作者Oswyn (Oswyn)
看板Koei
标题Re: [大志] 初玩杂感
时间Mon Dec 18 00:00:25 2017
种田法推论,虽然很难种但是种久了还是会有差异
胸无大志,种了几年田,发个个人感想来确认下自己有没有搞错怎麽吃土
欢迎指正
影响参数(不计战争影响)
人口 农民+农兵+流民+足轻,在这四种类中转换
农兵 <=> 农民 <== 流民 <=>足轻
【募兵】 【农业开垦】 【募兵】
每月增加人口(流民)=民忠、志、方策、评定&不明变数
民忠 +农业生产性、+农兵募兵速度、+流民增加速度
据点的农地发展会增加民忠,最高好像可以+12
据点的强度也会加民忠但并不太多,A=+2、S=+4
労力 在每年的秋天恢复
说明指看人口,但感觉上只看农民总数
不肯定预估,农民数低於一万=2、再来每多1万农民加1的感觉
农地 也就是农民上限值,只能由【农业开垦】来提升
需有剩余流民来自动转换成农民,流民不足时就会显示成【余剰农地】
肥沃度 +兵粮产出
生产性 +兵粮产出
治水 +兵粮产出(微?但是个买水险的概念)
农业指令的影响可分为两类,只影响该年度的短期炒作类与放长线类
短期类:【労役免除】、【土作り】、【草刈り】
长期类:【开垦】、【肥撒き】、【种莳き】、【灌漑】
短期就是急需兵粮或民忠时的紧急方案,但要种田的话当然就是要看长期
由於【肥撒き】、【灌溉】等等指令都是数值越低实行时加的越多
所以连续执行几次开垦再灌溉会比较有效率,且每年秋、冬一年两次可以进行开垦
同据点同年可以连续开垦两次再灌溉拉回治水安全线
但不需要労力的肥料跟种子数量有限,最好不要丢到人口潜力不高的据点
开发重点除了重要据点外,最重要的就是人口潜力多寡
因为农业开发还会影响民忠,又挂钩回人口加增率
但也要考虑该据点的流民数足不足够,与流民徵兵足轻的需求就是了
另外由於労力严重不足,所以就只能选重点来开发而无法全面种田
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另外不得不又吐草一下
农业参数搞得这麽复杂,很难一眼看过去就知道东西投哪个据点的成效多寡
如果很在意该年度收成的话,作农的时候得很幸苦地一个个点开来看
不过中後期还是可以丢数值低,人口够水准的据点来偷懒就是了
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人间五十年、化天のうちを比ぶれば、梦幻の如くなり
^,,,^ 一度生を享け、灭せぬもののあるべきか
(ミ‵ω′)\m/ NOBUMETAL
DEATH!!(乂
'ω')
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1F:推 h1236660: 不知你有否看过我之前写的Demo版公式推测? 12/18 00:05
抱歉之前没看有关Demo版的文,刚有去参考了
不过因为参数有点太多,套公式看起来有点昏XD
个人用肉眼预估种田用中长期来看最重要的关键好像还是人口
一但转为农兵减去的生产力几乎=少掉了等量的农民
労力看来也是农民影响最大,所以大志感觉上有在做工的【只有农民】
而中前期每月人口增加高标约在180+、好一点在120~100、普通80~60
所以据点每年能加的人口(流民)有限,不管徵足轻或农民兵来源都需要流民
而【开垦】是唯一能增加农民的手段,同时又加民忠
所以将农业指令集中在人口多(农民+流民、拉去做兵的不计)的据点
提升起来应该比较有效益
※ 编辑: Oswyn (61.230.136.81), 12/18/2017 08:22:55
3F:推 cito: 推 12/19 12:34