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※ 引述《norchen (乌金彻令)》之铭言: : 当版工当到闷不坑声真是对不起版友 : 所以我小小回应一下这篇文章 : (其实早就回了 结果发生一个小插曲 砍掉重炼) : 我直接用创版版主的规纳的部份喔~ : 1. Design research不会帮助你创造前所未有的产品 : 我对Norman的这个看法有一点小小的疑问 : 他论述的内容强调design research不是创新的推手 : 但是遵循 design research做出来的产品 : 有无解决了一些需求呢? : 还是说design research本身本来就不是作为创新的工具 : 而是纯粹solve problem的工具而已 : 如果这是如此 : design research无法创新似乎也无伤 Norman後来稍微更正他一开始的说法, 他引述Verganti所提出的Meaning Change说 meaning change的创新是design-driven. 而technology change是techonology-driven. 因此design还是可以创新的, 但这种创新不是科技的创新, 而是意义的创新. 另外, incremental innovation也是一种创新喔, 99.9%的创新都是属於这类, 而这类创新是经由Human-Centered Design (design research)出现的. 所以Design是可以创新的, 只是他不能创造出"new product category". Norman有提出手表的例子, 他说手表从早期是一种古董艺术变成一种工具现在甚至 变成一种fashion. 这种创新是meaning change, 但不是一种新的产品类别. 手表还是手表, 只是他的意义变了. design可以创造new product, 只是不能创造new product category : 2. 人类的进步是第一先有科技, 其次应用, 最後才是使用者需求 : 我脑海中一直浮现Sixth Sense Technology : 这个设计很炫 : 但我这位门外汉看了几次 : 发现它是纯技术整合 : 硬体方面整合了投影机、摄影机、无线网卡 : 软体方面整合搜寻引擎、影像辨识软体、文字辨识软体 : 然後加上云端 : 这似乎跟Norman相呼应 : 但是人的需求被科技主导 : 万一科技跑太快 : 有些人跟不上 : 科技失控应该也满冏的 关於你提到的跟不上这问题, Adam Greenfield (Everyware的作者) 拿了瞎子摸象这个 故事当做是例子 (西洋的这个预言叫Six Blind Men and the Elephant, 他们有六个瞎子 XD ). 就像是这六个瞎子永远无法得到共识在他们眼前的这个动物到底是什麽一样, 很多 人们甚至没有意识到他们是身处在ubiquitous computing的时代, 他们无法察觉到身边 充满了各种科技, 他们知道身边的东西可以做很多事情, 但是已经把它当作是理所当然. 这种情况就是你所说的跟不上. 他们知道有这样的一个东西存在, 但是他们无法去理解 为什麽要做出这样的东西, 这种科技的意义在哪里? 当人们不知道意义在哪里, 就很难跟 上. 也就是说他们还不能理解这些科技对人们未来生活的帮助在哪里. 但是, 跟不上并不会让他们的生活产生什麽改变, 也不会对他们有害. 有如Mark Weiser所说 (Mark Weiser被视为有ubiquitous computing这概念的第一人), 未来真正深奥的科技是invisible的. 这种科技他不只存在每个地方, 还在每个物品里面, 但是他是消失的, 你看不见它. 这代表说, 在未来的科技发展里, "消失的科技"就是一种 趋势. 对一般民众来说他们不需要去理解这种消失的科技, 他们只需要这种科技帮助他们 生活和工作更方便就可以了. 而对发展这些科技的人而言, 能让人们看不见他们的科技 无法理解他们的科技, 其实反而是一种肯定呢:p 日本有名的工业设计师深泽直人的设计哲学"design dissolving in behavior"跟这种科技 可以说是有异曲同工之妙呢:p : 3. Human-Centered Design和design research可以最佳化, 而technology 或 meaning : change才是创新 : 前半句我没有意见 : 但後半句我有点不太了解Norman对於创新的定义 : 或许这里只有纯粹的定义问题 我想这应该是我的错 XD. Norman是说重大创新是technology 或 meaning change. 而HCD只能帮助 incremental innovation. 其实这三种都是"创新". 只是我"个人"夸大Norman对创新的定义, 我自作主张地认为他所说的创新是指重大创新. 而不是那种incremental innovation, 所以他才会在演讲里强调说重大创新都是来自於 科技. 而HCD无法让你创造前所未有的产品类别. 我个人会去那样做结论是因为不想要在结论的时候还讲得很严谨又落落长 XD 让你误解不好意思 orz : 4. Research-Product Gap/Gulf 存在於research group和product group之间 : 我觉得这有可能发生 : 像认知心理学很经典的研究 : magic number 7±2 : 在Bob Bailry(2000)的调查中 : 很多电脑介面设计者将这个研究当神拜 : 所以下拉式选单中不会超过7个选项 : 网页中的按钮不超过7个 : 工具列不会超过7个icon : 但这样的应用方式是对的吗? 我不敢说这样是对还不对, 我也不知道是不是真的有人是这样做. 我会不敢说对会不对是因为: 1. 认知提到的number 7±2是跟人的短期记忆有关.. 我不确定design界里是不是真的 也有一个7这样的数字, 而他们的根据是不是和认知的这个7有关, 还是另有原因 2. 如果是跟认知的7有关.. 我不确定为什麽按钮只要有7个, 使用者真的会想去记忆有哪些按钮吗 ? 使用者 会想去记忆一个下拉式选单里面有哪些选项吗 ? 我不知道那些设计者的用意是不是 真的想让使用者去记忆那些东西. 所以我不敢说他们这样的应用对不对. 或许在 某些context下面, 使用者真的会想去记忆这些选项. 不过以一般来说, 我很少看到 这种设计, 我个人也是觉得像你讲的, 他们也许有点误解了原本研究的意思, 或是说 把这研究应用地不恰当, 因为若要以recognition rather than recall的来看的话, 其实一开始打算要让使用者去记忆的动机就不是很好了. 不管是几个按钮, 就算只有两三个, 也是要让使用者去"看", 而不是去记忆. 不过我这边还是保留一些讨论空间, 或许在某些context下面, 使用者需要去记忆. 谁知道呢 ? 回过头来, 这种例子应该比较算是所谓的应用错误或单纯地"误解". Norman提到的gulf是属於本质上的差异, 也就是user research team和product team 之间的本质差异. 这差异多半来自於他们人员的技能和需求的不同. 他们做的都是"对"的事情, 只是他们本质上的差异让他们之间出现一个gulf. : 5. 我们需要translation group来替research group和product group做translation : 这个饼画很大 : 大到没有一点规模的公司可能会吃不下 : 新加坡的实验室徵学生 : 最近普遍要求要有两种领域的学位 : 一个人本身就可以跨领域 : 其实不太需要人居中沟通 : 而且如果整个设计流程要这三个单位才完整的话 : 但这三个单位的从属关系如何定义呢? : 如果与translation group没有取得互信 : translation group可以发挥作用吗? : 以上 个人意见 这可能要Norman来回答你 XD 我没有这相关的经验 --



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◆ From: 118.168.203.176 ※ 编辑: Armuro 来自: 118.168.203.176 (08/12 12:03) ※ 编辑: Armuro 来自: 118.168.203.176 (08/13 02:30)







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