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※ 引述《cac (暗微幽光)》之銘言: : 各位HCI的朋友們好,開版以來一直想發言贊助 : 最近瀏覽一位搜集眼動研究資訊的blog,發現一個德國的研發機構開發的軟體 : http://text20.net/node/4 : 以上網頁中間有一款應與HCI密切關係的產品:搭配Tobii眼動儀的觸控式電腦 : 將眼睛的運動變成與電腦互動的方式 : 以心理學的角度我關心作業系統如何從使用者的眼動判斷使用者的意圖 : 而HCI是如何看待這種互動方式呢? 很巧的是 今天我剛好用春節的補休假 參加了國揚儀器與成大認知所合辦的eyes-track workshop (不過感覺上是推廣會) 中間也穿插幾位心理學與設計領域的學者談眼動儀 其中中正大學的龔充文教授也被台下的老師問了一個問題 如何從眼動儀判讀受試者的意圖 他的回答道盡這些量測儀器存在的意義 眼動儀無法判讀受試者的想法 要了解受試者的想法 必須回歸實驗設計 不諱言 有一台眼動儀是很難不叫研究者去使用它 但是剛開始使用眼動儀時 有時候會為了用而用 反而忽略了要用眼動儀去解答什麼問題 成天想著我要怎麼用眼動儀 我的看法是 眼動儀只能觀察人的行為 但透過嚴謹的研究假設與實驗設計 研究者有可能去預測人的行為 進而再去對照其他的研究工具或研究方法 分析出人的意圖 我亂入的 如果沒有回答原po的問題 先跟你道歉 -- 英國麥田圈 臺灣稻田圈 初發生 │1983年 │2010年 成因 │不明 │不要問很恐怖 呈現方式 │幾何圖形方式呈現 │全倒,依稀可見鐵軌狀分佈 產量變化 │增加四成 │全部死光 觀察難度 │不知何時發生 │警察太多 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 111.255.66.134
1F:推 linchy:推襲充文教授 視覺知覺是他的專長 02/17 23:57
2F:推 takanaka:a good point made 02/18 00:25
3F:推 Armuro:推一個. 然而實驗的結果很難複製到現實生活. 這一直都是HCI 02/18 00:30
4F:→ Armuro:面臨的挑戰. 也因此才會作實地調查, interview等等 02/18 00:31
5F:→ Armuro:甚至usability testing也有人argue說要在實地操作而不是在 02/18 00:31
6F:→ Armuro:lab. 在實驗室裡的context很單純,但是外頭的世界是很邪惡的 02/18 00:32
7F:→ Armuro:XD 02/18 00:32
8F:→ norchen:版主所言甚是 我的想法是眼動儀在HCI的應用 02/18 00:34
9F:→ norchen:應該在於觀察以及預測 02/18 00:34
10F:→ norchen:這其實也不需要在lab啦 02/18 00:35
11F:推 Armuro:實驗在lab的原因很簡單 因為要控制變數. 控制地好才有辦法 02/18 00:46
12F:→ Armuro:去結論你的假設是否正確呀. So在lab做是很自然的 如果今天 02/18 00:47
13F:→ Armuro:到外頭做 感官刺激太多. 02/18 00:48
14F:→ Armuro:那麼做出來的結果一定會被argue的. 02/18 00:50
15F:→ Armuro:所謂嚴謹的實驗設計便是指如此 02/18 00:52
16F:推 takanaka:lab的優點在於比較容易看到效果(effect)與釐清因果關係 02/18 06:08
17F:→ takanaka:experiment的目的在否證假設,只是單純的驗證假設的真偽 02/18 06:11
18F:→ takanaka:其實沒有非要到field做的理由 02/18 06:11
19F:→ takanaka:同理,在field看不到效果往往是因為過多混淆變因 02/18 06:12
20F:→ takanaka:也不能推翻lab裡找到的因果機制只能說有未了解的因素存在 02/18 06:13
21F:→ takanaka:但如果在充分隨機的field也reliably看到效果 02/18 06:15
22F:→ takanaka:這其實是最好的結果 有時稱之為in vivo experiment 02/18 06:15
23F:→ takanaka:實驗心理的研究實務上一般會先從lab開始 再慢慢往field推 02/18 06:16
24F:→ takanaka:ethnography或grounded theory則可視為反向做法 02/18 06:17
25F:→ takanaka:先從specific contexts開始 再試圖generalize 02/18 06:18
26F:→ takanaka:研究方法的選擇其實需要多方考量 02/18 06:18
27F:推 Armuro:t大說得沒錯:) 02/18 07:28
28F:→ norchen:跟T大相見恨晚啊 我其實一直想規劃以認知科學為基礎 02/18 12:15
