作者infinitiG35 (呼...)
看板InitialD
标题[心得] 关於漂移...
时间Sat Dec 13 13:34:04 2008
这是一个非常老生常谈的问题
只是最近有一点点小小的体会
才po上来 如果写的不好希望大家不要批的太厉害...orz
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《漂移 v.s. 咬地 哪个比较快?》
首先要说的是 现实生活中
千万不要随便让轮胎漂移起来
不然会出事的...
喜欢看头文字D的
相信许多人都对漂移有一种莫名的向往...
不过有机会实际上练就这种技巧的 恐怕相当少
光是经济上的负担就是一个很大的限制
所以我们顶多在游戏的世界中 (G25+PC/主机+各式拟真赛车游戏...等等)
体验一下 跟趾, 左脚煞车, 反胎甩尾...也是心满意足了
回到正题 还记得头文字D一开始拓海跟中里毅对决的时候
就引出了 漂移 V.S. 咬地 哪一个比较快这个永远争论不休的问题
就物理上来说 漂移时
地面给轮胎的摩擦力顶多是 动摩擦力
并不会比咬地时 轮胎能得到的 最大静摩擦力 来的大
因此 照这样来看 漂移"应该"不会比较快
就像神之手的跑法 是所谓介於"漂移与不漂移之间"的跑法
就物理上来想 应该就是让轮胎尽可能的得到来自地面的 最大静摩擦力
因此过弯时"理论上"可以得到最大的向心力 会比较快
不过从另外一个层面来看
过弯真的绝非那麽简单的一件事 (弯道一直是各种赛车场上的兵家必争之地啊...)
单纯看向心力这件事并不够 因为车字并不只是一个 "质点" (带有质量的点)
而是一个
有长度 有宽度 有四个轮胎与地面接触
有前後不同配重 有前驱 有後驱 有四驱之分...
的 大铁块
像这样一个铁块 要过弯时 必定要沿着一个 "轨迹" 才有办法弯过去
也就是说 如果采取 "全咬地" 的跑法
你就一定要让 "车尾" 延着刚才 "车头" 走过的轨迹行进
整台车一定会 "固定的" 走在一个弯道中 "无数条轨迹" 上的某一条
假如是一台很好的车 + 一个很厉害的车手(如神之手)
那也许能在过程中尽量让轮胎得到 "最大的静摩擦力" 来过弯
(透过适当的档位 油门深度 及方向盘的配合)
在一个较大的弯道上 当可以把车子视为一个质点时
这样的确是理论上最快的过弯方式 (如正规赛道等等)
不过在头文字D的世界里
很多弯道都是 非常小 且 弯度超大 的弯道 (ex: 伊吕波的发夹弯)
这时候 车子就不能等化成一个质点了
如果乖乖的沿着一个固定的轨迹行进
尽管过程中一直保有最大静摩擦力
但因为受到了"只能跑在某一个轨迹上"的拘束
因此也不见得会是最快的
这时候 漂移的神妙就显现出来了
漂移是一种可以让车子 "游走在一个弯道中任一条轨迹上" 的艺术
就算得到的摩擦力并不是最大的 但透过适当的 刹车 档位 控油+方向盘 技巧
只要当车子漂移到了 "你想要的那一条轨迹上" 时
适当的松一点油门 就可以让轮胎重新咬住地面 取回最大静摩擦力 用最快的速度驶出弯道
(大概就是所谓的"藤原境界"之类的...)
这时候用漂移的就会比咬地来的快了
当然这也是很理论上的说法啦...
真的会漂移的人一定会暗暗偷笑说哪有那麽简单 orz
毕竟这是在游戏的世界中体会到的
现实生活中不可能动不动就让引擎维持在七八千转
那样引擎是会坏掉的...
不过也许可以这样解释吧...
头D的世界中不断在探讨 公路 与 赛道 的差异
也许这是一个看似合理的解释??
一点浅见 希望大家不要批的太凶... orz
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今天就放八分满的
硝化甘油去跑吧!
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ξ_
○ 小心开车,不要把硝化甘油弄爆炸了...
