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http://goo.gl/A2E2oh 港漫重生 文化傳信轉型數碼媒體 2014-1-4 1:05:40 http://goo.gl/74ezjT ▶ 文傳嘗試結合手機遊戲及電子平台、年輕化和國際化讀者群,為港漫尋找新出路 ▶「必須迎合趨勢,你不能再要求讀者像以往一樣,捲起漫畫插在褲袋」 近半年來,虧損多年的香港最大漫畫公司文化傳信(簡稱文傳),動作頻頻。7 月底,香 港動漫電玩節,文化傳信為旗下新開發的手機轉珠遊戲《中華英雄 Puzzle》舉行啟動儀 式,吸引大批市民現場試玩。轉珠,是指遊戲的玩法,轉動珠子而得分,Candy Crush 就 是其一。 同樣 7 月,文化傳信宣佈與電視廣播有限公司(TVB)合作,拓展流動遊戲業務。11 月 中,文傳又宣佈以 7833.6 萬港元,收購中國大陸電子貿易平台天河聯盟發行的 51% 股 本,計劃在收費網絡遊戲大展拳腳。天河聯盟主要從事航空商旅服務及網絡技術開發,已 在中國建立 2100 多個加盟商以及直銷門店,提供服務。 「整個漫畫市場是大的,但平面印刷逐漸萎縮,更多轉向從手機及電腦閱讀漫畫,也玩相 關遊戲,因此文傳現在重心也放在發展流動媒體,」文化傳信董事總經理關健聰告訴記者 ,作為一家從事文化產業的企業,必須迎合趨勢,你不能再要求讀者像以往一樣,捲起漫 畫插在褲袋。 轉型,其實是文化傳信不得不走之路。曾經,香港人的童年回憶裡,都印有漫畫足跡,尖 沙咀的九龍公園還設有一條香港漫畫星光大道,長約百米,大道上刻有香港漫畫家的手印 ,兩旁則有 24 座巨型的漫畫經典角色雕塑,例如老夫子、王小虎、華英雄。 來自日本的《龍珠》、《多啦 A 夢》,還有香港本地的《中華英雄》、《龍虎門》,這 些一度炙手可熱的漫畫,全由文化傳信出版。在 1990 年代,文傳就靠這些打響名堂,至 今出版漫畫超過 40 年,擁有 200 多個漫畫著作版權。 然而,網絡快速發展,平面印刷業深受衝擊。今年 9 月,香港遊戲產業協會創辦人施仁 毅在第七屆中國漫畫家大會中指出,1983 年至 1993 年是香港漫畫的黃金時期,但如今 漫畫銷量下跌近九成。 面對窘境,文化傳信不斷謀求出路,但效果不彰,業績近 10 年來,只有截至 2011 年 3 月、2010 年 3 月兩個財政年度,因為出售金融資產及物業而獲利,其餘全是虧損。最 新截至 2013 年 3 月的年報顯示,全年營業額 2681 萬港元,其中 1732 萬港元來自漫 畫出版業務,佔率 65 %(2004 年 3 月年報是 96%);其他營收則是來自集團多元化 經營的零售、批發、餐飲業務;但全年虧損 2.98 億港元(主因持續開發網上業務支出 1.18 億港元、終止原油探勘而虧損近 8000 萬港元),前一財年則是虧損 4910.7 萬港 元。 文傳現正加強數碼化經營。文化傳信創辦人黃玉郎坦承,漫畫未來的發展,必須結合互聯 網、智能手機,甚至開發相關遊戲。著名漫畫家馬榮成也有同感,「電子平台開拓的不僅 大陸市場,而是全世界的華人市場。」 遊戲商機龐大。《中國遊戲產業報告》資料顯示,2012 年中國遊戲產值超過人民幣 600 億元, 較 2011 年的 446 億元人民幣,增長 35%。市場研究公司 Newzoo 也發表報告 ,2013 年全球遊戲產業總營收將達 704 億美元,按年增長 6%。其中增速最快的將是亞 太區市場,增長率高達 11%,2016 年亞太地區在全球遊戲市場所佔份額預計高達 37.9 %。 2009 年,文傳授權台灣的中華網龍開發網上遊戲《中華英雄 online》,主攻大中華巿場 ,兩年內締造 22 億新台幣收入,至今累計 30 億新台幣。他們邀請外國畫家,以美式風 格繪畫《中華英雄》,更於網上平台推出英文版。「漫畫是大家想看的內容,變的是使用 平台和模式,這是文傳活化港漫的嘗試,」關健聰說。 近年來,智能手機遊戲市場不斷擴大。