作者fatisuya (伊达枫)
看板Koei
标题[心得] 老游戏回顾--提督之决断 II
时间Wed Mar 5 17:01:01 2008
http://blog.pixnet.net/fatisuya/post/15060322
(图文好料版--内有低调)
说到提督之决断(以下简称提督)系列,想必也是很多人念念不忘的吧。当年光荣
的新题材很多,关於二战的部分就属太平洋战争的提督跟欧战的欧陆战线,可是
只有前者有续作。(现在也没了就是了....)
提督系列共有四代,台湾唯一有出中文版的是二代,我也是从这一代开始玩起。
听说当年,光荣不再推出三代中文版的原因,在於北京光荣有人对於这个敏感
题材提出了抗议(三代有国府旗帜)。如果传闻属实,那我唯一想做的就是拿枪毙
了那脑残的家伙。玩游戏就玩游戏整天在那边机歪什麽。><
扯远了。不管怎样,提督二在当时都是少数的中文太平洋战争的游戏,其风格跟
操作方式也都比较适合我们这些玩惯日系游戏的玩家。而且提督二在当时的系统
复杂度也还不算太高,是款颇为简单的游戏。
游戏後来有推出PC9801的PK版,还有Win95的日文版,前者有追加剧本,後者有
针对每个剧本的影片介绍。
以下我们就每个部份来简介。
1.整体:
提督二本身的操作系统还算是亲切的,除了某几个命令可能不太好找外。(比如
说把飞机弄上空母)而且整体的配色采用让人感觉很柔和,很有“海战风”,是
一特点。
至於游戏进行的方式又分成两部分,分别是战略命令层面跟战术命令层面。这
个顾名思义大家都知道意思。而Turn的计算则是以“天”为单位,这倒是很耗
时间....(真实的)
要玩完游戏中的一年还真是不简单呢。(笑)
2.剧本:
这游戏分成了两个种型态的剧本,一是长剧本,二是短剧本。两者的差别在於
游戏的目标,短剧本,就是以一个短期的条件的达成来完成游戏,长剧本便是
以完全打倒敌军为目的了。
光荣的特色就是历史考据详细,提督二的剧本介绍算详实的,同时游戏开始前
还会有个状况汇报,帮助玩家了解情况。
比较值得一提的是9801上面的PK版有追加一个长剧本跟三个短剧本。其中最特
殊的是长剧本,时间开始是1941年,似乎是以一个月为Turn来进行....
我还没仔细玩,不知道是否游戏方式有所改变。
至於Win95版则在每个剧本前追加了影片的介绍,也是一种诚意。
3.战略:
比起三国志、信长之野望系列,提督系列自然侧重的是战略战术层面。游戏以
1950年为期限,没有种田没有经营。国力、物资、技术等简化成几个数字,每
个月在开会的时间点分配预算来控制即可。了不起要做的就是很简单的基地修
整,诸如分配物资、运输船、建设船坞跟机场,还有生产船舰等。如此一来玩
家要分的心力就减少很多,却也不致於太过简陋,也是一种体贴吧。(比起某些
注重真实感的太平洋战争游戏而言,不会让新手过份望而生畏。)
另外,游戏中玩家扮演的其实是军令部部长,控制的层面只有海军,陆军是被
分开的,玩家在战略选择的时候必须要顾虑到这点,这也是游戏的一个特色--
「会议」。这我们稍後再谈。
外交在游戏中的影响不能说很大,即使玩家从头到尾都不管也无所谓。只是或
多或少可能影响到某些历史事件的发展而已。
4.战术:
这部分自然才是游戏真正的重头戏。由於这款游戏强调的是海战,相对的来说
,陆战部分跟空战部分当然被简略的很大,变成小动画跟图表的动作。
那麽,海战的部分,则分成三个,一是舰队战,二是空袭,三是海岸炮击。三
个都可以委任,也可以手动。全都采半回合的型态,并不会太难。不过顺带一
提的是,因为AI的关系,在游戏中要遇见舰队战的机会就我的经验来说是很稀
有的....哎....
