作者infinitiG35 (呼...)
看板InitialD
標題[心得] 關於漂移...
時間Sat Dec 13 13:34:04 2008
這是一個非常老生常談的問題
只是最近有一點點小小的體會
才po上來 如果寫的不好希望大家不要批的太厲害...orz
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《漂移 v.s. 咬地 哪個比較快?》
首先要說的是 現實生活中
千萬不要隨便讓輪胎漂移起來
不然會出事的...
喜歡看頭文字D的
相信許多人都對漂移有一種莫名的嚮往...
不過有機會實際上練就這種技巧的 恐怕相當少
光是經濟上的負擔就是一個很大的限制
所以我們頂多在遊戲的世界中 (G25+PC/主機+各式擬真賽車遊戲...等等)
體驗一下 跟趾, 左腳煞車, 反胎甩尾...也是心滿意足了
回到正題 還記得頭文字D一開始拓海跟中里毅對決的時候
就引出了 漂移 V.S. 咬地 哪一個比較快這個永遠爭論不休的問題
就物理上來說 漂移時
地面給輪胎的摩擦力頂多是 動摩擦力
並不會比咬地時 輪胎能得到的 最大靜摩擦力 來的大
因此 照這樣來看 漂移"應該"不會比較快
就像神之手的跑法 是所謂介於"漂移與不漂移之間"的跑法
就物理上來想 應該就是讓輪胎盡可能的得到來自地面的 最大靜摩擦力
因此過彎時"理論上"可以得到最大的向心力 會比較快
不過從另外一個層面來看
過彎真的絕非那麼簡單的一件事 (彎道一直是各種賽車場上的兵家必爭之地啊...)
單純看向心力這件事並不夠 因為車字並不只是一個 "質點" (帶有質量的點)
而是一個
有長度 有寬度 有四個輪胎與地面接觸
有前後不同配重 有前驅 有後驅 有四驅之分...
的 大鐵塊
像這樣一個鐵塊 要過彎時 必定要沿著一個 "軌跡" 才有辦法彎過去
也就是說 如果採取 "全咬地" 的跑法
你就一定要讓 "車尾" 延著剛才 "車頭" 走過的軌跡行進
整台車一定會 "固定的" 走在一個彎道中 "無數條軌跡" 上的某一條
假如是一台很好的車 + 一個很厲害的車手(如神之手)
那也許能在過程中盡量讓輪胎得到 "最大的靜摩擦力" 來過彎
(透過適當的檔位 油門深度 及方向盤的配合)
在一個較大的彎道上 當可以把車子視為一個質點時
這樣的確是理論上最快的過彎方式 (如正規賽道等等)
不過在頭文字D的世界裡
很多彎道都是 非常小 且 彎度超大 的彎道 (ex: 伊呂波的髮夾彎)
這時候 車子就不能等化成一個質點了
如果乖乖的沿著一個固定的軌跡行進
儘管過程中一直保有最大靜摩擦力
但因為受到了"只能跑在某一個軌跡上"的拘束
因此也不見得會是最快的
這時候 漂移的神妙就顯現出來了
漂移是一種可以讓車子 "遊走在一個彎道中任一條軌跡上" 的藝術
就算得到的摩擦力並不是最大的 但透過適當的 剎車 檔位 控油+方向盤 技巧
只要當車子漂移到了 "你想要的那一條軌跡上" 時
適當的鬆一點油門 就可以讓輪胎重新咬住地面 取回最大靜摩擦力 用最快的速度駛出彎道
(大概就是所謂的"藤原境界"之類的...)
這時候用漂移的就會比咬地來的快了
當然這也是很理論上的說法啦...
真的會漂移的人一定會暗暗偷笑說哪有那麼簡單 orz
畢竟這是在遊戲的世界中體會到的
現實生活中不可能動不動就讓引擎維持在七八千轉
那樣引擎是會壞掉的...
不過也許可以這樣解釋吧...
頭D的世界中不斷在探討 公路 與 賽道 的差異
也許這是一個看似合理的解釋??
一點淺見 希望大家不要批的太兇... orz
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今天就放八分滿的
硝化甘油去跑吧!
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ξ_
○ 小心開車,不要把硝化甘油弄爆炸了...
