作者fatisuya (伊達楓)
看板Koei
標題[心得] 老遊戲回顧--提督之決斷 II
時間Wed Mar 5 17:01:01 2008
http://blog.pixnet.net/fatisuya/post/15060322
(圖文好料版--內有低調)
說到提督之決斷(以下簡稱提督)系列,想必也是很多人念念不忘的吧。當年光榮
的新題材很多,關於二戰的部分就屬太平洋戰爭的提督跟歐戰的歐陸戰線,可是
只有前者有續作。(現在也沒了就是了....)
提督系列共有四代,台灣唯一有出中文版的是二代,我也是從這一代開始玩起。
聽說當年,光榮不再推出三代中文版的原因,在於北京光榮有人對於這個敏感
題材提出了抗議(三代有國府旗幟)。如果傳聞屬實,那我唯一想做的就是拿槍斃
了那腦殘的傢伙。玩遊戲就玩遊戲整天在那邊機歪什麼。><
扯遠了。不管怎樣,提督二在當時都是少數的中文太平洋戰爭的遊戲,其風格跟
操作方式也都比較適合我們這些玩慣日系遊戲的玩家。而且提督二在當時的系統
複雜度也還不算太高,是款頗為簡單的遊戲。
遊戲後來有推出PC9801的PK版,還有Win95的日文版,前者有追加劇本,後者有
針對每個劇本的影片介紹。
以下我們就每個部份來簡介。
1.整體:
提督二本身的操作系統還算是親切的,除了某幾個命令可能不太好找外。(比如
說把飛機弄上空母)而且整體的配色採用讓人感覺很柔和,很有“海戰風”,是
一特點。
至於遊戲進行的方式又分成兩部分,分別是戰略命令層面跟戰術命令層面。這
個顧名思義大家都知道意思。而Turn的計算則是以“天”為單位,這倒是很耗
時間....(真實的)
要玩完遊戲中的一年還真是不簡單呢。(笑)
2.劇本:
這遊戲分成了兩個種型態的劇本,一是長劇本,二是短劇本。兩者的差別在於
遊戲的目標,短劇本,就是以一個短期的條件的達成來完成遊戲,長劇本便是
以完全打倒敵軍為目的了。
光榮的特色就是歷史考據詳細,提督二的劇本介紹算詳實的,同時遊戲開始前
還會有個狀況匯報,幫助玩家了解情況。
比較值得一提的是9801上面的PK版有追加一個長劇本跟三個短劇本。其中最特
殊的是長劇本,時間開始是1941年,似乎是以一個月為Turn來進行....
我還沒仔細玩,不知道是否遊戲方式有所改變。
至於Win95版則在每個劇本前追加了影片的介紹,也是一種誠意。
3.戰略:
比起三國志、信長之野望系列,提督系列自然側重的是戰略戰術層面。遊戲以
1950年為期限,沒有種田沒有經營。國力、物資、技術等簡化成幾個數字,每
個月在開會的時間點分配預算來控制即可。了不起要做的就是很簡單的基地修
整,諸如分配物資、運輸船、建設船塢跟機場,還有生產船艦等。如此一來玩
家要分的心力就減少很多,卻也不致於太過簡陋,也是一種體貼吧。(比起某些
注重真實感的太平洋戰爭遊戲而言,不會讓新手過份望而生畏。)
另外,遊戲中玩家扮演的其實是軍令部部長,控制的層面只有海軍,陸軍是被
分開的,玩家在戰略選擇的時候必須要顧慮到這點,這也是遊戲的一個特色--
「會議」。這我們稍後再談。
外交在遊戲中的影響不能說很大,即使玩家從頭到尾都不管也無所謂。只是或
多或少可能影響到某些歷史事件的發展而已。
4.戰術:
這部分自然才是遊戲真正的重頭戲。由於這款遊戲強調的是海戰,相對的來說
,陸戰部分跟空戰部分當然被簡略的很大,變成小動畫跟圖表的動作。
那麼,海戰的部分,則分成三個,一是艦隊戰,二是空襲,三是海岸砲擊。三
個都可以委任,也可以手動。全都採半回合的型態,並不會太難。不過順帶一
提的是,因為AI的關係,在遊戲中要遇見艦隊戰的機會就我的經驗來說是很稀
有的....哎....