天气的影响在游戏中并不算大,只在乎飞机是否能起飞,当然,遇上爆风雨也
可能引发船难就是了。
5.会议:
这是游戏的战略环节的一个部分,每个月月初会召开,玩家可选择参加与否。
为什麽这值得提出来成为单独部分来谈呢?
因为,「会议」真的是本游戏的一大特色啊啊啊啊!
基本上我喜欢腻称这部分是“搓麻将大赛”。前文提到的,游戏中跟大战略有
关的,比如说分配预算之类的,都是在会议中进行,因此,基本上玩家一定要
参加会议,亲自去争取才行,不然的话,海军的权益可能就被他们在麻将桌上
搓掉了。
其实简单的来说,这个会议应该就可以称之为“国政会议”之类的。每个月国
家关於预算、战略目标、兵力调配等等都在这上面决定。参加人物自然是包括
玩家扮演的军令部长在内的总统、外长、财长跟参谋总长,这些人都各怀鬼胎
,所以玩家就是要想办法从他们手中帮海军抢到更多的资源,建立更大的功劳
後争取更大的发言权。
会议进行方式是“纸牌”系统,所以我才会戏称为“搓麻将”。玩家一开始只
有五张乱数决定的牌,要好好利用其功能来争取到其他人同意你的方案。不过
,由於取得牌子是乱数的,只有数量是在功劳高的时後才会增加,所以会议的
变数其实蛮大的,每个月底开会前最好存个档。毕竟,这游戏里面,子弹也不
是一定从前面飞来.....
有时候我觉得会议上的那四个小王八比敌军难搞多了....常常被搞得哭笑不得
。简单来说,这游戏就是强调玩家要“内斗内行、外斗外行”(反正AI很笨~XD)
。
这个系统後来没有保留下来,也没有被其他系列的采用,真的很可惜。
而其他关於基地管理、船舰生产的环节,在原版中是在会议後才能决定。後来
Win95版跟PK版都修改成可以直接在战略画面执行了,算是比较方便。
6.音乐:
延续光荣早年一惯的优点,提督二的音乐是很不错的。日军有一种神秘严肃的
悲壮感觉,美军则是昂扬轻快。另外,在第九短剧本中,两军的背景音乐会更
换,日本变成一种凄凉的哀伤,美军则是胜卷在握的气势。
7.事件:
刚刚说过,光荣的游戏特色之一,就是详实的历史考据。提督二也不例外,游
戏中有许多形形色色的事件,比如说德军取得优势,派兵太平洋的虚拟事件,
还是雅尔达会议等等。
只是要引发事件的条件还不容易,反而需要刻意的手段,会比较累。:P
8.杂谈:
人事部分的影响力不高,不过如果任命提督的话,有时後他们会给予你一些小
建议。
PK版跟95版都有增加列传。
整体来说,提督之决断二即使现在回头来看,仍然是有许多乐趣的游戏。尽管
它的AI有点糟,某部分的写实度有点不理想(美日国力相差也太小了,日军胜
利条件占领华盛顿?山本五十六到死都不敢做这种梦!)。但仍可说的上是瑕
不掩瑜,游戏本身仍值得我们回味再三。
比较可惜的是後来四代的走向,还有至今已经断绝了的新作之可能性。
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「传说,女生最爱跟追不到自己的男生交朋友。」
「因为,可丢进资源回收桶,随时可以拿出来再利用。」
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※ fatisuya:转录至看板 Old-Games 03/05 17:02
1F:推 Duckula:抗议的原因不是旗帜的问题﹐是可以选日军赢下二战 03/05 17:06
2F:推 Kampfer18E:好文~~勾起了幼时的回忆....借转:D 03/05 18:04
3F:推 coollonger:大推 从来没接触过这款游戏 03/06 13:02
4F:推 Swashbuckler:还好有钢铁雄心可以玩... 03/06 17:55