作者ChHChen (硫酸無毒)
看板Koei
標題Fw: [浪人] 安田:浪人崛起是光榮特庫摩銷量最高的遊戲
時間Wed Jun 26 00:39:01 2024
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作者: ChHChen (硫酸無毒) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] 安田文彥:浪人崛起是光榮特庫摩銷量最高的遊戲
時間: Wed Jun 26 00:36:41 2024
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240611r
這篇是兩周前放出,日本媒體「電Faminico Gamer」對光榮特庫摩的早矢仕洋介與安田文彥的採訪
前面前言部分比較冗長又沒啥實質內容,就跳過了
反正大意就是講《浪人崛起》雖然看起來普通,媒體評分也普普,但是玩起來很好玩,玩家間口碑也很好,玩家評分高達8.8分
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受訪者為安田文彥(左,本作開發製作人、首席總監)與早矢仕洋介(右,本作製作人)
以下直接進入採訪正文
‧動作手感上,Team Ninja有守住「秘傳醬料」的大師
─今天請多指教了。觀察海外的MetaScore會發現,MC的用戶評分似乎還在上升,並且看評論內容,在《浪人》發售以後似乎也受到海外玩家的喜愛,是有什麼特別因素促進海外受眾的增加嗎?
安田文彥(以下簡稱安田):
不,好像也沒有特別的原因(笑),不過能收到自玩家們的高評價,我感到很高興
—有種口碑很好的感覺呢。在國內實體版、數位版的銷售狀況也都很好吧?
安田:
是的,不論重複購買或是長期銷售的數字都不錯。確實有種「傳達到了」的感覺
─財報發表上提到銷售狀況比《仁王》更好呢
安田:
《浪人》現在是光榮特庫摩銷量最高的遊戲
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─《浪人》給人印象最深刻的是其動作的手感。像《仁王》、《臥龍》這些由Team Ninja製作的遊戲操作的手感與遊玩的感覺都非常出色。這些知識和技術都是Team Ninja持續積累出來的嗎?
早矢仕洋介(以下簡稱早矢仕):
Team Ninja至今已經經過了數次的世代傳承,我的前輩曾經教過我很重要的事情是
「就算玩家拼命的輸入按鍵,如果操作沒辦法反映在遊戲中也是沒有意義的」
─「沒有反映在遊戲中」的意思是?
早矢仕:
舉例來說,在格鬥遊戲《生死格鬥》(以下簡稱DOA)中,代代相傳的設計理念是
即使隨意按下按鍵,也能夠連成Combo
實際上在1990年代的格鬥遊戲中,想要打出Combo必須要很精確的掌握按鍵輸入的時機,對此非常嚴格
而我們做《DOA》時則有一種價值觀,即是「無論按鍵時機太早或太遲,都要盡可能讓玩家連出Combo」
─我懂了,意思是遊戲對按鍵輸入的時機有一定幅度的寬容。
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早矢仕:
現在的Team Ninja當中有著一部分沒有格鬥遊戲製作經驗的工作人員。實際上《浪人》的企劃人員(Planner)也有相當一部分並非Team Ninja出身的
但是,我相信
團隊中對於「動作手感」的價值觀會以口耳相傳的方式不斷傳下去
─我認為遊戲在現實與虛構間的平衡是很重要的,在這方面《浪人》也做得很好,像是在遊戲中衝刺時身體會傾斜的演出,雖然在現實中不會真的這樣,但卻能帶給人愉悅感
安田:
這部分除了動畫師(Animator)以外,也有賴於製作、調整按鍵輸入與反映(在遊戲中的)時機的動作擔當企劃人員。這些成員當中有著可以說是...
守護「秘傳醬汁」的大師
─守護「秘傳醬汁」的大師(笑)
安田:
是的(笑),在《浪人》開發過程中,除了與年輕一代以及其他部門成員合流以外,也有長期參與《仁王》、《臥龍》等過去Team Ninja作品的成員
這些成員在調整這些輸入與反映的時機方面非常熟練,開發中也能給其他成員許多建議,並且也能參與實際的調整(亦即所謂的「秘傳醬汁」)的工作
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‧開發終盤花了相當多的時間
─《浪人》的企劃聽說最早是從2010開始的,那具體進入開發階段是什麼時候呢?
