作者ChHChen (硫酸无毒)
看板Koei
标题Fw: [浪人] 安田:浪人崛起是光荣特库摩销量最高的游戏
时间Wed Jun 26 00:39:01 2024
※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1cUl8fBz ]
作者: ChHChen (硫酸无毒) 看板: C_Chat
标题: [闲聊] 安田文彦:浪人崛起是光荣特库摩销量最高的游戏
时间: Wed Jun 26 00:36:41 2024
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240611r
这篇是两周前放出,日本媒体「电Faminico Gamer」对光荣特库摩的早矢仕洋介与安田文彦的采访
前面前言部分比较冗长又没啥实质内容,就跳过了
反正大意就是讲《浪人崛起》虽然看起来普通,媒体评分也普普,但是玩起来很好玩,玩家间口碑也很好,玩家评分高达8.8分
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受访者为安田文彦(左,本作开发制作人、首席总监)与早矢仕洋介(右,本作制作人)
以下直接进入采访正文
‧动作手感上,Team Ninja有守住「秘传酱料」的大师
─今天请多指教了。观察海外的MetaScore会发现,MC的用户评分似乎还在上升,并且看评论内容,在《浪人》发售以後似乎也受到海外玩家的喜爱,是有什麽特别因素促进海外受众的增加吗?
安田文彦(以下简称安田):
不,好像也没有特别的原因(笑),不过能收到自玩家们的高评价,我感到很高兴
—有种口碑很好的感觉呢。在国内实体版、数位版的销售状况也都很好吧?
安田:
是的,不论重复购买或是长期销售的数字都不错。确实有种「传达到了」的感觉
─财报发表上提到销售状况比《仁王》更好呢
安田:
《浪人》现在是光荣特库摩销量最高的游戏
https://i.meee.com.tw/eUh7KDg.webp
─《浪人》给人印象最深刻的是其动作的手感。像《仁王》、《卧龙》这些由Team Ninja制作的游戏操作的手感与游玩的感觉都非常出色。这些知识和技术都是Team Ninja持续积累出来的吗?
早矢仕洋介(以下简称早矢仕):
Team Ninja至今已经经过了数次的世代传承,我的前辈曾经教过我很重要的事情是
「就算玩家拼命的输入按键,如果操作没办法反映在游戏中也是没有意义的」
─「没有反映在游戏中」的意思是?
早矢仕:
举例来说,在格斗游戏《生死格斗》(以下简称DOA)中,代代相传的设计理念是
即使随意按下按键,也能够连成Combo
实际上在1990年代的格斗游戏中,想要打出Combo必须要很精确的掌握按键输入的时机,对此非常严格
而我们做《DOA》时则有一种价值观,即是「无论按键时机太早或太迟,都要尽可能让玩家连出Combo」
─我懂了,意思是游戏对按键输入的时机有一定幅度的宽容。
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早矢仕:
现在的Team Ninja当中有着一部分没有格斗游戏制作经验的工作人员。实际上《浪人》的企划人员(Planner)也有相当一部分并非Team Ninja出身的
但是,我相信
团队中对於「动作手感」的价值观会以口耳相传的方式不断传下去
─我认为游戏在现实与虚构间的平衡是很重要的,在这方面《浪人》也做得很好,像是在游戏中冲刺时身体会倾斜的演出,虽然在现实中不会真的这样,但却能带给人愉悦感
安田:
这部分除了动画师(Animator)以外,也有赖於制作、调整按键输入与反映(在游戏中的)时机的动作担当企划人员。这些成员当中有着可以说是...
守护「秘传酱汁」的大师
─守护「秘传酱汁」的大师(笑)
安田:
是的(笑),在《浪人》开发过程中,除了与年轻一代以及其他部门成员合流以外,也有长期参与《仁王》、《卧龙》等过去Team Ninja作品的成员
这些成员在调整这些输入与反映的时机方面非常熟练,开发中也能给其他成员许多建议,并且也能参与实际的调整(亦即所谓的「秘传酱汁」)的工作
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‧开发终盘花了相当多的时间
─《浪人》的企划听说最早是从2010开始的,那具体进入开发阶段是什麽时候呢?