29F:→ norchen:的設計方式與流程 T大所言請受我一推 02/18 12:16
30F:推 cac:t大很久沒在CSS上碰到你了,norchen說的是實驗心理學標準思維 02/18 14:17
31F:→ cac:有所應用,是可以集思廣義的 02/18 14:19
32F:→ cac:上面漏一句:LAB歸納的model,能否透過認知科學架構在其它領域 02/18 14:22
33F:推 Armuro:嗯..我有點不懂以認知為基礎的意思是什麼 02/18 21:12
34F:→ norchen:版大 這是老問題了 我們私下可以討論一下 02/18 22:18
35F:→ norchen:我最近在輔具設計上剛好有個案例 02/18 22:18
36F:推 takanaka:c大我也很想去CSS但計畫經費有限 02/18 22:40
37F:→ takanaka:現在去的比較接近的是Text&Discourse 和CSS的人重疊不少 02/18 22:40
38F:→ takanaka:現在在作一些language和vision在collaboration下的整合 02/18 22:41
39F:→ takanaka:或許這一兩年會有機會再作些基礎方面的實驗工作 02/18 22:42
40F:→ takanaka:我應該是一定會再去CSS走走的 很想念那邊的空氣阿 02/18 22:43
41F:推 takanaka:有點小感嘆是 認知這塊在CHI似乎不受年輕研究者的青睞 02/18 22:46
42F:→ takanaka:兩個可能是 一個是傳統AI走下坡 有親戚關係的CogSci 02/18 22:48
43F:→ takanaka:受牽連 行為主義重新抬頭(包括像social networking) 02/18 22:49
44F:→ takanaka:對於invisible 的認知歷程失去耐心與探討的興趣 02/18 22:50
45F:→ takanaka:另一個可能 是對實驗方法的誤解 02/18 22:52
46F:→ takanaka:現在最常聽到的就是要"rea-world" 02/18 22:52
47F:→ takanaka:似乎在lab裡找到的機制就不是人的一部份 02/18 22:53
48F:→ takanaka:biology和astronomy如果不用顯微鏡和望遠鏡 不也都看不到 02/18 22:55
49F:→ takanaka:對實驗法我想最好的態度是 它是一個研究工具 02/18 22:56
50F:→ takanaka:它讓我們看到原本看不到的real-world 02/18 22:56
51F:→ takanaka:各種方法相互配合 去找converging evidence 02/18 22:57
52F:→ takanaka:認為一篇paper就可以回答所有的問題似乎並不實際 02/18 22:58
53F:推 takanaka:要補充一下 認知科學也有不少研究者使用質性方法 02/18 23:00
54F:→ takanaka:我非常喜歡他們的工作 像是cognitive anthropology 02/18 23:00
55F:→ takanaka:distributed cognition 02/18 23:01
56F:→ takanaka:這些研究的主旨在cognition in the wild 02/18 23:02
57F:→ takanaka:所以對這些題目field workd是重要的 02/18 23:02
58F:→ takanaka:但重要的是後來的跟進研究也有用實驗也有用計算模擬法 02/18 23:03
59F:→ takanaka:理論對於方法的開放性 我覺得是一個很重要的特質 02/18 23:04
60F:推 Armuro:會說real world的理由不是不認同實驗 你誤會了 02/19 08:57
61F:→ Armuro:這句話的用意是要提醒研究者實驗的limit 02/19 08:59
62F:推 Armuro:畢竟兩者主要的用途不同 就像你說的實驗是用來驗證因果 02/19 09:00
63F:→ Armuro:尋找相關性等等, 這些是在"real world"裡面很難做到的 也因 02/19 09:01
64F:→ Armuro:此 多數的實驗還是在lab裡 (但是當然也有natural experime) 02/19 09:02
65F:→ Armuro:的存在. 的確現在HCI的確是在倡導ethnography, contextual 02/19 09:03
66F:推 Armuro:inquiry, 甚至包含了wizard of oz, 將testing帶到了field去 02/19 09:03
67F:→ Armuro:如果要講"對HCI的實用性"為主的話, 在real world裡觀察和 02/19 09:04
68F:→ Armuro:調查的確是比在實驗室裡來的恰當. 但這不是說HCI就否定了 02/19 09:05
69F:→ Armuro:認知領域的貢獻. 對講求實際的人來說這些認知的研究交給 02/19 09:06
