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來源:官方FB https://www.facebook.com/nobunaga.no.yabou.kt/posts/1527437910733647?__tn__=-R --- 關於PK版的細部調整說明如下: .農業: 在『大志』本體版時,農業數據的處理方式有點特別, 「生產性」的數據變動是只有到收穫期(秋)的臨時性數據, 「農地」、「肥沃度」、「治水」等的數據變動則會持續到下一次收穫期, 造成玩家們有點難以理解。 故在PK版,將生產性與兵糧收入調整分為「本期」與「次期」來表示, 每一項指令對於各期的各項數據之影響也變得更明確,故應該會更好判斷。 另外,在PK版會廢除「必要收入」,玩家只要思考戰爭時所消耗的兵糧即可的簡單形式, 應該能讓玩家更方便運用農兵。 .商業: 廢除用來表示商圈成長度的「發展度」,改整合為表示每個商圈收入額的「商圈收入」, 但操作方式與設計思維並沒有改變,只是藉由統合顯示資訊,來讓玩家更容易理解。 https://i.imgur.com/1V0jSsD.jpg 而在查詢各商圈資訊時,將能同時知道哪些是屬於同一國的商圈(如圖內的武藏) 且因為會一直顯示成長至大商圈所必須的收入額, 故應該能讓玩家更容易地挑戰發展為大商圈。 .募兵: 在本體版時,頻繁地增減農兵與農民、足輕與流民雖然是有效的手段, 但卻演變為我們設計團隊預料未及的繁雜操作。 而為了抑制玩家頻繁地進行這樣的操作, 故調整為把農兵回復到農民時,將會直接反映出對次期兵糧收入之影響, 且足輕無法再回復為流民,減少的足輕將會直接離開該城, 也就是該城的人口會減少(這點很重要!)。 足輕或農兵都要在做好確實的準備後,再進行雇用, 且無法再輕易地解雇足輕或農兵。 同時配合募兵系統的調整,也一併檢討了收入的平衡度, 藉由「評定」或是新指令的「大命」,希望玩家能在讓勢力壯大的過程中獲得樂趣。 .外交: 外交主要是進行平衡度調整,特別「講和」是朝向更嚴苛的方向進行調整, 因為毫無計畫地增加敵對大名將是很危險的行為, 故可說是提高了藉由同盟來增加友好大名之重要性。 .委任: https://i.imgur.com/qJ3fBfZ.jpg https://i.imgur.com/DDR5te7.jpg 雖然在前幾天的niconico直播中已獲得很多回饋, 但PK版的「委任」指令有予以擴充,讓玩家在進行委任時可更加方便。 特別是「開發」、「行軍」等的委任亦可進行細部設定, 故可以讓委任的執行大致上依據玩家之規劃。 另外善用「金錢條件」之設定,將能模擬設定委任的優先順序, 或是預留緊急時刻所需的金錢。 .小結: 然而,此次的許多調整,與本體版時的思維均有所改變, 但操作方式則沒什麼改變。 雖然PK版的操作方式與本體版相近,但若以本體版時的思維在PK版進行操作, 則會落入思維變更的陷阱之內,請各位玩家務必注意。 擔心自己未能理解變更前後之思維差異的玩家,請試著玩「教學模式」。 真田父子將會在有趣的對話中,教導各位玩家。 「Help」的內容也變得更充實,故若是在遊戲中忘記了差異內容, 亦可藉由「Help」內容來進行確認。 --- 大家覺得這些細部調整的影響程度會很大嗎? -- 別れ、失い、傷つくことは、これからも繰り返されてゆくだろう。 何度運命を変えてそこから逃げだそうと、変えた運命のその先には、 またその運命のなかの喪失や別離が待っている。 喜びがある限り、悲しみがある。幸福がある限り、不幸もある。 ~~「ブレイブ・ストーリー(勇者物語)」より --



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1F:推 ssarc: 他一定要把好玩的遊戲活活玩爛嗎 02/08 19:08
2F:→ givar: 感覺沒啥差……… 02/08 19:46
3F:推 Dirgo: 忘記哪代開始,外交可以必定成功就沒興趣了. 02/08 23:36
4F:→ Dirgo: 玩家相對電腦有不同的指令可以運用,完全不像策略遊戲了. 02/08 23:38
5F:推 WER0930: 還是很不怎麼樣,感覺我們玩家來做的pk都比較有趣 02/09 20:33







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