安田:
实际进入具体开发阶段大约是2020年《仁王2》发售以後,在那之前仅有我和几名主要成员进行企划,从真正开始开发算大约花了4年在开发
─4年就能完成拥有这种密度与规模的游戏不容易吧
安田:
当时我们同时进行了《卧龙》与《FF起源:乐园的异乡人》(以下简称FFO)的开发,这些游戏基础层面的开发知识与技巧都是可以通用的,我们就在这些基础上进行改进与开发
不过开放世界要素与庞大的角色数量在同时开发其他游戏当中并不常见,所以开发确实艰难。能够达成最後的成果都是有赖於全体开发人员共同的努力
早矢仕:
特别是进入开发终盘阶段以後,核心成员全心全力的在进行各种精细的调整,作为制作人能感受到大家高涨的热情
在观察开发现场时,经常会惊讶「这里还有需要调整吗!?」
开发团队内部这种「想要做到更好」的精神能确实得到玩家肯定真是太好了
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─在开发终盘依旧花费时间来更加完善游戏,这是相当有Team Ninja风格的做法吧?
早矢仕:
我想这是由於成员们对於「创造更好的作品」怀有骄傲、自豪的感觉
安田:
《浪人》的标题画面有着会随游戏故事进度而产生相应变化的设计,这个过关後演出的部分是由QA(品质管理)团队提出的,在开发终盘阶段做了更改
─这有一些意外呢。通常QA团队的意见都......
安田:
你说的没错,通常QA团队的意见都趋向於保守,提出「不要改动」的意见才是正常的
但是我们收到了这样一份相反的意见。并且这份意见很值得采纳,开发团队也认为「既然有办法做到,那就试试看吧」於是就做出来了
结果这项改动受到了许多玩家的喜爱,这真的要感谢QA团队。这项改动的进行是到游戏开发真的最後的最後才做的,
甚至还没通知SIE(笑)就以超高速做出来了
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‧光荣特库摩的开放世界会是带有「成为历史一部分的感觉」的事物
─请教在《浪人》的开发中,最重视是哪方面的设计呢?
早矢仕:
其实
《浪人》与电Faminico Gamer可以说是有相当大的因缘呢,当时我跟安田在讨论《仁王》之後的下一步是不是该挑战开放世界了呢」的时候,正好看到了你们刊载的,对於本社社长襟川阳一、会长襟川惠子以及时任KADOKAWA会长佐藤辰男的采访
(这边说的是这篇2016的采访:
https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/koei )
那篇文章中提到
「光荣特库摩的游戏有趣之处就在於扮演角色身临其境的感觉」这个话题,这让我们认为若要做开放世界游戏,应该要做成能体验各种历史时代,具有「成为历史一部分的感觉」的游戏
我不确定安田如何看待那篇采访,不过自那以後在光荣特库摩内部开始有意识的制作游戏「身在历史当中的感觉」,我认为那篇采访对《浪人》的方向性有很重要的影响...对吧?
安田:
确实早矢仕曾说过「成为历史一部分的感觉」是很重要的
在《仁王》中虽然主角是武士,并通过动作系统体验了成为那个时代人物的感觉,但因为游戏的关卡、Scene并非无缝衔接的,终究影响到了一部分的沉浸感
并且在《仁王》的敌人当中有「妖怪」这样子的奇幻要素,所以没有办法很好的表达出「成为历史一部分的感觉」,所以我们在《浪人》中特别注重这个部分的表现
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─在《浪人》当中时代是设定在幕末,是基於什麽考量做出这样子决定的呢?
安田:
单纯是我们想要跳脱出光荣特库摩定番的战国时代
并且幕末可以使用短铳一类的武器,让动作表现更精彩、多元,舞台与视觉效果也都能有所变化。并且这个时代还有像福泽谕吉、涩泽荣一这些在纸币上能看到,与现代有着深刻关系的人物,这也是个混乱的时代,因此我们决定「就在幕末一决胜负吧」
做出这个决定大约是初代《仁王》发售前的2017年
─决定要挑战「光荣特库摩最初的开放世界」设计,是从哪里开始着手的呢?