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│とうふ ▇
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1F:推 c60203:沒有想要鞭…只是我看不出這篇想說的重點 @@" 12/13 18:49
2F:→ c60203:一開始在講drift跟grip 但後來好像又不是在說這兩點 12/13 18:50
3F:推 mickeywong:"現實生活中,千萬不要隨便讓輪胎漂移起來" 12/13 19:26
4F:→ mickeywong:其實一般國產車都是前輪驅動,就算前輪powerover我也 12/13 19:26
5F:→ mickeywong:不覺得有什麼不妥。而一般後驅車原廠都是open diff, 12/13 19:27
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9F:推 owenkuo:推三樓 12/14 02:55
10F:→ owenkuo:其實如果要回應原po的第四句,請原po去跑一趟Kart就知道 12/14 02:56
11F:→ owenkuo:不要去屏東墾丁那種遊樂性質的。到像苗栗RKS那種場地,跑 12/14 02:57
12F:→ owenkuo:跑個幾次你就知道你的答案在哪裡了。ptt有go-kart版,可以 12/14 02:57
13F:→ owenkuo:去參考看看 12/14 02:57
14F:推 drift2007:跑過GO KART 都知道.. DRIFT 不會比較快 .. 12/14 09:14
15F:推 reallocust:Go-Kart幾乎沒懸吊作用的車體,跟一般車體在過彎有差異 12/14 09:42
16F:→ reallocust:還有..."車頭"和"車尾"同一路徑跟咬地有關嗎?? 12/14 09:42
17F:→ reallocust:可以自己在輪胎上塗顏料漆試試看,一般路上行走轉彎時後 12/14 09:43
18F:→ reallocust:輪軌跡幾乎都大於前輪的曲率,軸距越長的車愈明顯 12/14 09:44
19F:→ reallocust:或者該說,Go-Kart在抓地方面的物理極限已經夠高了,理所 12/14 09:46
20F:→ reallocust:當然不需要甩尾,但汽車世界可以看看,同樣房車賽(不比F1 12/14 09:47
21F:→ reallocust:那種空力車體),WRC那種在抓地力差的路面就常甩尾,但跑 12/14 09:48
22F:→ reallocust:場地賽例如:DTM,日本JGTC賽事幾乎沒用到甩尾,WRC車手絕 12/14 09:49
23F:→ reallocust:不是傻子,是當抓地力弱的時候,甩尾對速度有必要性 12/14 09:50
24F:→ reallocust:最後...線位的觀念,彎道上的線位不是同心圓,只要車體過 12/14 10:01
25F:→ reallocust:得去,都是一條線位,各個線位也會有交叉的時候 12/14 10:02
26F:→ ianlin45:三樓說得完全沒錯... 12/14 11:04
27F:推 FallenAngelX:路徑跟咬地快慢確實有點關 路線太窄的話 12/14 11:49
28F:→ FallenAngelX:根本就沒有空間可以讓你充分的加速 12/14 11:49
29F:→ FallenAngelX:這時候選擇可以順暢加速的咬地 不如高速進彎的甩尾 12/14 11:50
30F:推 reallocust:我說的是前輪和後輪軌跡,彎中根本不太可能一樣軌跡 12/14 12:57
31F:推 mickeywong:其實我不太喜歡已賽事來作grip/drift差異的舉例, 12/14 19:45
32F:→ mickeywong:畢竟考量不僅是圈速,胎耗也是一大主因。 12/14 19:46
33F:→ mickeywong:倒不如說如果車友有機會下賽道,跑金卡納,或是gokart 12/14 19:46
34F:→ mickeywong:熟悉車子特性後,嘗試不同的駕駛方式,圈速自然會給你 12/14 19:47
35F:→ mickeywong:答案。 12/14 19:47
36F:推 YUKIKASE:drift與grip的差異,與車種差異、調校方式和車手素質有關. 12/15 07:58
37F:→ YUKIKASE:還有場地性質,這麼多變數要比較的話實在意義不大. 12/15 07:58
38F:→ YUKIKASE:要說哪種方式快,實在沒有一個準的. 12/15 08:00
39F:→ YUKIKASE:但按常理來說的話,柏油路面還是偏重抓地,甩尾多少吃虧. 12/15 08:01
40F:推 owenkuo:所以還是要說 動漫看再多,電玩打再多,親身自己去玩個幾 12/15 23:35
41F:→ owenkuo:趟goKart就知道有離心力的操駕感覺是什麼了:p 12/15 23:35
42F:推 socom:我覺得場地是主要因素 因為不同的場地而決定不同的車種 12/17 00:36
43F:→ socom:像賽車場上DRIFT會損失時間 WRC的山路比較適合DRIFT 12/17 00:38