安田:
實際進入具體開發階段大約是2020年《仁王2》發售以後,在那之前僅有我和幾名主要成員進行企劃,從真正開始開發算大約花了4年在開發
─4年就能完成擁有這種密度與規模的遊戲不容易吧
安田:
當時我們同時進行了《臥龍》與《FF起源:樂園的異鄉人》(以下簡稱FFO)的開發,這些遊戲基礎層面的開發知識與技巧都是可以通用的,我們就在這些基礎上進行改進與開發
不過開放世界要素與龐大的角色數量在同時開發其他遊戲當中並不常見,所以開發確實艱難。能夠達成最後的成果都是有賴於全體開發人員共同的努力
早矢仕:
特別是進入開發終盤階段以後,核心成員全心全力的在進行各種精細的調整,作為製作人能感受到大家高漲的熱情
在觀察開發現場時,經常會驚訝「這裡還有需要調整嗎!?」
開發團隊內部這種「想要做到更好」的精神能確實得到玩家肯定真是太好了
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─在開發終盤依舊花費時間來更加完善遊戲,這是相當有Team Ninja風格的做法吧?
早矢仕:
我想這是由於成員們對於「創造更好的作品」懷有驕傲、自豪的感覺
安田:
《浪人》的標題畫面有著會隨遊戲故事進度而產生相應變化的設計,這個過關後演出的部分是由QA(品質管理)團隊提出的,在開發終盤階段做了更改
─這有一些意外呢。通常QA團隊的意見都......
安田:
你說的沒錯,通常QA團隊的意見都趨向於保守,提出「不要改動」的意見才是正常的
但是我們收到了這樣一份相反的意見。並且這份意見很值得採納,開發團隊也認為「既然有辦法做到,那就試試看吧」於是就做出來了
結果這項改動受到了許多玩家的喜愛,這真的要感謝QA團隊。這項改動的進行是到遊戲開發真的最後的最後才做的,
甚至還沒通知SIE(笑)就以超高速做出來了
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‧光榮特庫摩的開放世界會是帶有「成為歷史一部分的感覺」的事物
─請教在《浪人》的開發中,最重視是哪方面的設計呢?
早矢仕:
其實
《浪人》與電Faminico Gamer可以說是有相當大的因緣呢,當時我跟安田在討論《仁王》之後的下一步是不是該挑戰開放世界了呢」的時候,正好看到了你們刊載的,對於本社社長襟川陽一、會長襟川惠子以及時任KADOKAWA會長佐藤辰男的採訪
(這邊說的是這篇2016的採訪:
https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/koei )
那篇文章中提到
「光榮特庫摩的遊戲有趣之處就在於扮演角色身臨其境的感覺」這個話題,這讓我們認為若要做開放世界遊戲,應該要做成能體驗各種歷史時代,具有「成為歷史一部分的感覺」的遊戲
我不確定安田如何看待那篇採訪,不過自那以後在光榮特庫摩內部開始有意識的製作遊戲「身在歷史當中的感覺」,我認為那篇採訪對《浪人》的方向性有很重要的影響...對吧?
安田:
確實早矢仕曾說過「成為歷史一部分的感覺」是很重要的
在《仁王》中雖然主角是武士,並通過動作系統體驗了成為那個時代人物的感覺,但因為遊戲的關卡、Scene並非無縫銜接的,終究影響到了一部分的沉浸感
並且在《仁王》的敵人當中有「妖怪」這樣子的奇幻要素,所以沒有辦法很好的表達出「成為歷史一部分的感覺」,所以我們在《浪人》中特別注重這個部分的表現
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─在《浪人》當中時代是設定在幕末,是基於什麼考量做出這樣子決定的呢?
安田:
單純是我們想要跳脫出光榮特庫摩定番的戰國時代
並且幕末可以使用短銃一類的武器,讓動作表現更精彩、多元,舞台與視覺效果也都能有所變化。並且這個時代還有像福澤諭吉、澀澤榮一這些在紙幣上能看到,與現代有著深刻關係的人物,這也是個混亂的時代,因此我們決定「就在幕末一決勝負吧」
做出這個決定大約是初代《仁王》發售前的2017年
─決定要挑戰「光榮特庫摩最初的開放世界」設計,是從哪裡開始著手的呢?
