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種田法推論,雖然很難種但是種久了還是會有差異 胸無大志,種了幾年田,發個個人感想來確認下自己有沒有搞錯怎麼吃土 歡迎指正 影響參數(不計戰爭影響) 人口 農民+農兵+流民+足輕,在這四種類中轉換 農兵 <=> 農民 <== 流民 <=>足輕   【募兵】 【農業開墾】 【募兵】 每月增加人口(流民)=民忠、志、方策、評定&不明變數 民忠 +農業生產性、+農兵募兵速度、+流民增加速度 據點的農地發展會增加民忠,最高好像可以+12 據點的強度也會加民忠但並不太多,A=+2、S=+4 労力 在每年的秋天恢復 說明指看人口,但感覺上只看農民總數 不肯定預估,農民數低於一萬=2、再來每多1萬農民加1的感覺 農地 也就是農民上限值,只能由【農業開墾】來提升 需有剩餘流民來自動轉換成農民,流民不足時就會顯示成【余剰農地】 肥沃度 +兵糧產出 生產性 +兵糧產出 治水 +兵糧產出(微?但是個買水險的概念) 農業指令的影響可分為兩類,只影響該年度的短期炒作類與放長線類 短期類:【労役免除】、【土作り】、【草刈り】 長期類:【開墾】、【肥撒き】、【種蒔き】、【灌漑】 短期就是急需兵糧或民忠時的緊急方案,但要種田的話當然就是要看長期 由於【肥撒き】、【灌溉】等等指令都是數值越低實行時加的越多 所以連續執行幾次開墾再灌溉會比較有效率,且每年秋、冬一年兩次可以進行開墾 同據點同年可以連續開墾兩次再灌溉拉回治水安全線 但不需要労力的肥料跟種子數量有限,最好不要丟到人口潛力不高的據點 開發重點除了重要據點外,最重要的就是人口潛力多寡 因為農業開發還會影響民忠,又掛鉤回人口加增率 但也要考慮該據點的流民數足不足夠,與流民徵兵足輕的需求就是了 另外由於労力嚴重不足,所以就只能選重點來開發而無法全面種田 —————————————————————————————————————— 另外不得不又吐草一下 農業參數搞得這麼複雜,很難一眼看過去就知道東西投哪個據點的成效多寡 如果很在意該年度收成的話,作農的時候得很幸苦地一個個點開來看 不過中後期還是可以丟數值低,人口夠水準的據點來偷懶就是了 -- 人間五十年、化天のうちを比ぶれば、夢幻の如くなり ^,,,^ 一度生を享け、滅せぬもののあるべきか (ω)\m/ NOBUMETAL DEATH!!('ω') --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.207.98
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Koei/M.1513526428.A.C43.html
1F:推 h1236660: 不知你有否看過我之前寫的Demo版公式推測? 12/18 00:05
2F:→ h1236660: #1Q7NHxNY 參考看看 12/18 00:06
抱歉之前沒看有關Demo版的文,剛有去參考了 不過因為參數有點太多,套公式看起來有點昏XD 個人用肉眼預估種田用中長期來看最重要的關鍵好像還是人口 一但轉為農兵減去的生產力幾乎=少掉了等量的農民 労力看來也是農民影響最大,所以大志感覺上有在做工的【只有農民】 而中前期每月人口增加高標約在180+、好一點在120~100、普通80~60 所以據點每年能加的人口(流民)有限,不管徵足輕或農民兵來源都需要流民 而【開墾】是唯一能增加農民的手段,同時又加民忠 所以將農業指令集中在人口多(農民+流民、拉去做兵的不計)的據點 提升起來應該比較有效益 ※ 編輯: Oswyn (61.230.136.81), 12/18/2017 08:22:55
3F:推 cito: 推 12/19 12:34







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