作者h1236660 (X GOD/艾克轧德)
看板Koei
标题[大志] 兵粮收入公式初探
时间Tue Nov 28 22:36:39 2017
这个公式探讨为从Demo版研究而得来
由於有太多东西无法调查,因此一定有不精确的地方
所以各位请不要转载这个文章
(之前就看到有人未经同意就转我的60志116特性整理表到信长之野望吧去,
经检举後那边吧主已帮我砍文了,我是不懂这种还不齐的表是要转个什麽)
等正式版出来後我会再调查还有哪些地方要再修改
虽然还有无法确认的地方,但似乎有摸到大略的架构
以下研究内容为一开局就测试的结果,以减低其他因素干扰
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民忠
这作各城民忠统一为以50为基准点
因为只要改一个位址就全日本都受影响...
之後的加成再受各种因素影响
比如城防9000以上可+4(目前只看到小田原城有)
合战长期化的话每经过一定时间就-3,目前看到最多-30,还影响全领土
跟毛利元就打的话,由於他的志特性,直接全领土-10民忠XDD
其他详细要等正式版再测
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生产性
生产性受到民忠、农民、农兵三个因素影响
农民与农兵的比例多寡有影响,与流民、足轻、总人口无关
然後这里有个不确定因素,就是农民与农兵的系数比
有些城是9:1,有些城是10:1、8:1这样
推测跟各大名的志以及方策(最近才发的情报)等等有影响
但不管怎说,想冲种田的话,农民人口一定要占高比例
第二个不确定因素是当民忠为何时时,才会开始有生产性
有些城就算0民忠,但只要至少有1农民,就可以有10的生产性
但有些城必须至少11民忠,并且至少1农民,才开始有1的生产性
然後农兵对生产性的影响需要更高的民忠
那麽农民与农兵都有的情况呢?
生产性=[农民/(农民+农兵)]*农民系数*民忠+[农兵/(农民+农兵)]*农兵系数*民忠
这个公式当中尚无法确定各城通用的,是农民系数与农兵系数
https://i.imgur.com/8SG1Qiz.jpg
我以信长的清洲城为例,当民忠100时
只有农民的情况生产性为1,只有农兵时为0.125
这两个值便是清洲城的农民系数与农兵系数,比为8:1
套用到公式中後如下
[(7500/(7500+1800)]*100*1+[(1800/(7500+1800)]*100*0.125
舍小数点後得知生产性83
https://i.imgur.com/tMKvQya.jpg
那如果农民只有85人呢?
[(85/(85+1800)]*100*1+[(1800/(85+1800)]*100*0.125
舍小数点後得16
附带一提,想专心冲种田的据点就绝对不要有农兵
不然会大幅拉低生产性,或者你的农民要高出农兵非常多才行
(正常情况来讲我是觉得除非是後方据点,不然还是需要有点农兵打仗的啦,
足轻好像很贵,看AI打时都农兵占多数)
继续以清洲城100民忠的情况为例
在10000农民10000农兵时,这样子生产性只有56而已
农民与农兵不比数量,比的是比值
也就是说1农民1农兵时,生产性也是56
但1农民0农兵,生产性就可以冲到100!
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农地
农民与农兵数量多寡影响到什麽?这里就来讲
兵粮的主要收入为农地or农民+农兵人口之中最低的数值选一,再乘以生产性
也就是说农地太多,或者农民+农兵人口太高是种浪费
必须农地刚好=农民+农兵
我测试时发现AI会尽可能去符合这条件
甚至发现农地=农民,然後农兵0这样
所以各位在玩的时候就不能只是冲其中一项数值了
https://i.imgur.com/KmjHMcb.jpg
这张是将第一张图中的肥沃度与治水改为0後的情况
农民+农兵只有9300,农地多了100
因此该图中的主要收入就是9300*生产性*生产性系数
生产性系数是会变的,这里测出来是0.4%
如果更晚再去测,我有测到0.41%,甚至0.5%的数值
回头把生产性系数套入公式,9300*83*0.4%
舍小数点得3087
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肥沃度与治水
这两个值也有不确定因素影响
肥沃度测出来的系数介於0.4%~0.5%之间
而治水的值为肥沃度的一半,两者似乎有连动关系
这两个值为後续的加成,所以在主要收入公式算完後再继续相乘
最终总收入公式为:主要收入*(1+肥沃度*肥沃度系数+治水*治水系数)
我这里测出来的肥沃度系数是0.482%,所以治水系数为0.241%
https://i.imgur.com/8SG1Qiz.jpg
再回头看第一张图
上面已经算出主要收入是3087了
因此最後收入为3087*(1+59*0.482%+32*0.241%)
得4203
就以单纯看数值来讲,似乎只提升肥沃度会比较划算
但治水太低好像会有惩罚,要再调查
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公式整理
生产性=[农民/(农民+农兵)]*农民系数*民忠+[农兵/(农民+农兵)]*农兵系数*民忠
农地or农民+农兵人口之中最低值*生产性*生产性系数*
(1+肥沃度*肥沃度系数+治水*治水系数)
余下未知要素等正式版出来後再继续研究
其余城有的套用此公式相去不远,差个几百,但有的城会差很多
农民与农兵比的影响最大,生产性差太多结果就会差很大
各位可以改成10:1(1:0.1)、9:1(1:0.111)、8:1(1:0.125)等系数试试
生产性指数与肥沃度在0.4%~0.5%之间,治水为同城肥沃度的一半
以上感谢阅读
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1F:推 r98192: 神XD 靠DEMO就可以推公式 11/28 22:58
2F:推 th11yh23: 战国第一民政家4ni 11/28 23:01
3F:推 wasimean: 收获当月调到农兵0 收完再调高不知可不可行 11/28 23:02
4F:推 r98192: 说不定就是叫你这样子搞 5月下令 6月归0 7月收获 11/28 23:06
5F:→ r98192: 然後7月再下令 8月农兵复归… 但是这样子六七月就没兵... 11/28 23:06
在前线有危险,还是後方做吧XD
6F:推 a420360: 神人 11/28 23:17
7F:推 shuai: demo也可以推公式,太强大了…(demo让我看电脑跑到快睡着) 11/28 23:23
测这个花比较多时间在改数值XD
8F:推 r98192: 是说用啥程式改呀? 11/28 23:55
Cheat Engine
9F:→ EXIONG: 结果论米的战场耗量如果不是太凶 是不是1比1农民就足够了? 11/29 01:41
2兵一个月耗一单位粮
没有战争需求後可以转回农民
10F:→ medama: 太强了 从demo版就开始研究 11/29 05:20
11F:推 protector123: 推公式 手好痒 11/29 09:11
希望这作种田有可玩性
12F:推 r98192: 看了说明书 徵兵撤兵都要时间… 11/29 12:37
※ 编辑: h1236660 (59.115.80.58), 11/29/2017 18:09:23
13F:推 ReganLu: 12/27 23:17