真三国无双8:???
早矢仕:
《浪人》当中包含了横滨、江户、京都三座城市,作为开放世界的实验与引擎设计,我们决定从横滨开始
之所以选择横滨是因为当时他是东洋与西洋交错的地方,不过最初的Demo与最终产品在整体结构上都有了很大的不同
安田:
最初我们并没有将他设计成开放世界,而是将它作为一个一本道的线性场景进行设计。有玩家或许会注意到,在横滨的地图上没多远处就有一个关卡,最初我们的设计就是从这边开始进行游戏的
当然很快有人提出「既然是开放世界,为什麽不是从一开始就是开放的呢?」(笑),於是我们从起点开始进行了多次的修改
在场景设计上我们此前只做过线性的关卡,因此开放世界设计上只能摸索着前进,为此也徵询了很多来自内部与外部的意见,不断进行调整。相较於京都与江户,横滨的自由度要更高,所以我想我们以此作为试验的起点是正确的
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─游戏中既有和洋的建物,又有自然景观的河流、海洋。一棵树、一个灯笼都很精致,让人对其设计感到惊叹。那请问在设计市区部分的时候有什麽特别注重的部分吗?
安田:
某种程度上,我们会为了诱导视线而放入一些醒目的建物,像是横滨的中华街或是贵宾馆,如此既能呈现都市中的主题,又能展示开放世界的特点
然而一开始玩家探索的范围仅限於平面,因此又加入了「跳跃攀爬」、「钩绳攀爬」的功能实现垂直方向的探索
在游戏开发中又遇到了很多死胡同让玩家要强制绕远路的问题,因此增加了更多的攀爬点,同时也要确保玩家操作时手感顺畅、不会有卡顿感,在横滨的设计与试错上确实花了相当多的时间
─确实让玩家在移动中保持愉悦感是很重要的,你提到了「手感」的部分,实际上在制作游戏时又是如何将「移动的愉悦感」融入其中的呢?
安田:
「骑马」和「钩绳移动」都是在初期就已经加入的动作,但要让每个动作滑顺且无缝衔接就要在开发过程中反覆进行试错与调整了
动作团队此前主要都是以战斗系统为主的,因此他们很重视
「玩家的动作要流畅」与「不能让玩家感到有压力」的部分在进行开发
实际上非Team Ninja出身的成员们也在这部分出了很大的力,并且这部分也得到了玩家们高度评价,我想这些对细节的雕琢都是值得的
早矢仕:
在开发终盘最後半年,我们已经完成了整个游戏,剩下的时间我们专注於
提升玩家手感的「打磨」工作。这些努力终於有所回报,游玩感受非常流畅且令人愉悦
安田:
在视觉上包含「流畅度」上我们进行了极致的调整
在开发中我们专门弄了一个小房间来进行动作部分的检查与验证
包含移动在内、动作系统若不上手体验很难完全理解、感受到,因此我们在开发最後的最後仍在进行各种调整,以确保「手感舒适度」能达到最佳状态
‧历史的「if」难以描述
─《浪人》中登场了相当多的角色,有些不只是登场,还作为敌人或盟友各自有着独特的动作设计,如此之多的角色工作量相当大吧
安田:
实际上...
相较於初期砍掉了约3成的角色
最开始角色数量更多。在研究幕末的时候,不仅是日本人,还有来自诸外国充满魅力的人物,能够成为创作灵感的人物很多。不过我们设立了一个标准来筛选角色,最终成为了现在这样子的人数
─真是意外,这还是削减过的登场人数吗?(笑)
安田:
对於登场角色,我们也有种「是不是太多了」的感觉
我们希望通过与充满魅力的角色缔结因缘,让玩家体验幕末历史的同时,能产生「想要更深入了解这个世界」的意图
对於日本玩家而言,「培里出现了」、「福泽谕吉出现了」这样角色一个接一个登场,对他们而言可能也都是熟悉的人物了。然而对欧美玩家来说这些角色却有可能是陌生的面孔,这是本作我们需要反思的地方
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─「井伊直弼与福泽谕吉会使用居和术」、「德川将军(德川庆喜)是手里剑达人」最初我还以为是游戏虚构的,没想到竟然都是史实,请问对於这些幕末人物的史实是怎麽作调查的呢?
