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※ 引述《norchen (烏金徹令)》之銘言: : 當版工當到悶不坑聲真是對不起版友 : 所以我小小回應一下這篇文章 : (其實早就回了 結果發生一個小插曲 砍掉重煉) : 我直接用創版版主的規納的部份喔~ : 1. Design research不會幫助你創造前所未有的產品 : 我對Norman的這個看法有一點小小的疑問 : 他論述的內容強調design research不是創新的推手 : 但是遵循 design research做出來的產品 : 有無解決了一些需求呢? : 還是說design research本身本來就不是作為創新的工具 : 而是純粹solve problem的工具而已 : 如果這是如此 : design research無法創新似乎也無傷 Norman後來稍微更正他一開始的說法, 他引述Verganti所提出的Meaning Change說 meaning change的創新是design-driven. 而technology change是techonology-driven. 因此design還是可以創新的, 但這種創新不是科技的創新, 而是意義的創新. 另外, incremental innovation也是一種創新喔, 99.9%的創新都是屬於這類, 而這類創新是經由Human-Centered Design (design research)出現的. 所以Design是可以創新的, 只是他不能創造出"new product category". Norman有提出手錶的例子, 他說手錶從早期是一種古董藝術變成一種工具現在甚至 變成一種fashion. 這種創新是meaning change, 但不是一種新的產品類別. 手錶還是手錶, 只是他的意義變了. design可以創造new product, 只是不能創造new product category : 2. 人類的進步是第一先有科技, 其次應用, 最後才是使用者需求 : 我腦海中一直浮現Sixth Sense Technology : 這個設計很炫 : 但我這位門外漢看了幾次 : 發現它是純技術整合 : 硬體方面整合了投影機、攝影機、無線網卡 : 軟體方面整合搜尋引擎、影像辨識軟體、文字辨識軟體 : 然後加上雲端 : 這似乎跟Norman相呼應 : 但是人的需求被科技主導 : 萬一科技跑太快 : 有些人跟不上 : 科技失控應該也滿冏的 關於你提到的跟不上這問題, Adam Greenfield (Everyware的作者) 拿了瞎子摸象這個 故事當做是例子 (西洋的這個預言叫Six Blind Men and the Elephant, 他們有六個瞎子 XD ). 就像是這六個瞎子永遠無法得到共識在他們眼前的這個動物到底是什麼一樣, 很多 人們甚至沒有意識到他們是身處在ubiquitous computing的時代, 他們無法察覺到身邊 充滿了各種科技, 他們知道身邊的東西可以做很多事情, 但是已經把它當作是理所當然. 這種情況就是你所說的跟不上. 他們知道有這樣的一個東西存在, 但是他們無法去理解 為什麼要做出這樣的東西, 這種科技的意義在哪裡? 當人們不知道意義在哪裡, 就很難跟 上. 也就是說他們還不能理解這些科技對人們未來生活的幫助在哪裡. 但是, 跟不上並不會讓他們的生活產生什麼改變, 也不會對他們有害. 有如Mark Weiser所說 (Mark Weiser被視為有ubiquitous computing這概念的第一人), 未來真正深奧的科技是invisible的. 這種科技他不只存在每個地方, 還在每個物品裡面, 但是他是消失的, 你看不見它. 這代表說, 在未來的科技發展裡, "消失的科技"就是一種 趨勢. 對一般民眾來說他們不需要去理解這種消失的科技, 他們只需要這種科技幫助他們 生活和工作更方便就可以了. 而對發展這些科技的人而言, 能讓人們看不見他們的科技 無法理解他們的科技, 其實反而是一種肯定呢:p 日本有名的工業設計師深澤直人的設計哲學"design dissolving in behavior"跟這種科技 可以說是有異曲同工之妙呢:p : 3. Human-Centered Design和design research可以最佳化, 而technology 或 meaning : change才是創新 : 前半句我沒有意見 : 但後半句我有點不太了解Norman對於創新的定義 : 或許這裡只有純粹的定義問題 我想這應該是我的錯 XD. Norman是說重大創新是technology 或 meaning change. 而HCD只能幫助 incremental innovation. 其實這三種都是"創新". 只是我"個人"誇大Norman對創新的定義, 我自作主張地認為他所說的創新是指重大創新. 而不是那種incremental innovation, 所以他才會在演講裡強調說重大創新都是來自於 科技. 而HCD無法讓你創造前所未有的產品類別. 我個人會去那樣做結論是因為不想要在結論的時候還講得很嚴謹又落落長 XD 讓你誤解不好意思 orz : 4. Research-Product Gap/Gulf 存在於research group和product group之間 : 我覺得這有可能發生 : 像認知心理學很經典的研究 : magic number 7±2 : 在Bob Bailry(2000)的調查中 : 很多電腦介面設計者將這個研究當神拜 : 所以下拉式選單中不會超過7個選項 : 網頁中的按鈕不超過7個 : 工具列不會超過7個icon : 但這樣的應用方式是對的嗎? 我不敢說這樣是對還不對, 我也不知道是不是真的有人是這樣做. 我會不敢說對會不對是因為: 1. 認知提到的number 7±2是跟人的短期記憶有關.. 我不確定design界裡是不是真的 也有一個7這樣的數字, 而他們的根據是不是和認知的這個7有關, 還是另有原因 2. 如果是跟認知的7有關.. 我不確定為什麼按鈕只要有7個, 使用者真的會想去記憶有哪些按鈕嗎 ? 使用者 會想去記憶一個下拉式選單裡面有哪些選項嗎 ? 我不知道那些設計者的用意是不是 真的想讓使用者去記憶那些東西. 所以我不敢說他們這樣的應用對不對. 或許在 某些context下面, 使用者真的會想去記憶這些選項. 不過以一般來說, 我很少看到 這種設計, 我個人也是覺得像你講的, 他們也許有點誤解了原本研究的意思, 或是說 把這研究應用地不恰當, 因為若要以recognition rather than recall的來看的話, 其實一開始打算要讓使用者去記憶的動機就不是很好了. 不管是幾個按鈕, 就算只有兩三個, 也是要讓使用者去"看", 而不是去記憶. 不過我這邊還是保留一些討論空間, 或許在某些context下面, 使用者需要去記憶. 誰知道呢 ? 回過頭來, 這種例子應該比較算是所謂的應用錯誤或單純地"誤解". Norman提到的gulf是屬於本質上的差異, 也就是user research team和product team 之間的本質差異. 這差異多半來自於他們人員的技能和需求的不同. 他們做的都是"對"的事情, 只是他們本質上的差異讓他們之間出現一個gulf. : 5. 我們需要translation group來替research group和product group做translation : 這個餅畫很大 : 大到沒有一點規模的公司可能會吃不下 : 新加坡的實驗室徵學生 : 最近普遍要求要有兩種領域的學位 : 一個人本身就可以跨領域 : 其實不太需要人居中溝通 : 而且如果整個設計流程要這三個單位才完整的話 : 但這三個單位的從屬關係如何定義呢? : 如果與translation group沒有取得互信 : translation group可以發揮作用嗎? : 以上 個人意見 這可能要Norman來回答你 XD 我沒有這相關的經驗 --



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