真三國無雙8:???
早矢仕:
《浪人》當中包含了橫濱、江戶、京都三座城市,作為開放世界的實驗與引擎設計,我們決定從橫濱開始
之所以選擇橫濱是因為當時他是東洋與西洋交錯的地方,不過最初的Demo與最終產品在整體結構上都有了很大的不同
安田:
最初我們並沒有將他設計成開放世界,而是將它作為一個一本道的線性場景進行設計。有玩家或許會注意到,在橫濱的地圖上沒多遠處就有一個關卡,最初我們的設計就是從這邊開始進行遊戲的
當然很快有人提出「既然是開放世界,為什麼不是從一開始就是開放的呢?」(笑),於是我們從起點開始進行了多次的修改
在場景設計上我們此前只做過線性的關卡,因此開放世界設計上只能摸索著前進,為此也徵詢了很多來自內部與外部的意見,不斷進行調整。相較於京都與江戶,橫濱的自由度要更高,所以我想我們以此作為試驗的起點是正確的
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─遊戲中既有和洋的建物,又有自然景觀的河流、海洋。一棵樹、一個燈籠都很精緻,讓人對其設計感到驚嘆。那請問在設計市區部分的時候有什麼特別注重的部分嗎?
安田:
某種程度上,我們會為了誘導視線而放入一些醒目的建物,像是橫濱的中華街或是貴賓館,如此既能呈現都市中的主題,又能展示開放世界的特點
然而一開始玩家探索的範圍僅限於平面,因此又加入了「跳躍攀爬」、「鉤繩攀爬」的功能實現垂直方向的探索
在遊戲開發中又遇到了很多死胡同讓玩家要強制繞遠路的問題,因此增加了更多的攀爬點,同時也要確保玩家操作時手感順暢、不會有卡頓感,在橫濱的設計與試錯上確實花了相當多的時間
─確實讓玩家在移動中保持愉悅感是很重要的,你提到了「手感」的部分,實際上在製作遊戲時又是如何將「移動的愉悅感」融入其中的呢?
安田:
「騎馬」和「鉤繩移動」都是在初期就已經加入的動作,但要讓每個動作滑順且無縫銜接就要在開發過程中反覆進行試錯與調整了
動作團隊此前主要都是以戰鬥系統為主的,因此他們很重視
「玩家的動作要流暢」與「不能讓玩家感到有壓力」的部分在進行開發
實際上非Team Ninja出身的成員們也在這部分出了很大的力,並且這部分也得到了玩家們高度評價,我想這些對細節的雕琢都是值得的
早矢仕:
在開發終盤最後半年,我們已經完成了整個遊戲,剩下的時間我們專注於
提升玩家手感的「打磨」工作。這些努力終於有所回報,遊玩感受非常流暢且令人愉悅
安田:
在視覺上包含「流暢度」上我們進行了極致的調整
在開發中我們專門弄了一個小房間來進行動作部分的檢查與驗證
包含移動在內、動作系統若不上手體驗很難完全理解、感受到,因此我們在開發最後的最後仍在進行各種調整,以確保「手感舒適度」能達到最佳狀態
‧歷史的「if」難以描述
─《浪人》中登場了相當多的角色,有些不只是登場,還作為敵人或盟友各自有著獨特的動作設計,如此之多的角色工作量相當大吧
安田:
實際上...
相較於初期砍掉了約3成的角色
最開始角色數量更多。在研究幕末的時候,不僅是日本人,還有來自諸外國充滿魅力的人物,能夠成為創作靈感的人物很多。不過我們設立了一個標準來篩選角色,最終成為了現在這樣子的人數
─真是意外,這還是削減過的登場人數嗎?(笑)
安田:
對於登場角色,我們也有種「是不是太多了」的感覺
我們希望通過與充滿魅力的角色締結因緣,讓玩家體驗幕末歷史的同時,能產生「想要更深入了解這個世界」的意圖
對於日本玩家而言,「培里出現了」、「福澤諭吉出現了」這樣角色一個接一個登場,對他們而言可能也都是熟悉的人物了。然而對歐美玩家來說這些角色卻有可能是陌生的面孔,這是本作我們需要反思的地方
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─「井伊直弼與福澤諭吉會使用居和術」、「德川將軍(德川慶喜)是手裏劍達人」最初我還以為是遊戲虛構的,沒想到竟然都是史實,請問對於這些幕末人物的史實是怎麼作調查的呢?