安田:
我们在历史的轶事、题材等方面进行了复数视角的研究。并且光荣特库摩的剧本团队有丰富的历史考证与故事挑选技巧。
过往Team Ninja的游戏中通常仅有1-2人负责游戏的剧本部分,但这次因为人物众多、台词庞大,因此增加了负责的人数
剧本担当的组长来自美国,他用广泛的视角挑选具有魅力的人物,并优先考虑与「居合达人」这样的战斗元素有相关的角色
(译注:从Staff Credits来看含组长总共有15人负责剧本,而那个美国人组长是光荣的美国籍职员Jesse Noble,2015年进入光荣特库摩,一开始是从CG与镜头部分做起,此前曾写过《漫威英雄:终极联盟3》的剧本
─故事编排不仅描写史实,也考虑到玩家如何与其互动的部分,这点非常精妙阿
安田:
这确实是「成为历史一部分的感觉」的根底之处
就像过去制作《仁王》、《卧龙》这类历史题材的游戏一样,共通点是「主角是在历史留下纪录的人物,但却仍充满谜团」
─这部分可以详细说说吗?
安田:
例如本作中登场的重要人物坂本龙马,有一种「知名度越高对日本历史影响越小」的说法,让他成为充满谜团与浪漫色彩的人物
在《仁王》当中,来自海外的威廉‧亚当斯为何能得到德川家康器重并成为武士?《仁王2》中豊臣秀吉又是如何取得巨大的成就,我们想描写的就是这些「与历史的纽带关系密切的谜团」
横轴为历史、纵轴则是这些主人公们「隐藏的刀」。因此我们着重描述了这些登场角色在幕末的角色定位与影响
当然有些历史事件没有留下确切的纪录,我们也在演出时对其进行了解释、定义,但是...
─...但是?
安田:
描写历史的「if」真的很困难
说实话我们曾考虑过加入「全员生存路线」,但考量故事的展开,我们觉得「我们没办法把全部都放进去」,因此最终变成现在的样子
─if的展开确实到了一种「可能会这样?」的绝妙界线,比如樱田门外之变并非被水户藩的人袭击,这也是有可能的。
安田:
水户藩确实难以处理,其实我们应该要认真的去描写他们的,但这样会变得连我们自己都难以理解这些情节,加上还要考量到欧美客群,所以只好改成由长州藩士和坂本龙马袭击井伊直弼
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─那麽欧美那边对登场角色有什麽反应吗?
他们说「井伊直弼好强!」(笑)
─会把你斩飞喔(笑)
早矢仕:
他们可能更将这些人物视为动作游戏的登场角色而非历史人物,产生一种「这个老武士好强!?」的感觉
并不像我们日本人一样会对这些人物有一定的基本认识
‧「培里是将军,所以很能打」因美国籍工作人员的热情而使培里成为BOSS
─最初的Boss是培里,而且还很强似乎让欧美感到有些惊讶,而日本这边也有种「ㄟ?我打培里?」的想法(笑)
安田:
最初是想把培里设计成BOSS的,但是因为对他的印象仅限於肖像画和以前流行的Flash动画讲那句「开国吧」的场面(出自《ペリーのお愿い》),难以想像他战斗的样子
因此,在最初剧本中序章的BOSS仅有青鬼。但是团队中美国籍的工作人员就表示「培里是将军,绝对很能打的」、「让他参战吧!」因此最後还是决定加入战斗场面,并在公司内引起巨大回响
最初版本的培里比正式版强超多,让人产生「培里这麽强吗?」的感觉
─(笑)
安田:
然後
开发团队内还有新选组的粉丝,所以他们每个都很强
包含冲田总司在内,近藤勇、土方岁三、永仓新八、斋藤一都有人认为是「最强」的,所以最後每个都变很强
─我想这是一个合理的决定(笑)
安田:
然後是关於倒幕和佐幕派抉择的部分,我们最开始的预期是「大家应该都会比较想以倒幕派进行游戏」所以2章以後我们开始着重增加对佐幕派的魅力的描写,并且注重於让玩家在两者间做抉择
‧「比翼盟约」是Ruby Party工作人员协力、提供知识与技术完成的
─第一次看到与特定角色形成特别关系的「比翼盟约」的时候,我产生了一种「光荣特库摩,干的漂亮啊!」的感觉,这个构想是如何诞生的呢?
