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※ 引述《Anjou (小潔我愛妳)》之銘言: : 這問題光榮早有解答了 : 只是要不要用在三國上而已 : 通常的城池防禦是這樣的 : 主城在中間 週邊有衛城 還有各種村落 : 主城作為行政的中樞存在 : 光榮在信野系列就已經找到答案了 : 天道透過道路建立主城的支配圈 : 雙方的爭奪並不是在主城交戰 要是先搶奪一個又一個的村落 : 如果配合現在的創造一堆新的小主城 : 配合主城支配圈的概念 這個問題我想就能得到解答 自己回自己的問題 我仔細的思想後 並沒有得出答案 因為這些遊戲一直無法將衛城的功能做的很好 原因就在於補給線的概念無法落實 如果我來設計遊戲 我會將出征的軍隊在移動的時候會跟補給城建立一條補給連線 出征的軍隊抵達在移動的過程中會降低士氣 因為補給線會增長 到了一定距離後 軍隊要紮寨設立本陣 本陣的地方會跟補給城建立補給連線 經過一段時間後本陣據點的兵糧會逐步增加 軍隊繼續前進的時候 這個本陣就便成了新的補給點 如果本陣或是補給線遭到攻擊 前面的軍隊士氣就會開始低落出現逃兵 而衛城絕大部分的作用就是威脅攻擊方的補給線 如果軍力龐大可以直取主城當然沒問題可以跳過衛城 不然就要分兵包圍衛城或是攻下衛城才能前進 這樣一個主城可以配上四五個衛城配上十幾個村落(例如天道之類的) 我想應該很豐富也不會太過繁雜 -- 為了怕人扣我帽子 我再度重申一次 我反對服冒 不是因為我反對服冒 而是我反對這個版本 為甚麼?? 因為我主張" 賣台 " 十年前我就是台灣賣台黨的發起人 比賣台的資格還我算老的 但是我反對" 便宜賣台 " 要賣台灣就要賣個好價錢 台灣民族是商業民族 商業民族沒有不能賣的東西 男人敢賣血賣命 女人敢賣身賣節操 連自己都可以賣了 何況是國家 --



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1F:推 log56: 光榮三國有運糧/劫糧道概念的系列作嗎 09/22 16:12
2F:推 oldfatcat: 六七兩代有用過,但用法不同 09/22 16:56
3F:推 shinjangli: 六代跟主城沒辦法建立交通線的城池會斷糧 09/22 17:13
4F:推 ivan2260: 八代的戰爭有過補給線會逃兵將士氣的設定 09/22 18:15
5F:推 andy02: 11代有運輸兵阿 打倒可以得到部份金糧 09/22 18:24
6F:推 Uber: 鄭問三國志中 補給線斷掉的城市根本沒辦法動作 09/22 19:58
7F:推 bestteam: 6代補給線被切斷超慘的 09/22 21:10
8F:推 j3307002: 好像只有六代與十二代有補給線被切斷設計 09/22 21:53
9F:→ j3307002: 十二代因為切斷補給線被弱化,某次我成都被切斷卻沒失守 09/22 21:53
10F:→ j3307002: 某種意義來說六代比較符合現實 09/22 21:54
11F:→ j3307002: 老話一句,三國志歷代都是提高難度,11-12代算是例外 09/22 21:54
12F:→ j3307002: 但就是因為這個例外反而玩家不喜歡 09/22 21:54
13F:→ phi0918: 這種玩法太硬派拉,光榮一直不是硬派的遊戲公司 09/22 22:46
14F:推 zanmarouga: 斷軍隊補給線這概念過去好像有款線上回合制戰略遊戲有 09/23 01:31
15F:→ zanmarouga: 做過 好像叫三國策? 其實我還蠻喜歡那概念的 淺顯易懂 09/23 01:31
16F:推 vicklin: 五代有兵糧庫 三代有軍糧隊 09/24 01:25
17F:→ vicklin: 其實創造已經有吸收不少硬派元素了 09/24 01:25
18F:→ j3307002: 真要硬派創造就要學三國志11出步兵還要槍的資源XD 09/24 02:18
19F:推 KKyosuke: 三國志11明明有不需要資源的兵力啊...劍兵... 09/24 14:49
20F:→ KKyosuke: (雖然真正說起來 劍這種兵器根本不適合士兵使用...) 09/24 14:49
21F:推 arthurkot: 明明7和8都有補給線設定.......... 09/24 16:01
22F:→ arthurkot: 並沒有例外 10代是直接把戰場定位為攻城戰or據點戰 09/24 16:02
23F:→ arthurkot: 戰場極度縮小的情況下 根本沒必要再搶什麼補給線 09/24 16:02
24F:→ arthurkot: 反而只有9和11這類大地圖遊戲才是例外 沒辦法搶補給線 09/24 16:03
25F:→ arthurkot: 另外10代 戰役模式如果不定時回自己城池or據點補糧 09/24 16:03
26F:→ arthurkot: 打久了一樣會因為沒有補給而陷入士氣低迷的困境 09/24 16:04







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