安田:
我們在歷史的軼事、題材等方面進行了複數視角的研究。並且光榮特庫摩的劇本團隊有豐富的歷史考證與故事挑選技巧。
過往Team Ninja的遊戲中通常僅有1-2人負責遊戲的劇本部分,但這次因為人物眾多、台詞龐大,因此增加了負責的人數
劇本擔當的組長來自美國,他用廣泛的視角挑選具有魅力的人物,並優先考慮與「居合達人」這樣的戰鬥元素有相關的角色
(譯註:從Staff Credits來看含組長總共有15人負責劇本,而那個美國人組長是光榮的美國籍職員Jesse Noble,2015年進入光榮特庫摩,一開始是從CG與鏡頭部分做起,此前曾寫過《漫威英雄:終極聯盟3》的劇本
─故事編排不僅描寫史實,也考慮到玩家如何與其互動的部分,這點非常精妙阿
安田:
這確實是「成為歷史一部分的感覺」的根底之處
就像過去製作《仁王》、《臥龍》這類歷史題材的遊戲一樣,共通點是「主角是在歷史留下紀錄的人物,但卻仍充滿謎團」
─這部分可以詳細說說嗎?
安田:
例如本作中登場的重要人物坂本龍馬,有一種「知名度越高對日本歷史影響越小」的說法,讓他成為充滿謎團與浪漫色彩的人物
在《仁王》當中,來自海外的威廉‧亞當斯為何能得到德川家康器重並成為武士?《仁王2》中豊臣秀吉又是如何取得巨大的成就,我們想描寫的就是這些「與歷史的紐帶關係密切的謎團」
橫軸為歷史、縱軸則是這些主人公們「隱藏的刀」。因此我們著重描述了這些登場角色在幕末的角色定位與影響
當然有些歷史事件沒有留下確切的紀錄,我們也在演出時對其進行了解釋、定義,但是...
─...但是?
安田:
描寫歷史的「if」真的很困難
說實話我們曾考慮過加入「全員生存路線」,但考量故事的展開,我們覺得「我們沒辦法把全部都放進去」,因此最終變成現在的樣子
─if的展開確實到了一種「可能會這樣?」的絕妙界線,比如櫻田門外之變並非被水戶藩的人襲擊,這也是有可能的。
安田:
水戶藩確實難以處理,其實我們應該要認真的去描寫他們的,但這樣會變得連我們自己都難以理解這些情節,加上還要考量到歐美客群,所以只好改成由長州藩士和坂本龍馬襲擊井伊直弼
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─那麼歐美那邊對登場角色有什麼反應嗎?
他們說「井伊直弼好強!」(笑)
─會把你斬飛喔(笑)
早矢仕:
他們可能更將這些人物視為動作遊戲的登場角色而非歷史人物,產生一種「這個老武士好強!?」的感覺
並不像我們日本人一樣會對這些人物有一定的基本認識
‧「培里是將軍,所以很能打」因美國籍工作人員的熱情而使培里成為BOSS
─最初的Boss是培里,而且還很強似乎讓歐美感到有些驚訝,而日本這邊也有種「ㄟ?我打培里?」的想法(笑)
安田:
最初是想把培里設計成BOSS的,但是因為對他的印象僅限於肖像畫和以前流行的Flash動畫講那句「開國吧」的場面(出自《ペリーのお願い》),難以想像他戰鬥的樣子
因此,在最初劇本中序章的BOSS僅有青鬼。但是團隊中美國籍的工作人員就表示「培里是將軍,絕對很能打的」、「讓他參戰吧!」因此最後還是決定加入戰鬥場面,並在公司內引起巨大迴響
最初版本的培里比正式版強超多,讓人產生「培里這麼強嗎?」的感覺
─(笑)
安田:
然後
開發團隊內還有新選組的粉絲,所以他們每個都很強
包含沖田總司在內,近藤勇、土方歲三、永倉新八、齋藤一都有人認為是「最強」的,所以最後每個都變很強
─我想這是一個合理的決定(笑)
安田:
然後是關於倒幕和佐幕派抉擇的部分,我們最開始的預期是「大家應該都會比較想以倒幕派進行遊戲」所以2章以後我們開始著重增加對佐幕派的魅力的描寫,並且注重於讓玩家在兩者間做抉擇
‧「比翼盟約」是Ruby Party工作人員協力、提供知識與技術完成的
─第一次看到與特定角色形成特別關係的「比翼盟約」的時候,我產生了一種「光榮特庫摩,幹的漂亮啊!」的感覺,這個構想是如何誕生的呢?