安田:
在项目初期,我们就决定要给项目加入一些罗曼史的要素。在本作中「因缘」是重要的主题,於是我们决定将罗曼史的要素作为其延伸
...虽然当时是这麽想的...但是Team Ninja没有这方面经验...毕竟我们只是一群描写妖怪跟武将之间战斗的大叔而已...
全员:
(爆笑)
安田:
在企划产生这样子的构想,实际上却因为难以实现而让我产生「糟糕要赶不上进度了...」的时候,刚好遇到了社内的重新编组
藉此机会我提出了「我希望可以有几位Ruby Party的人员加入《浪人》开发组」幸运的有几位来自Ruby Party的人员加入,不过他们是第一次参与动作游戏开发,或许也感到挺困惑的吧
「比翼盟约」就是藉由这些来自Ruby Party的人员协力、贡献他们的知识经验与技术才得以实现的系统。这使我们得以吸引非过往Team Ninja作品粉丝的玩家,并且产生了新的反应
*Ruby Party是光荣内部品牌部之一,其「新罗曼史系列」是游戏业界女性向游戏的起点
(译注:Ruby Party两年没出新游戏了,手游好像也倒了)
─被社内的重新编组救了呢
安田:
而当我们团队内在进行这些罗曼史剧情的检查时,整个氛围也会变得不一样,过去我们都是一起检查Boss战的情节,大家一起看着画面,而在检查这些罗曼史情节时...
─过去都是「杀,或者被杀」呢
安田:
是不同意味的「做,或者被做」呢(笑)
这种气氛的差异过大,一开始让我产生了困惑。突然开始检查这些罗曼史情节真是让人吓一跳,所以就先一边检查其他部份,一边做好心理准备後再去面对
尽管有些困惑感,但是对我来说也是颇有趣、颇新鲜的体验
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─关於这些浪漫情节的描写,Ruby Party的人员又给了些什麽建议呢?
安田:
有时候他们的建议会让我感到相当羞耻,有种「这、这是...」的感觉,但他们却告诉我「这种事情相当正常喔」(笑)有种像是听到「我们还没出全力喔」的感觉(笑)
全员:
(笑)
安田:
关於罗曼史的要素,一直到发售前我们都是尽量的保密的,我们希望玩家能够好好享受这种预料之外的展开,而且这类内容可能跟玩家此前预期的不一样
说实话,有时我会想「是不是有些做过头啦」,但在实际录制的时候声优们似乎都很习惯这种演出,并且表演的很好,真是帮大忙了
现在可以说的是,在开发时我曾经为了游戏整体的完成度,感觉游戏的情节总数有点多了而想过「把罗曼史与修罗场情节放弃掉吧」
但是Team Ninja内的「罗曼史」派成员展现出了强大的热情,认为一定要做,因此尽管这不是动作游戏的必备要素,但却更好的传达了角色的魅力,增加整体的深度
─能在动作游戏中体验幕末名人的忌妒真是独一无二的体验呢(笑)
安田:
作为「因缘」得延伸,想让玩家「在最深的程度缔结盟约」,虽然只是游戏要素之一,但我认为我们在此取得了不错的平衡
‧因为加入沿着史实而收集猫猫的要素,而差点变成《猫咪崛起》(Rise of the Cats)
─除了罗曼史要素以外,狗和猫,尤其是猫相当常出现,安田先生也是出了名的爱猫人士,这是安田先生希望的吗?