70F:→ Armuro:研究人員來做就好了, 他們需要的是直接拿結論來應用 02/19 09:06
71F:→ Armuro:我已經看到網路上很多人濫用一些實驗出來的結論來應用 02/19 09:07
72F:→ Armuro:那是因為他們並沒有去試著理解那些結論是在哪些setting下 02/19 09:07
73F:→ Armuro:完成的 以為這個結論可以完全複製在現實生活中 02/19 09:08
74F:→ Armuro:但是在非學界裡 他們並不需要這麼嚴謹地去了解每個結論 02/19 09:09
75F:→ Armuro:是從什麼情況下得到的, 因為這不值得他們花那麼多時間了解 02/19 09:09
76F:→ Armuro:因此在 1.實驗環境跟真實世界環境差異大 2.做時間花時間精 02/19 09:14
77F:→ Armuro:力的兩個認知下, 所以UX才會這麼發達 因為很自然地會認為 02/19 09:15
78F:→ Armuro:實地調查得到的結果勢必會比實驗來的實用. 因為會影響 02/19 09:17
79F:→ Armuro:interaction的因素太多太多 而實驗只能告訴你在某種setting 02/19 09:17
80F:推 Armuro:下哪些因素會不會有相關性而已 02/19 09:18
81F:→ Armuro:但是, 這不代表大家就不重視認知的貢獻. 多數HCI的program 02/19 09:19
82F:→ Armuro:都是要上認知相關的必修課程的. 用認知來當出發點是很好的 02/19 09:21
83F:→ Armuro:但是善用一個工具的時候也必須要理解他的限制在哪裡才是 02/19 09:21
84F:→ Armuro:更正中間一句"2.做實驗花時間" 02/19 09:23
85F:推 Armuro:最後再補充一點. 其實任何人類的行為都是跟認知有關, 因為 02/19 09:26
86F:→ Armuro:只要有用到大腦 那就有關連. 情緒, 經驗, 記憶, 感知等等 02/19 09:27
87F:→ Armuro:因此認知的限制不是在於他的範圍 而是在於他的研究結論 02/19 09:27
88F:→ Armuro:都是在特定的setting下出現的. 所以很多研究題目都會一直 02/19 09:28
89F:→ Armuro:重新研究 或換個環境做個類似研究 然後看到科學家有不同 02/19 09:29
90F:→ Armuro:的主張跟結論. 或是結論推翻來推翻去的. 02/19 09:30
91F:→ Armuro:我本身很愛看認知科學的研究跟書籍,所以我絕對認同認知的 02/19 09:36
92F:→ Armuro:要性和價值. 我同意認知帶來的理論基礎非實地研究可以取代 02/19 09:39
93F:→ Armuro:但是實地研究的重要性 實驗也是不能取代的. 因此就像你說的 02/19 09:39
94F:→ Armuro:了解議題在哪裡 選擇最適合的方式研究才是最重要的 02/19 09:40
95F:推 takanaka:同意 我個人的意見正是應該兼容並蓄 02/19 09:50
96F:→ takanaka:但研究社群裡確實經常有質性與實驗兩派互相攻擊的情形 02/19 09:52
97F:→ takanaka:有些討論是健康的必要的intellectual debate 02/19 09:53
98F:→ takanaka:但不可否認也有政治性的和典範間衝突的成份存在 02/19 09:53
99F:→ takanaka:有一點應該釐清一下 認知科學和研究方法其實是兩個維度 02/19 09:55
100F:→ takanaka:像我說的認知裡面也有做質性研究的 02/19 09:55
101F:→ takanaka:我的觀察是在CogSci裡用不同方法的學派間的關係還算協調 02/19 09:57
102F:→ takanaka:可能HCI包含的範圍又更廣 研究者間的對話更為不易 02/19 09:59
103F:→ takanaka:我講的還是以發生在CHI裡面的事情為主 02/19 10:01
104F:→ takanaka:設計實務上 我是認為conextual inquiry對於設計的觸發 02/19 10:02
105F:→ takanaka:有其重要地位 02/19 10:02
106F:推 Armuro:同意~:) 02/19 10:12
107F:推 takanaka:認知這個面向在HCI/CHI的歷史地位是有的 02/19 10:24
108F:→ takanaka:但專攻認知這塊的新進研究者坦白說是不多 02/19 10:25
109F:→ takanaka:我和一個老師談過我們覺得這是一個單擺擺動的過程 02/19 10:28
110F:→ takanaka:或許過一陣子潮流又會回到實驗和internal construct 02/19 10:29
111F:推 takanaka:但目前的狀態是認知這塊是處於較為低潮的狀態 02/19 10:32
112F:推 HoweR99:瞭解眼球運動的各種資訊(或稱參數)本身就是一種研究。 02/19 18:34