安田:
在項目初期,我們就決定要給項目加入一些羅曼史的要素。在本作中「因緣」是重要的主題,於是我們決定將羅曼史的要素作為其延伸
...雖然當時是這麼想的...但是Team Ninja沒有這方面經驗...畢竟我們只是一群描寫妖怪跟武將之間戰鬥的大叔而已...
全員:
(爆笑)
安田:
在企劃產生這樣子的構想,實際上卻因為難以實現而讓我產生「糟糕要趕不上進度了...」的時候,剛好遇到了社內的重新編組
藉此機會我提出了「我希望可以有幾位Ruby Party的人員加入《浪人》開發組」幸運的有幾位來自Ruby Party的人員加入,不過他們是第一次參與動作遊戲開發,或許也感到挺困惑的吧
「比翼盟約」就是藉由這些來自Ruby Party的人員協力、貢獻他們的知識經驗與技術才得以實現的系統。這使我們得以吸引非過往Team Ninja作品粉絲的玩家,並且產生了新的反應
*Ruby Party是光榮內部品牌部之一,其「新羅曼史系列」是遊戲業界女性向遊戲的起點
(譯註:Ruby Party兩年沒出新遊戲了,手遊好像也倒了)
─被社內的重新編組救了呢
安田:
而當我們團隊內在進行這些羅曼史劇情的檢查時,整個氛圍也會變得不一樣,過去我們都是一起檢查Boss戰的情節,大家一起看著畫面,而在檢查這些羅曼史情節時...
─過去都是「殺,或者被殺」呢
安田:
是不同意味的「做,或者被做」呢(笑)
這種氣氛的差異過大,一開始讓我產生了困惑。突然開始檢查這些羅曼史情節真是讓人嚇一跳,所以就先一邊檢查其他部份,一邊做好心理準備後再去面對
儘管有些困惑感,但是對我來說也是頗有趣、頗新鮮的體驗
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─關於這些浪漫情節的描寫,Ruby Party的人員又給了些什麼建議呢?
安田:
有時候他們的建議會讓我感到相當羞恥,有種「這、這是...」的感覺,但他們卻告訴我「這種事情相當正常喔」(笑)有種像是聽到「我們還沒出全力喔」的感覺(笑)
全員:
(笑)
安田:
關於羅曼史的要素,一直到發售前我們都是盡量的保密的,我們希望玩家能夠好好享受這種預料之外的展開,而且這類內容可能跟玩家此前預期的不一樣
說實話,有時我會想「是不是有些做過頭啦」,但在實際錄製的時候聲優們似乎都很習慣這種演出,並且表演的很好,真是幫大忙了
現在可以說的是,在開發時我曾經為了遊戲整體的完成度,感覺遊戲的情節總數有點多了而想過「把羅曼史與修羅場情節放棄掉吧」
但是Team Ninja內的「羅曼史」派成員展現出了強大的熱情,認為一定要做,因此儘管這不是動作遊戲的必備要素,但卻更好的傳達了角色的魅力,增加整體的深度
─能在動作遊戲中體驗幕末名人的忌妒真是獨一無二的體驗呢(笑)
安田:
作為「因緣」得延伸,想讓玩家「在最深的程度締結盟約」,雖然只是遊戲要素之一,但我認為我們在此取得了不錯的平衡
‧因為加入沿著史實而收集貓貓的要素,而差點變成《貓咪崛起》(Rise of the Cats)
─除了羅曼史要素以外,狗和貓,尤其是貓相當常出現,安田先生也是出了名的愛貓人士,這是安田先生希望的嗎?