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安田:
确实,我毫无疑问是个急进的猫派(笑)
在游戏制作时总是试着在其中加入「猫咪」的元素,这次作品也不意外的在初期就加入了「收集猫咪」的元素。实际上幕末就有租猫来捕鼠的故事,我认为这个做为收集要素会很有趣
不过在Team Ninja内部也有狗派成员...於是逐渐加入了狗元素(笑)
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早矢仕:
最初收集猫咪的难度很高,游玩的时间一大半都会花在集猫。因为实在花太多时间了,所以最终调整了难度
─这是很难找到的意思吗?
早矢仕:
原本这是一个不用打架然後一直找猫的游戏喔(笑)
安田:
最开始猫的数量几乎是现在的2倍,由於节奏实在太差了所以将其减半了
早矢仕:
我们觉得达成了恰到好处的平衡
‧Team Ninja所在的市谷有一座忍者屋敷
─《浪人》是一款开放世界的游戏,可以自由探索与观赏风景。作为开发团队,你们认为有什麽一定要去看看的地方吗?
早矢仕:
江户的忍者屋敷吧。其实...那是我们开发团队所在的位置
安田:
Team Ninja所在的市谷营业所的地方有一间忍者屋敷(笑)
早矢仕:
当我「哇!」的发现这点时,立刻在社内的聊天群组告诉开发团队,他们还回覆我说「你终於发现了呢」(笑)
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─原来是有意安排的阿(笑)
早矢仕:
还有就是横滨的钟楼。因为光荣特库摩本社就在横滨,所以要在游戏中实装时我们还特地去现实中的看了一下。作为地标加入游戏时也印象相当深刻
安田:
我实际造访了京都,不过正好遇到疫情期间所以没什麽人。这使调查与验证的工作更容易地进行,能够专心在工作上
相较江户与横滨,京都面积比较小但密度却更高。现在观光客可能很多,所以请务必要来《浪人》中的京都走走看看喔
特别是京都北部的寺庙神社有时可以见到一些转瞬即逝的美,希望大家也都能观赏到
─京都有让你觉得「这里一定要做进去里面」的地方吗?
安田:
嗯...这样的话那就是清水寺了吧,在之前制作的游戏中是有以清水寺为舞台进行战斗的,像是《忍者外传》时就有,因为「因缘」的关系就觉得「一定要做进去」
─京都是能够活用「阿鼻机流」,地形具有高低差的地方呢。
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安田:
所以大家一定要试试看从清水寺舞台上跳下去(笑),这是现实中绝对无法实现、游戏中独有的体验,大家一定要享受看看
‧更新不止扩展了功能,暗夜的治安也进一步恶化
─有什麽是因为这次跟SIE合作才得以实现或是有所帮助的吗?
早矢仕:
我们多此请SIE的人帮我们进行试玩,并请他们能提供详尽的报告
特别是
普通玩家在游玩时会觉得「卡关」、「无法继续下去」的地方都是得益於SIE的协力才能进行修正
之前有提到的「猫咪过多」的问题,也是经由SIE反映後才进行修正的,多亏他们只游戏发售前达到一个较为完善的状态
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─这是将试玩部分委由其他公司,让Team Ninja可以更专注在游戏制作上吗?
早矢仕:
是的呢,正常委托外部公司进行试玩是是很难让他们多次试玩并提供报告的
这次大概请他们试玩了数十次并提供相当详尽的意见,如此精细的进行各种调整大概是第一次
安田:
收到一份包含「玩家是否能完全熟悉并游玩」、「导入的系统使用状况如何」等详尽内容的报告真的帮助相当大。让我们体会到我们过去的作法实在相当随便呢
─《浪人》是PS5独占游戏,关於DS控制器方面是否有收到来自SIE的想法(Feedback)呢?
安田:
有喔,过去我们也有在使用震动来增加演出的沉浸感,不过这次收到来自SIE「其他PS5游戏也会这样增加沉浸感」的具体意见
像是在某段情节中「这个时机点加入震动,会让玩家更有沉浸感」的建议,能够得到这麽细节上的协助真的相当有帮助,使游戏最终成品变得更出色
─《浪人》很频繁的在更新吧?