文化傳信因此再次授權中華網龍,先在港台推出《 中華英雄 Puzzle》,再打入中國大陸市場。中華網龍總裁呂學森指出,這次投資額不便 透露,但遠較以往開發的網絡遊戲低。關健聰補充,雙方投資額及分成各半,遊戲收入來 自用戶購買遊戲中虛擬道具及廣告收費,初期主要收入來自前者。 關健聰也解釋,文傳這幾年才剛開始開發遊戲、開發移動平台,資本開支相當大,但八月 起已有新遊戲推出,包括和 TVB 合作設計的遊戲,預計將會步入收成期。中國大陸排行 前 20 的手機遊戲,每月收入約 1000 至 5000 萬,「文傳希望也能 達到相當水平,不斷更新遊戲。」《中華英雄 Puzzle》從今年 9 月 18 日推出後,不到 兩個月,港台下載量就已突破 20 萬人次,在 Google Play 的平均評分為 4.6 分(滿 分 5 分)。 手機遊戲之外,文傳最近宣佈收購電子貿易平台天河聯盟,也引起關注。香港財經書暢銷 作家周顯 11 月底在免費報章 am730 的專欄中撰文,表示他最感興趣的是文傳收購天河 聯盟的 2100 多個銷售點,據官方所言,銷售點很快擴展到 1 萬個。這些正是準備用來 售賣虛擬貨幣,當然也包括文傳自己發行的遊戲代幣。以後所有的虛擬貨幣,都要經過這 個銷售渠道發售(因為市場上沒有其他類似的網絡),然後再到網上消費使用,「這是非 常聰明的商業模式,文傳將來的發展將不只是漫畫平台,而是更廣闊的電子商貿,」周顯 撰文評論。 野心不單如此,文傳目標成為一個流動媒體,將會包含內容、平台和發行渠道。開發初期 先以現有內容為主,並與媒體或名人合作,例如 TVB、歌手周杰倫、《中國好聲音》等合 作,既可減低營銷及宣傳成本,又可確保受歡迎程度。 漫畫內容仍是文化傳信最大優勢。關健聰強調:「熟悉的人物和故事,受眾能更容易投入 ,不論港式漫畫,還是 TVB 劇集,對粵語文化區的影響很大。」文傳提供獨特內容,有 助吸引其他內容供應商進入平台,使平台得以壯大,例如文化傳信與中移動合作分享內容 ,用戶可於文傳的平台上,使用中移動提供的 160 多萬首音樂。 只是, 文化傳信想要另闢生路,並不容易。富昌證券研究部總監連敬涵不客氣地批評, 雖然文化傳信推出新概念,「但其實過去 10 年已嘗試過轉型好幾次,一直未有成功,我 已不報厚望。」耀才證券市場總監及執行董事郭思治則持平地說:「公司跟著潮流走是正 確的選擇,但是否成功,仍言之過早,要觀察未來一年的表現才可判斷。」 「開發電子平台確是大勢所趨,但如何成功吸引年青人,仍看內容以及如何推動與讀者之 間的互動而定,」香港中文大學巿場學教授冼日明分析,看漫畫的人都是較年青一輩,但 看《中華英雄》的人,都是上一輩的年青人。 至於電子媒體的運用方面,冼日明認為必須與讀者保持高度的互動性,才可留住年青人。 以往傳統的漫畫,都是由作者主導,決定所有情節,「如果讀者可以透過新的電子平台參 與創作,會為年青人帶來很大的新鮮感。」 「遊戲的成功關鍵是在,內容的獨特性,而非技術獨特性,」關健聰舉例,《中華英雄 Puzzle》就設有自主研發的玩家對玩家連線系統,加強遊戲的互動性;文化傳信企業發展 部庾婉華亦對轉營表示信心:「我們看到市場有剛性需求,故做出轉營,管理層都具有前 贍性的。未來一至兩個月,會推出與 TVB 電視劇集合作的遊戲,有信心可以吸引較成熟 的太太及玩家,進佔年青人以外的手機遊戲市 場。」 【總之】平面印刷式微,文化傳信嘗試將港漫電子平台化,轉型流動媒體,已是一條 退無可退之路,但挑戰仍大。 文:歐陽蔚雯、鄧詠筠 原文刊於《彭博商業周刊 / 中文版》第 25 期 --



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1F:→ jokester:港漫轉珠是要怎樣@@ 抽奬港漫人物然後互相喂嗎 01/05 01:33
2F:推 ckshchen:紂王:口桀口桀 朕還要再餵二十個宮女啊 Skill LV MAX 01/05 02:39
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