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安田:
確實,我毫無疑問是個急進的貓派(笑)
在遊戲製作時總是試著在其中加入「貓咪」的元素,這次作品也不意外的在初期就加入了「收集貓咪」的元素。實際上幕末就有租貓來捕鼠的故事,我認為這個做為收集要素會很有趣
不過在Team Ninja內部也有狗派成員...於是逐漸加入了狗元素(笑)
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早矢仕:
最初收集貓咪的難度很高,遊玩的時間一大半都會花在集貓。因為實在花太多時間了,所以最終調整了難度
─這是很難找到的意思嗎?
早矢仕:
原本這是一個不用打架然後一直找貓的遊戲喔(笑)
安田:
最開始貓的數量幾乎是現在的2倍,由於節奏實在太差了所以將其減半了
早矢仕:
我們覺得達成了恰到好處的平衡
‧Team Ninja所在的市谷有一座忍者屋敷
─《浪人》是一款開放世界的遊戲,可以自由探索與觀賞風景。作為開發團隊,你們認為有什麼一定要去看看的地方嗎?
早矢仕:
江戶的忍者屋敷吧。其實...那是我們開發團隊所在的位置
安田:
Team Ninja所在的市谷營業所的地方有一間忍者屋敷(笑)
早矢仕:
當我「哇!」的發現這點時,立刻在社內的聊天群組告訴開發團隊,他們還回覆我說「你終於發現了呢」(笑)
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─原來是有意安排的阿(笑)
早矢仕:
還有就是橫濱的鐘樓。因為光榮特庫摩本社就在橫濱,所以要在遊戲中實裝時我們還特地去現實中的看了一下。作為地標加入遊戲時也印象相當深刻
安田:
我實際造訪了京都,不過正好遇到疫情期間所以沒什麼人。這使調查與驗證的工作更容易地進行,能夠專心在工作上
相較江戶與橫濱,京都面積比較小但密度卻更高。現在觀光客可能很多,所以請務必要來《浪人》中的京都走走看看喔
特別是京都北部的寺廟神社有時可以見到一些轉瞬即逝的美,希望大家也都能觀賞到
─京都有讓你覺得「這裡一定要做進去裡面」的地方嗎?
安田:
嗯...這樣的話那就是清水寺了吧,在之前製作的遊戲中是有以清水寺為舞台進行戰鬥的,像是《忍者外傳》時就有,因為「因緣」的關係就覺得「一定要做進去」
─京都是能夠活用「阿鼻機流」,地形具有高低差的地方呢。
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安田:
所以大家一定要試試看從清水寺舞台上跳下去(笑),這是現實中絕對無法實現、遊戲中獨有的體驗,大家一定要享受看看
‧更新不止擴展了功能,暗夜的治安也進一步惡化
─有什麼是因為這次跟SIE合作才得以實現或是有所幫助的嗎?
早矢仕:
我們多此請SIE的人幫我們進行試玩,並請他們能提供詳盡的報告
特別是
普通玩家在遊玩時會覺得「卡關」、「無法繼續下去」的地方都是得益於SIE的協力才能進行修正
之前有提到的「貓咪過多」的問題,也是經由SIE反映後才進行修正的,多虧他們只遊戲發售前達到一個較為完善的狀態
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─這是將試玩部分委由其他公司,讓Team Ninja可以更專注在遊戲製作上嗎?
早矢仕:
是的呢,正常委託外部公司進行試玩是是很難讓他們多次試玩並提供報告的
這次大概請他們試玩了數十次並提供相當詳盡的意見,如此精細的進行各種調整大概是第一次
安田:
收到一份包含「玩家是否能完全熟悉並遊玩」、「導入的系統使用狀況如何」等詳盡內容的報告真的幫助相當大。讓我們體會到我們過去的作法實在相當隨便呢
─《浪人》是PS5獨佔遊戲,關於DS控制器方面是否有收到來自SIE的想法(Feedback)呢?
安田:
有喔,過去我們也有在使用震動來增加演出的沉浸感,不過這次收到來自SIE「其他PS5遊戲也會這樣增加沉浸感」的具體意見
像是在某段情節中「這個時機點加入震動,會讓玩家更有沉浸感」的建議,能夠得到這麼細節上的協助真的相當有幫助,使遊戲最終成品變得更出色
─《浪人》很頻繁的在更新吧?