安田:
我们大约以三周一次的频率在更新游戏,进行平衡性调整与Bug修复。
5/22将推出的Ver.1.05将加入一些扩展内容,现在已经基本完成了
(本篇采访是在5月中旬左右进行的)
─增加使暗夜的土地治安更加恶化的功能真是太棒了(笑)
安田:
因为收到了很多喜欢这部分的意见(笑),并且也是对於「破关後就没事情做了」这样子意见的应对之策
─关於更新的部分先告一个段落,聊聊关於战斗的部分吧,在《浪人》中每个流派的「破绽(攻击间的空档)」都不同对吧,我感觉你们做了「很疯狂的事情」,阿这是称赞的意味
安田:
关於破绽(攻击间的空档),我一直很坚持不能让相同的手感、反应出现并不断调整这部分到最後,尽管也有人提出「应该要有某种程度的一致性」,但感觉这样做会使敌人与战斗失去个性
因此我们直到最後都仍在调整这部分,并在游戏发售後的更新中仍持续进行调整
─过去已经由许多反弹敌人攻击的动作游戏,但《浪人》通过引入众多流派展现出更棒的操做手感,你们是否有意识的在追求成为「动作游戏的前端」呢?
安田:
当然,是这样啦...虽然这样说有些自己吹嘘的感觉
我们同时开发了类似格挡动作游戏的《卧龙》和《FFO》,不过由於《浪人》既有RPG要素又有潜行要素,所以我们对於石火是否该仅限於招架、以及该让他占整体战斗体验多大的比重而有所犹豫,为此还去询问了《卧龙》总监的意见
要确认最适合的格挡帧、确切来说就是最佳时机也很困难,我们不想把他做成「谁都能做到」的感觉,这样会变成单纯的格挡游戏,绝对要避免让玩家不需要记住敌人行动模式或不同流派石火的时机的状况
《浪人》因为没有释出试玩版,无法直接从玩家处获得意见,但通过SIE的用户测试与社内外调整团队的讨论,最终游戏形式达成了现在的样貌
https://i.meee.com.tw/AIG7QGN.webp
─战斗的速度感跟一开始设想的是一样的吗?我觉得最後决定的速度非常绝妙的感觉呢?
安田:
在经过数次试玩之後,我们最终收束到了现在这样的速度。不过Team Ninja的游戏总是会被说「这有点太快了吧」
就如同《仁王》当时一样,我们希望呈现出武士间斗智斗勇的紧张感,所以引入的「精力」这个概念。但在追求操作手感时速度就不断提升上来了(笑)
─(笑)
安田:
不过我认为《浪人》中战斗的速度没有太快,而是保持着这样的紧张感直到最後
─搭档战的平衡也很好呢
安田:
搭档们如果太过强力会让玩家感觉被抛弃,而若毫无用处又无法让玩家产生好感,这部分是我们要特别注意的部分
说起来关於搭档角色的部分,我们曾经从SIE那边听到「胜海舟最棒了」这样的声音
─ㄟ?
安田:
胜海舟是一个以焰火炮作为副武器进行投掷的角色,曾有一段时间因为他过於强大而收到了「最棒!」这样的意见
虽然後来进行调整,但这样强大的能力也肯定了角色个性化的方向
─每个角色都能感受到他们鲜明的个性,我感觉无论是倒幕派或佐幕派的人物都能感受到突出且独特的性格
早矢仕:
登场的人物都各有魅力、并且在不偏袒任何一方的状况下做描写,我认为这是我们相当重视的部分,并且取得良好的平衡
安田:
当初就是以「复数方都是各自的正义」做为主题。各自的正义都没有错,但也导致了彼此间无法避免的对立
因此我们相当重视玩家选择支持某方立场的自由度与趣味。即使每个角色都有自己的想法,我们也希望每个角色的正义都能彻底被描写出来
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─原来如此,那麽在开发团队中的人气角色都有谁呢?
