作者GreenMay22 (Green)
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标题[闲聊] 适当的RPG要素是不是成为经典的原因
时间Thu Oct 31 20:08:43 2024
突然想到普遍评价很顶的革新,
他是不是光荣算是神准拿捏到了SLG里面要置入多少RPG的黄金比例作品?
基本上三国信长要说完全没有RPG要素是不太可能的,
然後有的作品反倒就成了SLG皮、RPG骨喧宾夺主,
当然这样作品可能不是不好玩,但就没有办法像革新一样堪称完美。
太阁系列不用讲,就拿三国志7来说好了,
我觉得他就是一款SLG方面严重做坏的作品,
从前期就几乎没有金钱跟粮食的问题,
(当君主前期金钱可能要规划一下,粮食形同虚设;非君主则完全不用管这个东西)
後期如果不是故意做球,假设是15000人有强将有杂鱼,
你很容易靠两个人打败对方,而且通常只需要操作你自己就好。
(要两个人的原因是因为要有两人才能带计策跟使用计策)
虽然我自己是满喜欢的啦,但喜欢的原因就是因为他无脑,
只要管好自己就无敌了,不用去烦那些SLG的枝微末节。
三国志七过少的SLG要素绝对是它不能跟革新一样普遍评价完美的原因之一。
然而我个人来说,若RPG要素过少,那我是不太习惯的,
因为感觉玩起来过於生硬,
所谓不可能完全没有RPG要素就是某些代数要达到能力值增强,
不是不可能,但条件极为严苛;唯一比较可能的方式就是用宝物系统,
所以升级幅度极为有限。
我相信板上喜欢生猛SLG的大有人在,
但相对上也有部分群体是啃不下去的。
回头看看革新,革新能轻易(不是用洗的、用拗的那种永久提升)提升武将的方式很多,
而且提升後是非常有感的,
能力方面:家宝跟谱代系统总共+20
适性方面:家宝以外还有没有别的?有点忘了,
不过某些适性的影响非常非常巨大,尤其是尽量让A的人才升级到S,
会对游戏进展帮助巨大。
例如开发科技,我宁愿凑出适性A但不是一流战将的人灌水到S後,
尽快跑科技研发,哪怕他是个智缺也没关系。
天生就S的武将稀有度高,要在游戏前中盘就收集到3个,
每个势力一定都会有短版,靠家宝灌水可以减低不少麻烦。
再来就是我非常明显可以感受到计略A是相当吃亏的,
我记得好像是羽柴秀吉?计略A,智谋不错,
但他出战时明显比智力8X的忍者(计略S,革新好像给忍者的特色就是计略至少A,
大多数是S)容易中招,
也因此比较熟手之後,出战一定要凑满计略S,哪怕是秀吉我也配一个本多正信。
士兵方面:完全没有培养跟有培养的人士兵可以差整整1倍左右。
技术方面:虽然有的技术真的很鸡肋,
但大部分都还是有比没有会明显好很多的,
尤其像军太鼓、指标旗这种神技,
在电脑没获得前就获得,战力差距会瞬间体现出来,
赶在自己独有S科技後迅速扩张的爽感。
有些虽然没有这麽霸道,但加加攻守、移动力、射程,
能先取得也是很不错的。
最後看了这麽多比较偏RPG的要素後,
回头想想革新的玩法,
首先光荣游戏大後期几乎都变成无双零难度,
这个无法避免。
但是前期钱粮特产品的规划是要谨慎考量的,
这些都在前中期考验资源要怎麽建设,
有的完全内陆的小大名玩起来真的很痛苦,
只有田地能盖,没有水田跟渔户。
再来前期战力超强的诸势力,虽然後期是用辗的,
但前期想打其他大名时绝对不会想在他们身上浪费掉大量的兵力。
要规划出资源来讨好他们也是要合并在前期的资源整合考量。
还有兵种的选择,
比方说德川家康虽然独有特技是足轻三河魂,
但你手上除了家康外最强的人就是本多忠胜了,
那最初期要优先发展骑兵还是步兵?
(虽然我觉得其实都差不多,
毕竟家康带骑兵也不会弱,本多带步兵也是不弱,
但乐趣就是在骑兵开局跟步兵开局感觉就是两个不同势力的玩法了)
内政有些真的要快速冲刺,那冲到哪边可以稍微停滞一下?
(个人觉得灌溉跟二期作就很霸道)
整体玩下来还是SLG,不会像三国志7一样整个变RPG了。
(只不过还是老话一句,个人觉得若是一城大名开局,
当你有四五座盖满满的城之後,
游戏难度就会骤降成猴子模式了,
但从一到四五座城这个期间,
如果开局空技术战力0,满技术战力100,
这时候你的战力已经可以说是60,
虽然你不可能完成60%的全科技,但主要兵种已经领先整张地图一到两个技术时,
发展就会非常简单;而且从一座城玩到四五座城可能占了整轮游戏时间的30~40%,
能享受到SLG难度的时间不算少。)
所以拿捏适当的RPG比例进来,是不是光荣好作品的方程式?
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棺材?散了!
屍首?不见了!
师父?被捕了!
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1F:推 KKyosuke: 革新哪来的RPG要素 10/31 20:34
我这里就是指"练等级这个项目",像三国志七就可以想成满等(满能力、满特技)後,
根本就是一个超人跟十个可能比较强的杂鱼还有真正的杂鱼在打架,
难度会变得非常简单。
然後也有几代非常难升等,有,但提升幅度非常小;
而革新在强化武将这方面(不拗能力日),
可以把武将培养四维最高+20、适性、以及兵种战斗力这些项目,
这些升等练满都会是有感的增强,
但不至於到一个部队就能毁天灭地(如果还在总士兵数相差不大的中期)
(後期300万士兵你独吞280以後还真的是一个部队就够统一风中残烛了)
还是具有SLG的本质。
※ 编辑: GreenMay22 (49.217.120.74 台湾), 10/31/2024 21:43:23
2F:推 MarineDD: 应该指「养成」的部分吧 10/31 21:43
3F:推 Seeker7: 养成最有感是天翔记啊XD 11/01 00:13
4F:→ Alanetsai: 要说革新练武将,我反而觉得是很难练那种 11/01 06:19
5F:→ Alanetsai: 最有感的我觉得是创造,特性会随着能力提升逐渐出现 11/01 06:20
6F:→ Alanetsai: 可惜UI设计使得某些特性较难被重用,内政系反而明显 11/01 06:21
7F:→ Alanetsai: 而且创造,信长自己的"创造"就是个练能力才会出现的特性 11/01 06:23
8F:→ Alanetsai: 天翔记是另一种极端,原始数值几乎仅供参考那种XD 11/01 06:24
9F:→ Alanetsai: 可是我觉得这要叫RPG要素很微妙,练武将也算是很常见的 11/01 06:28
10F:推 Alanetsai: 不过同样以创造来说,是甚至放了会战可以农特性的机制 11/01 06:36
11F:→ Alanetsai: 或者像三11那种可以练出特性给人用的,就真的比较明显 11/01 06:37
12F:→ Alanetsai: 如果单只是能够练到成长上限,我觉得叫养成或练等OK, 11/01 06:38
13F:→ Alanetsai: 要称作RPG要素,就稍微有点让人疑惑 11/01 06:39