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│とうふ ▇
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 123.195.163.17
1F:推 c60203:没有想要鞭…只是我看不出这篇想说的重点 @@" 12/13 18:49
2F:→ c60203:一开始在讲drift跟grip 但後来好像又不是在说这两点 12/13 18:50
3F:推 mickeywong:"现实生活中,千万不要随便让轮胎漂移起来" 12/13 19:26
4F:→ mickeywong:其实一般国产车都是前轮驱动,就算前轮powerover我也 12/13 19:26
5F:→ mickeywong:不觉得有什麽不妥。而一般後驱车原厂都是open diff, 12/13 19:27
6F:→ mickeywong:没有LSD後轮一旦失去抓地力,也只会空转,实际上也没办 12/13 19:28
7F:→ mickeywong:法维持横着走的状态。我的结论是,没什麽好担心的。 12/13 19:29
8F:推 HELLRAIDER:今天就放8分满的硝化甘油去跑吧! 12/13 22:13
9F:推 owenkuo:推三楼 12/14 02:55
10F:→ owenkuo:其实如果要回应原po的第四句,请原po去跑一趟Kart就知道 12/14 02:56
11F:→ owenkuo:不要去屏东垦丁那种游乐性质的。到像苗栗RKS那种场地,跑 12/14 02:57
12F:→ owenkuo:跑个几次你就知道你的答案在哪里了。ptt有go-kart版,可以 12/14 02:57
13F:→ owenkuo:去参考看看 12/14 02:57
14F:推 drift2007:跑过GO KART 都知道.. DRIFT 不会比较快 .. 12/14 09:14
15F:推 reallocust:Go-Kart几乎没悬吊作用的车体,跟一般车体在过弯有差异 12/14 09:42
16F:→ reallocust:还有..."车头"和"车尾"同一路径跟咬地有关吗?? 12/14 09:42
17F:→ reallocust:可以自己在轮胎上涂颜料漆试试看,一般路上行走转弯时後 12/14 09:43
18F:→ reallocust:轮轨迹几乎都大於前轮的曲率,轴距越长的车愈明显 12/14 09:44
19F:→ reallocust:或者该说,Go-Kart在抓地方面的物理极限已经够高了,理所 12/14 09:46
20F:→ reallocust:当然不需要甩尾,但汽车世界可以看看,同样房车赛(不比F1 12/14 09:47
21F:→ reallocust:那种空力车体),WRC那种在抓地力差的路面就常甩尾,但跑 12/14 09:48
22F:→ reallocust:场地赛例如:DTM,日本JGTC赛事几乎没用到甩尾,WRC车手绝 12/14 09:49
23F:→ reallocust:不是傻子,是当抓地力弱的时候,甩尾对速度有必要性 12/14 09:50
24F:→ reallocust:最後...线位的观念,弯道上的线位不是同心圆,只要车体过 12/14 10:01
25F:→ reallocust:得去,都是一条线位,各个线位也会有交叉的时候 12/14 10:02
26F:→ ianlin45:三楼说得完全没错... 12/14 11:04
27F:推 FallenAngelX:路径跟咬地快慢确实有点关 路线太窄的话 12/14 11:49
28F:→ FallenAngelX:根本就没有空间可以让你充分的加速 12/14 11:49
29F:→ FallenAngelX:这时候选择可以顺畅加速的咬地 不如高速进弯的甩尾 12/14 11:50
30F:推 reallocust:我说的是前轮和後轮轨迹,弯中根本不太可能一样轨迹 12/14 12:57
31F:推 mickeywong:其实我不太喜欢已赛事来作grip/drift差异的举例, 12/14 19:45
32F:→ mickeywong:毕竟考量不仅是圈速,胎耗也是一大主因。 12/14 19:46
33F:→ mickeywong:倒不如说如果车友有机会下赛道,跑金卡纳,或是gokart 12/14 19:46
34F:→ mickeywong:熟悉车子特性後,尝试不同的驾驶方式,圈速自然会给你 12/14 19:47
35F:→ mickeywong:答案。 12/14 19:47
36F:推 YUKIKASE:drift与grip的差异,与车种差异、调校方式和车手素质有关. 12/15 07:58
37F:→ YUKIKASE:还有场地性质,这麽多变数要比较的话实在意义不大. 12/15 07:58
38F:→ YUKIKASE:要说哪种方式快,实在没有一个准的. 12/15 08:00
39F:→ YUKIKASE:但按常理来说的话,柏油路面还是偏重抓地,甩尾多少吃亏. 12/15 08:01
40F:推 owenkuo:所以还是要说 动漫看再多,电玩打再多,亲身自己去玩个几 12/15 23:35
41F:→ owenkuo:趟goKart就知道有离心力的操驾感觉是什麽了:p 12/15 23:35
42F:推 socom:我觉得场地是主要因素 因为不同的场地而决定不同的车种 12/17 00:36
43F:→ socom:像赛车场上DRIFT会损失时间 WRC的山路比较适合DRIFT 12/17 00:38