安田:
果然新选组有种奇妙的高人气呢(笑),不过在大叔成员中有很多更喜欢胜海舟。也许是因为他有一种中阶主管的烦恼吧(笑)。就是处在一种无法随意行动的立场的感觉
─那早矢仕先生与安田先生最喜欢的角色呢?
早矢仕:
历史上胜利的一方会决定未来,在学习时也不可避免的会是以倒幕侧为重的历史。因此在开发时才了解佐幕侧的德川庆喜这个角色,给我留下了深刻印象。他相当有魅力呢
─确实将军大人是个很棒的角色呢?
早矢仕:
起初以为他会更将军大人的感觉,结果却意外的活跃呢(笑)。
与我认识的他有巨大的鸿沟,给我留下深刻的印象。
安田:
我能理解与中阶主管的胜海舟、桂小五郎产生情感上共鸣的感觉。不过要说我自己最喜欢的角色,果然还是坂本龙马吧。与前面说的正义不同,这次也有在描写黎明前的时刻、幕末的结束是最後的黑暗这样的主题
在日本迎来新时代的黎明中,能够真正展望未来的唯有坂本龙马。这是本作中想要表达的部分,并与主人公产生关连,增加一些浪漫色彩。尽管在人气方面被高山晋作压倒(笑)
https://i.meee.com.tw/pTLaO2Z.webp
早矢仕:
(笑)
安田:
人气方面,土方岁三、冲田总司也都相当受欢迎...超出了我的预料呢(笑)
─权藏也很有人气呢
早矢仕:
权藏某种意义上,可是女主角呢(笑)
─在《浪人》发售之初,抚摸猫猫的情节上传到SNS以後经常引起注目呢
早矢仕:
那阵子也常常在Youtube上看到费利斯‧比托的相关影片呢
安田:
料理研究家的リュウジ当时也在X(推特)上发推表示「《浪人》过关啦」知道这件事情时真的有种「ㄟㄟ~」的吓到的感觉(笑)
《浪人》能让此前没玩过动作游戏的玩家也玩得很开心,这让我感到很高兴。希望大家也能持续的支持《浪人》
早矢仕:
《浪人崛起》是现在的光荣特库摩及Team Ninja的全力挑战之作
即使是之前没接触过我们游戏的朋友,也欢迎来试玩、替验看看这款「犹如身在其中感觉」的游戏
以上,简单翻译
後面就是一些结语的部分,就不翻译了
整篇采访的内容算蛮多的,很多制作时的趣事
然後回到标题,依旧是不公布具体销量数字大概可以确定是SIE不给公布
此前光荣历史上销量最高的游戏应该是《萨尔达无双 灾厄启示录》的400万
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如果扣掉这个算社外IP连动作品的话,那最高应该是《仁王》
初代《仁王》在2020年《仁王2》发售前最後一次公布销量是300万,之後都是跟《仁王2》合并公布
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《仁王2》销量则是则是在2022年2月公布破250万
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系列总销量则是在2022年10月公布破700万
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用比例来算的话可能初代《仁王》可能也破400万了,虽然没公布
总而言之,我自己推估《浪人崛起》的销量可能有400万+了
甚至我开始觉得之前财报说的「初动超越《仁王》」可能真的是指「初动销量比《仁王》这几年累加起来的总销量还高
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.46.19.63 (台湾)
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※ 转录者: ChHChen (114.46.19.63 台湾), 06/26/2024 00:39:01
※ 编辑: ChHChen (114.46.19.63 台湾), 06/26/2024 00:39:50
1F:推 pmove: 长文… 06/26 08:40
2F:→ IRPT001: 新儿子 06/26 08:55
3F:推 Davidking: 原来不是无双最赚喔 06/26 15:36
4F:推 cxzqwer: 仁王4当之无愧(X) 06/26 16:10
5F:推 eric19850629: 坐等PC版XD 06/27 13:25
6F:推 greedycyan: 无双其实很不赚啊,还有很多人不知道为什麽会莫名讨 07/03 11:04
7F:→ greedycyan: 厌这种类型,反而比较好赚的是arpg 07/03 11:04