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来源:官方FB https://www.facebook.com/nobunaga.no.yabou.kt/posts/1527437910733647?__tn__=-R --- 关於PK版的细部调整说明如下: .农业: 在『大志』本体版时,农业数据的处理方式有点特别, 「生产性」的数据变动是只有到收获期(秋)的临时性数据, 「农地」、「肥沃度」、「治水」等的数据变动则会持续到下一次收获期, 造成玩家们有点难以理解。 故在PK版,将生产性与兵粮收入调整分为「本期」与「次期」来表示, 每一项指令对於各期的各项数据之影响也变得更明确,故应该会更好判断。 另外,在PK版会废除「必要收入」,玩家只要思考战争时所消耗的兵粮即可的简单形式, 应该能让玩家更方便运用农兵。 .商业: 废除用来表示商圈成长度的「发展度」,改整合为表示每个商圈收入额的「商圈收入」, 但操作方式与设计思维并没有改变,只是藉由统合显示资讯,来让玩家更容易理解。 https://i.imgur.com/1V0jSsD.jpg 而在查询各商圈资讯时,将能同时知道哪些是属於同一国的商圈(如图内的武藏) 且因为会一直显示成长至大商圈所必须的收入额, 故应该能让玩家更容易地挑战发展为大商圈。 .募兵: 在本体版时,频繁地增减农兵与农民、足轻与流民虽然是有效的手段, 但却演变为我们设计团队预料未及的繁杂操作。 而为了抑制玩家频繁地进行这样的操作, 故调整为把农兵回复到农民时,将会直接反映出对次期兵粮收入之影响, 且足轻无法再回复为流民,减少的足轻将会直接离开该城, 也就是该城的人口会减少(这点很重要!)。 足轻或农兵都要在做好确实的准备後,再进行雇用, 且无法再轻易地解雇足轻或农兵。 同时配合募兵系统的调整,也一并检讨了收入的平衡度, 藉由「评定」或是新指令的「大命」,希望玩家能在让势力壮大的过程中获得乐趣。 .外交: 外交主要是进行平衡度调整,特别「讲和」是朝向更严苛的方向进行调整, 因为毫无计画地增加敌对大名将是很危险的行为, 故可说是提高了藉由同盟来增加友好大名之重要性。 .委任: https://i.imgur.com/qJ3fBfZ.jpg https://i.imgur.com/DDR5te7.jpg 虽然在前几天的niconico直播中已获得很多回馈, 但PK版的「委任」指令有予以扩充,让玩家在进行委任时可更加方便。 特别是「开发」、「行军」等的委任亦可进行细部设定, 故可以让委任的执行大致上依据玩家之规划。 另外善用「金钱条件」之设定,将能模拟设定委任的优先顺序, 或是预留紧急时刻所需的金钱。 .小结: 然而,此次的许多调整,与本体版时的思维均有所改变, 但操作方式则没什麽改变。 虽然PK版的操作方式与本体版相近,但若以本体版时的思维在PK版进行操作, 则会落入思维变更的陷阱之内,请各位玩家务必注意。 担心自己未能理解变更前後之思维差异的玩家,请试着玩「教学模式」。 真田父子将会在有趣的对话中,教导各位玩家。 「Help」的内容也变得更充实,故若是在游戏中忘记了差异内容, 亦可藉由「Help」内容来进行确认。 --- 大家觉得这些细部调整的影响程度会很大吗? -- 别れ、失い、伤つくことは、これからも缲り返されてゆくだろう。 何度运命を変えてそこから逃げだそうと、変えた运命のその先には、 またその运命のなかの丧失や别离が待っている。 喜びがある限り、悲しみがある。幸福がある限り、不幸もある。 ~~「ブレイブ・ストーリー(勇者物语)」より --



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1F:推 ssarc: 他一定要把好玩的游戏活活玩烂吗 02/08 19:08
2F:→ givar: 感觉没啥差……… 02/08 19:46
3F:推 Dirgo: 忘记哪代开始,外交可以必定成功就没兴趣了. 02/08 23:36
4F:→ Dirgo: 玩家相对电脑有不同的指令可以运用,完全不像策略游戏了. 02/08 23:38
5F:推 WER0930: 还是很不怎麽样,感觉我们玩家来做的pk都比较有趣 02/09 20:33







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