLG,不會像三國志7一樣整個變RPG了。
(只不過還是老話一句,個人覺得若是一城大名開局,
當你有四五座蓋滿滿的城之後,
遊戲難度就會驟降成猴子模式了,
但從一到四五座城這個期間,
如果開局空技術戰力0,滿技術戰力100,
這時候你的戰力已經可以說是60,
雖然你不可能完成60%的全科技,但主要兵種已經領先整張地圖一到兩個技術時,
發展就會非常簡單;而且從一座城玩到四五座城可能占了整輪遊戲時間的30~40%,
能享受到SLG難度的時間不算少。)
所以拿捏適當的RPG比例進來,是不是光榮好作品的方程式?
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棺材?散了!
屍首?不見了!
師父?被捕了!
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1F:推 KKyosuke: 革新哪來的RPG要素 10/31 20:34
我這裡就是指"練等級這個項目",像三國志七就可以想成滿等(滿能力、滿特技)後,
根本就是一個超人跟十個可能比較強的雜魚還有真正的雜魚在打架,
難度會變得非常簡單。
然後也有幾代非常難升等,有,但提升幅度非常小;
而革新在強化武將這方面(不拗能力日),
可以把武將培養四維最高+20、適性、以及兵種戰鬥力這些項目,
這些升等練滿都會是有感的增強,
但不至於到一個部隊就能毀天滅地(如果還在總士兵數相差不大的中期)
(後期300萬士兵你獨吞280以後還真的是一個部隊就夠統一風中殘燭了)
還是具有SLG的本質。
※ 編輯: GreenMay22 (49.217.120.74 臺灣), 10/31/2024 21:43:23
2F:推 MarineDD: 應該指「養成」的部分吧 10/31 21:43
3F:推 Seeker7: 養成最有感是天翔記啊XD 11/01 00:13
4F:→ Alanetsai: 要說革新練武將,我反而覺得是很難練那種 11/01 06:19
5F:→ Alanetsai: 最有感的我覺得是創造,特性會隨著能力提升逐漸出現 11/01 06:20
6F:→ Alanetsai: 可惜UI設計使得某些特性較難被重用,內政系反而明顯 11/01 06:21
7F:→ Alanetsai: 而且創造,信長自己的"創造"就是個練能力才會出現的特性 11/01 06:23
8F:→ Alanetsai: 天翔記是另一種極端,原始數值幾乎僅供參考那種XD 11/01 06:24
9F:→ Alanetsai: 可是我覺得這要叫RPG要素很微妙,練武將也算是很常見的 11/01 06:28
10F:推 Alanetsai: 不過同樣以創造來說,是甚至放了會戰可以農特性的機制 11/01 06:36
11F:→ Alanetsai: 或者像三11那種可以練出特性給人用的,就真的比較明顯 11/01 06:37
12F:→ Alanetsai: 如果單只是能夠練到成長上限,我覺得叫養成或練等OK, 11/01 06:38
13F:→ Alanetsai: 要稱作RPG要素,就稍微有點讓人疑惑 11/01 06:39