安田:
我們大約以三週一次的頻率在更新遊戲,進行平衡性調整與Bug修復。
5/22將推出的Ver.1.05將加入一些擴展內容,現在已經基本完成了
(本篇採訪是在5月中旬左右進行的)
─增加使暗夜的土地治安更加惡化的功能真是太棒了(笑)
安田:
因為收到了很多喜歡這部分的意見(笑),並且也是對於「破關後就沒事情做了」這樣子意見的應對之策
─關於更新的部分先告一個段落,聊聊關於戰鬥的部分吧,在《浪人》中每個流派的「破綻(攻擊間的空檔)」都不同對吧,我感覺你們做了「很瘋狂的事情」,阿這是稱讚的意味
安田:
關於破綻(攻擊間的空檔),我一直很堅持不能讓相同的手感、反應出現並不斷調整這部分到最後,儘管也有人提出「應該要有某種程度的一致性」,但感覺這樣做會使敵人與戰鬥失去個性
因此我們直到最後都仍在調整這部分,並在遊戲發售後的更新中仍持續進行調整
─過去已經由許多反彈敵人攻擊的動作遊戲,但《浪人》通過引入眾多流派展現出更棒的操做手感,你們是否有意識的在追求成為「動作遊戲的前端」呢?
安田:
當然,是這樣啦...雖然這樣說有些自己吹噓的感覺
我們同時開發了類似格擋動作遊戲的《臥龍》和《FFO》,不過由於《浪人》既有RPG要素又有潛行要素,所以我們對於石火是否該僅限於招架、以及該讓他佔整體戰鬥體驗多大的比重而有所猶豫,為此還去詢問了《臥龍》總監的意見
要確認最適合的格擋幀、確切來說就是最佳時機也很困難,我們不想把他做成「誰都能做到」的感覺,這樣會變成單純的格擋遊戲,絕對要避免讓玩家不需要記住敵人行動模式或不同流派石火的時機的狀況
《浪人》因為沒有釋出試玩版,無法直接從玩家處獲得意見,但通過SIE的用戶測試與社內外調整團隊的討論,最終遊戲形式達成了現在的樣貌
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─戰鬥的速度感跟一開始設想的是一樣的嗎?我覺得最後決定的速度非常絕妙的感覺呢?
安田:
在經過數次試玩之後,我們最終收束到了現在這樣的速度。不過Team Ninja的遊戲總是會被說「這有點太快了吧」
就如同《仁王》當時一樣,我們希望呈現出武士間鬥智鬥勇的緊張感,所以引入的「精力」這個概念。但在追求操作手感時速度就不斷提升上來了(笑)
─(笑)
安田:
不過我認為《浪人》中戰鬥的速度沒有太快,而是保持著這樣的緊張感直到最後
─搭檔戰的平衡也很好呢
安田:
搭檔們如果太過強力會讓玩家感覺被拋棄,而若毫無用處又無法讓玩家產生好感,這部分是我們要特別注意的部分
說起來關於搭檔角色的部分,我們曾經從SIE那邊聽到「勝海舟最棒了」這樣的聲音
─ㄟ?
安田:
勝海舟是一個以焰火炮作為副武器進行投擲的角色,曾有一段時間因為他過於強大而收到了「最棒!」這樣的意見
雖然後來進行調整,但這樣強大的能力也肯定了角色個性化的方向
─每個角色都能感受到他們鮮明的個性,我感覺無論是倒幕派或佐幕派的人物都能感受到突出且獨特的性格
早矢仕:
登場的人物都各有魅力、並且在不偏袒任何一方的狀況下做描寫,我認為這是我們相當重視的部分,並且取得良好的平衡
安田:
當初就是以「複數方都是各自的正義」做為主題。各自的正義都沒有錯,但也導致了彼此間無法避免的對立
因此我們相當重視玩家選擇支持某方立場的自由度與趣味。即使每個角色都有自己的想法,我們也希望每個角色的正義都能徹底被描寫出來
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─原來如此,那麼在開發團隊中的人氣角色都有誰呢?
