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這個公式探討為從Demo版研究而得來 由於有太多東西無法調查,因此一定有不精確的地方 所以各位請不要轉載這個文章 (之前就看到有人未經同意就轉我的60志116特性整理表到信長之野望吧去,  經檢舉後那邊吧主已幫我砍文了,我是不懂這種還不齊的表是要轉個什麼) 等正式版出來後我會再調查還有哪些地方要再修改 雖然還有無法確認的地方,但似乎有摸到大略的架構 以下研究內容為一開局就測試的結果,以減低其他因素干擾 ================================================= 民忠 這作各城民忠統一為以50為基準點 因為只要改一個位址就全日本都受影響... 之後的加成再受各種因素影響 比如城防9000以上可+4(目前只看到小田原城有) 合戰長期化的話每經過一定時間就-3,目前看到最多-30,還影響全領土 跟毛利元就打的話,由於他的志特性,直接全領土-10民忠XDD 其他詳細要等正式版再測 ================================================= 生產性 生產性受到民忠、農民、農兵三個因素影響 農民與農兵的比例多寡有影響,與流民、足輕、總人口無關 然後這裡有個不確定因素,就是農民與農兵的係數比 有些城是9:1,有些城是10:1、8:1這樣 推測跟各大名的志以及方策(最近才發的情報)等等有影響 但不管怎說,想衝種田的話,農民人口一定要佔高比例 第二個不確定因素是當民忠為何時時,才會開始有生產性 有些城就算0民忠,但只要至少有1農民,就可以有10的生產性 但有些城必須至少11民忠,並且至少1農民,才開始有1的生產性 然後農兵對生產性的影響需要更高的民忠 那麼農民與農兵都有的情況呢? 生產性=[農民/(農民+農兵)]*農民係數*民忠+[農兵/(農民+農兵)]*農兵係數*民忠 這個公式當中尚無法確定各城通用的,是農民係數與農兵係數 https://i.imgur.com/8SG1Qiz.jpg 我以信長的清洲城為例,當民忠100時 只有農民的情況生產性為1,只有農兵時為0.125 這兩個值便是清洲城的農民係數與農兵係數,比為8:1 套用到公式中後如下 [(7500/(7500+1800)]*100*1+[(1800/(7500+1800)]*100*0.125 捨小數點後得知生產性83 https://i.imgur.com/tMKvQya.jpg 那如果農民只有85人呢? [(85/(85+1800)]*100*1+[(1800/(85+1800)]*100*0.125 捨小數點後得16 附帶一提,想專心衝種田的據點就絕對不要有農兵 不然會大幅拉低生產性,或者你的農民要高出農兵非常多才行 (正常情況來講我是覺得除非是後方據點,不然還是需要有點農兵打仗的啦,  足輕好像很貴,看AI打時都農兵占多數) 繼續以清洲城100民忠的情況為例 在10000農民10000農兵時,這樣子生產性只有56而已 農民與農兵不比數量,比的是比值 也就是說1農民1農兵時,生產性也是56 但1農民0農兵,生產性就可以衝到100! ================================================= 農地 農民與農兵數量多寡影響到什麼?這裡就來講 兵糧的主要收入為農地or農民+農兵人口之中最低的數值選一,再乘以生產性 也就是說農地太多,或者農民+農兵人口太高是種浪費 必須農地剛好=農民+農兵 我測試時發現AI會儘可能去符合這條件 甚至發現農地=農民,然後農兵0這樣 所以各位在玩的時候就不能只是衝其中一項數值了 https://i.imgur.com/KmjHMcb.jpg 這張是將第一張圖中的肥沃度與治水改為0後的情況 農民+農兵只有9300,農地多了100 因此該圖中的主要收入就是9300*生產性*生產性係數 生產性係數是會變的,這裡測出來是0.4% 如果更晚再去測,我有測到0.41%,甚至0.5%的數值 回頭把生產性係數套入公式,9300*83*0.4% 捨小數點得3087 ================================================= 肥沃度與治水 這兩個值也有不確定因素影響 肥沃度測出來的係數介於0.4%~0.5%之間 而治水的值為肥沃度的一半,兩者似乎有連動關係 這兩個值為後續的加成,所以在主要收入公式算完後再繼續相乘 最終總收入公式為:主要收入*(1+肥沃度*肥沃度係數+治水*治水係數) 我這裡測出來的肥沃度係數是0.482%,所以治水係數為0.241% https://i.imgur.com/8SG1Qiz.jpg 再回頭看第一張圖 上面已經算出主要收入是3087了 因此最後收入為3087*(1+59*0.482%+32*0.241%) 得4203 就以單純看數值來講,似乎只提升肥沃度會比較划算 但治水太低好像會有懲罰,要再調查 ================================================= 公式整理 生產性=[農民/(農民+農兵)]*農民係數*民忠+[農兵/(農民+農兵)]*農兵係數*民忠 農地or農民+農兵人口之中最低值*生產性*生產性係數* (1+肥沃度*肥沃度係數+治水*治水係數) 餘下未知要素等正式版出來後再繼續研究 其餘城有的套用此公式相去不遠,差個幾百,但有的城會差很多 農民與農兵比的影響最大,生產性差太多結果就會差很大 各位可以改成10:1(1:0.1)、9:1(1:0.111)、8:1(1:0.125)等係數試試 生產性指數與肥沃度在0.4%~0.5%之間,治水為同城肥沃度的一半 以上感謝閱讀 -- RMMH本館:http://rmmh.org/ RMMH别館:http://rmmh.org/ex/ 艾克氏電玩特攻 http://xgodgame.blogspot.com/ EXE、流星洛克人系列地圖製作中! --



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1F:推 r98192: 神XD 靠DEMO就可以推公式 11/28 22:58
2F:推 th11yh23: 戰國第一民政家4ni 11/28 23:01
3F:推 wasimean: 收穫當月調到農兵0 收完再調高不知可不可行 11/28 23:02
4F:推 r98192: 說不定就是叫你這樣子搞 5月下令 6月歸0 7月收獲 11/28 23:06
5F:→ r98192: 然後7月再下令 8月農兵復歸… 但是這樣子六七月就沒兵... 11/28 23:06
在前線有危險,還是後方做吧XD
6F:推 a420360: 神人 11/28 23:17
7F:推 shuai: demo也可以推公式,太強大了…(demo讓我看電腦跑到快睡著) 11/28 23:23
測這個花比較多時間在改數值XD
8F:推 r98192: 是說用啥程式改呀? 11/28 23:55
Cheat Engine
9F:→ EXIONG: 結果論米的戰場耗量如果不是太兇 是不是1比1農民就足夠了? 11/29 01:41
2兵一個月耗一單位糧 沒有戰爭需求後可以轉回農民
10F:→ medama: 太強了 從demo版就開始研究 11/29 05:20
11F:推 protector123: 推公式 手好癢 11/29 09:11
希望這作種田有可玩性
12F:推 r98192: 看了說明書 徵兵撤兵都要時間… 11/29 12:37
※ 編輯: h1236660 (59.115.80.58), 11/29/2017 18:09:23
13F:推 ReganLu: 12/27 23:17







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