113F:→ HoweR99:另外,實驗室實驗本身就有生態效度不足的限制。 02/19 18:35
114F:推 takanaka:方法的限制現在已經廣為了解 02/19 23:55
115F:→ takanaka:同樣的field work有generalizability的限制 02/19 23:55
116F:推 RubenGotay:這篇是本版最多討論的XD 02/19 23:57
117F:→ takanaka:另外還有構面效度的問題 02/19 23:59
118F:→ takanaka:正因為沒有方法是完美的 所以才需要兼容並蓄 02/20 00:00
119F:→ takanaka:也是目前討論的焦點 02/20 00:01
120F:→ takanaka:我想沒有研究者需要知道怎麼用所有方法 02/20 00:02
121F:→ takanaka:其實每個方法背後都有一套知識論 也需要幾年以上的工夫 02/20 00:02
122F:→ takanaka:都有他的intellectual merits 02/20 00:03
123F:→ takanaka:HCI program現在的方向一般是希望新生代至少可以 02/20 00:03
124F:→ takanaka:appreciate各種方法 02/20 00:04
125F:→ takanaka:是一個挑戰 但也值得大家一起追求 02/20 00:05
126F:推 Armuro:有些研究問題只有某些研究方法可以回答, 只是不一定每個人 02/20 01:35
127F:→ Armuro:都會做各種研究就是了. 例如如果是設計一個系統或interface 02/20 01:36
128F:→ Armuro:如果是為了要證明比起其他類似系統有更好的performance 02/20 01:37
129F:→ Armuro:例如使用者花最少的時間 有最少的錯誤和錯誤率等等 02/20 01:37
130F:→ Armuro:那麼做實驗是必要的. 但是往往也會順便做一些interview 02/20 01:38
131F:→ Armuro:或是一般user study. 這種方式在chi或infoviz裡面已經很常 02/20 01:39
132F:→ Armuro:見了 所以, 就看研究目的跟問題是什麼吧:p (回到原點) 02/20 01:40
133F:推 RubenGotay:版主說的是,不過在infoviz 為何越來越多質性研究... 02/20 01:44
134F:→ RubenGotay:主要的原因是因為很多東西在實驗環境測不出來。 02/20 01:44
135F:→ RubenGotay:對於一個系統或是工具的使用,在真實環境下做研究 02/20 01:45
136F:→ RubenGotay:有其研究的重要性,不過還是要回到研究目的與問題.. 02/20 01:46
137F:推 Armuro:infoviz的質性研究變得普遍一個原因是回歸到infovixz的初衷 02/20 04:22
138F:→ Armuro:: 要讓audience更容易地從data中看出有意義的資訊. 02/20 04:23
139F:→ Armuro:但是詮釋的意義是無法從實驗得到的, 所以才做質性研究 02/20 04:25
140F:→ Armuro:另外, 現在的infoviz很多不只是單純視覺化 並且還是一個可 02/20 04:26
141F:→ Armuro:操作的介面, 因此就像上面所敘述的就算此視覺化的其中一個 02/20 04:27
142F:→ Armuro:目標是為了證明有更好的performance, 也會想要驗證它的的 02/20 04:28
143F:推 Armuro:(怎麼多打一個"的" =.=) 介面是否user friendly 02/20 04:28
144F:→ Armuro:infoviz其實是比較特殊的情況, 因為他們有些單純只是貢獻 02/20 04:33
145F:→ Armuro:更好的model和演算法 這種基本上是不需要做user study 02/20 04:34
146F:→ Armuro:(雖然很多也都是做了). Tamara Munzner(2008) 大致上把 02/20 04:37
147F:→ Armuro:infoviz paper分成以下類型: Validation Approaches, 02/20 04:38
148F:→ Armuro:Technique, Design Study, Systems, Evaluation, Model,或 02/20 04:38
149F:→ Armuro:以上的結合. 每一種類型的paper她都解釋了特徵還有學者們 02/20 04:39
150F:→ Armuro:期待會看到的貢獻. 其中model和technique兩種類型是不需要 02/20 04:41
151F:→ Armuro:去做質性研究的. 這點跟HCI不太一樣 02/20 04:43







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