安田:
果然新選組有種奇妙的高人氣呢(笑),不過在大叔成員中有很多更喜歡勝海舟。也許是因為他有一種中階主管的煩惱吧(笑)。就是處在一種無法隨意行動的立場的感覺
─那早矢仕先生與安田先生最喜歡的角色呢?
早矢仕:
歷史上勝利的一方會決定未來,在學習時也不可避免的會是以倒幕側為重的歷史。因此在開發時才了解佐幕側的德川慶喜這個角色,給我留下了深刻印象。他相當有魅力呢
─確實將軍大人是個很棒的角色呢?
早矢仕:
起初以為他會更將軍大人的感覺,結果卻意外的活躍呢(笑)。
與我認識的他有巨大的鴻溝,給我留下深刻的印象。
安田:
我能理解與中階主管的勝海舟、桂小五郎產生情感上共鳴的感覺。不過要說我自己最喜歡的角色,果然還是坂本龍馬吧。與前面說的正義不同,這次也有在描寫黎明前的時刻、幕末的結束是最後的黑暗這樣的主題
在日本迎來新時代的黎明中,能夠真正展望未來的唯有坂本龍馬。這是本作中想要表達的部分,並與主人公產生關連,增加一些浪漫色彩。儘管在人氣方面被高山晉作壓倒(笑)
https://i.meee.com.tw/pTLaO2Z.webp
早矢仕:
(笑)
安田:
人氣方面,土方歲三、沖田總司也都相當受歡迎...超出了我的預料呢(笑)
─權藏也很有人氣呢
早矢仕:
權藏某種意義上,可是女主角呢(笑)
─在《浪人》發售之初,撫摸貓貓的情節上傳到SNS以後經常引起注目呢
早矢仕:
那陣子也常常在Youtube上看到費利斯‧比托的相關影片呢
安田:
料理研究家的リュウジ當時也在X(推特)上發推表示「《浪人》過關啦」知道這件事情時真的有種「ㄟㄟ~」的嚇到的感覺(笑)
《浪人》能讓此前沒玩過動作遊戲的玩家也玩得很開心,這讓我感到很高興。希望大家也能持續的支持《浪人》
早矢仕:
《浪人崛起》是現在的光榮特庫摩及Team Ninja的全力挑戰之作
即使是之前沒接觸過我們遊戲的朋友,也歡迎來試玩、替驗看看這款「猶如身在其中感覺」的遊戲
以上,簡單翻譯
後面就是一些結語的部分,就不翻譯了
整篇採訪的內容算蠻多的,很多製作時的趣事
然後回到標題,依舊是不公布具體銷量數字大概可以確定是SIE不給公布
此前光榮歷史上銷量最高的遊戲應該是《薩爾達無雙 災厄啟示錄》的400萬
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如果扣掉這個算社外IP連動作品的話,那最高應該是《仁王》
初代《仁王》在2020年《仁王2》發售前最後一次公布銷量是300萬,之後都是跟《仁王2》合併公布
https://i.meee.com.tw/GiVPD4r.jpg
《仁王2》銷量則是則是在2022年2月公布破250萬
https://i.meee.com.tw/PMPEEMv.png
系列總銷量則是在2022年10月公布破700萬
https://i.meee.com.tw/9zjq4oD.png
用比例來算的話可能初代《仁王》可能也破400萬了,雖然沒公布
總而言之,我自己推估《浪人崛起》的銷量可能有400萬+了
甚至我開始覺得之前財報說的「初動超越《仁王》」可能真的是指「初動銷量比《仁王》這幾年累加起來的總銷量還高
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※ 轉錄者: ChHChen (114.46.19.63 臺灣), 06/26/2024 00:39:01
※ 編輯: ChHChen (114.46.19.63 臺灣), 06/26/2024 00:39:50
1F:推 pmove: 長文… 06/26 08:40
2F:→ IRPT001: 新兒子 06/26 08:55
3F:推 Davidking: 原來不是無雙最賺喔 06/26 15:36
4F:推 cxzqwer: 仁王4當之無愧(X) 06/26 16:10
5F:推 eric19850629: 坐等PC版XD 06/27 13:25
6F:推 greedycyan: 無雙其實很不賺啊,還有很多人不知道為什麼會莫名討 07/03 11:04
7F:→ greedycyan: 厭這種類型,反而比較好賺的是arpg 07/03 11:04