天氣的影響在遊戲中並不算大,只在乎飛機是否能起飛,當然,遇上爆風雨也
可能引發船難就是了。
5.會議:
這是遊戲的戰略環節的一個部分,每個月月初會召開,玩家可選擇參加與否。
為什麼這值得提出來成為單獨部分來談呢?
因為,「會議」真的是本遊戲的一大特色啊啊啊啊!
基本上我喜歡膩稱這部分是“搓麻將大賽”。前文提到的,遊戲中跟大戰略有
關的,比如說分配預算之類的,都是在會議中進行,因此,基本上玩家一定要
參加會議,親自去爭取才行,不然的話,海軍的權益可能就被他們在麻將桌上
搓掉了。
其實簡單的來說,這個會議應該就可以稱之為“國政會議”之類的。每個月國
家關於預算、戰略目標、兵力調配等等都在這上面決定。參加人物自然是包括
玩家扮演的軍令部長在內的總統、外長、財長跟參謀總長,這些人都各懷鬼胎
,所以玩家就是要想辦法從他們手中幫海軍搶到更多的資源,建立更大的功勞
後爭取更大的發言權。
會議進行方式是“紙牌”系統,所以我才會戲稱為“搓麻將”。玩家一開始只
有五張亂數決定的牌,要好好利用其功能來爭取到其他人同意你的方案。不過
,由於取得牌子是亂數的,只有數量是在功勞高的時後才會增加,所以會議的
變數其實蠻大的,每個月底開會前最好存個檔。畢竟,這遊戲裡面,子彈也不
是一定從前面飛來.....
有時候我覺得會議上的那四個小王八比敵軍難搞多了....常常被搞得哭笑不得
。簡單來說,這遊戲就是強調玩家要“內鬥內行、外鬥外行”(反正AI很笨~XD)
。
這個系統後來沒有保留下來,也沒有被其他系列的採用,真的很可惜。
而其他關於基地管理、船艦生產的環節,在原版中是在會議後才能決定。後來
Win95版跟PK版都修改成可以直接在戰略畫面執行了,算是比較方便。
6.音樂:
延續光榮早年一慣的優點,提督二的音樂是很不錯的。日軍有一種神秘嚴肅的
悲壯感覺,美軍則是昂揚輕快。另外,在第九短劇本中,兩軍的背景音樂會更
換,日本變成一種淒涼的哀傷,美軍則是勝卷在握的氣勢。
7.事件:
剛剛說過,光榮的遊戲特色之一,就是詳實的歷史考據。提督二也不例外,遊
戲中有許多形形色色的事件,比如說德軍取得優勢,派兵太平洋的虛擬事件,
還是雅爾達會議等等。
只是要引發事件的條件還不容易,反而需要刻意的手段,會比較累。:P
8.雜談:
人事部分的影響力不高,不過如果任命提督的話,有時後他們會給予你一些小
建議。
PK版跟95版都有增加列傳。
整體來說,提督之決斷二即使現在回頭來看,仍然是有許多樂趣的遊戲。儘管
它的AI有點糟,某部分的寫實度有點不理想(美日國力相差也太小了,日軍勝
利條件占領華盛頓?山本五十六到死都不敢做這種夢!)。但仍可說的上是瑕
不掩瑜,遊戲本身仍值得我們回味再三。
比較可惜的是後來四代的走向,還有至今已經斷絕了的新作之可能性。
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「傳說,女生最愛跟追不到自己的男生交朋友。」
「因為,可丟進資源回收桶,隨時可以拿出來再利用。」
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※ fatisuya:轉錄至看板 Old-Games 03/05 17:02
1F:推 Duckula:抗議的原因不是旗幟的問題﹐是可以選日軍贏下二戰 03/05 17:06
2F:推 Kampfer18E:好文~~勾起了幼時的回憶....借轉:D 03/05 18:04
3F:推 coollonger:大推 從來沒接觸過這款遊戲 03/06 13:02
4F:推 Swashbuckler:還好有鋼鐵雄心可以玩... 03/06 17:55