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最近剛好R觸手宮比較有在動所以有回來關注一下era系列.. EX版本身和原版差異有點大,算是亞種, 特色的話就是.. 1.排版爛到不行,原版怎麼按都很整齊的各種選單, 在EX版的呈現就是左歪右歪,讓玩家使用起來非常不愉快。 2.加入一些 主線 劇情 3.可以自訂產生角色 大概這幾點是玩EX版比較容易注意到的差異 其他像是原版後來加的對怪物的恐懼、世界外迷宮(EVENT)的攻略等等 就只能等EX版修改人幫忙加進去了 另外EX版也有一些BUG,甚至有的是原版就有的 像是我心血來潮把角色匯入EX之後,發現V感覺封印會在素質欄顯示[嘉德] 還有把勇者戀愛進行的選項打開之後,勇者會和自己培養感情,讓我十分困惑 還有一些口上沒內容導致crash之類的 所幸era系列的程式不但是明碼還能夠隨時改,玩起來還算舒暢。 不過EX版增加的sav、config加密和防修改應該是中國特色的設計吧。 啊,還有EX版有些找不到程式的錯誤,就先把ERB資料夾裡面的 侵略 底下的檔案通通放回到ERB資料夾吧。這款原本的設計就不太好,資料夾先不要亂開。 底下簡單講一下EX的防修改設計和個人對遊戲內容進行調整的一些東西(ERB檔案), 就當筆記。 EVENT_TURNEND.ERB 中國特色的防修改在這裡。 基本上修改者在這裡新增了一個方法,把它叫作@DEBUG_CHECK 名子叫除錯檢查,實際作用是檢驗是否有明顯的修改 要移除很簡單,只要在這個檔案中找尋 CALL DEBUG_CHECK 並在前面加上; 就可以讓系統不會去動用多餘的檢查了。 (但修改者為了要檢察而在許多地方增加的變數存取還是在啦) 個人會在@EVENTTURNEND這個部分的開頭(#號那幾行底下)加個兩條, 讓自己可以每回合多一點錢。例: MONEY += 1200 PRINTFORMW 地脈から力を引き出し、1200ポイントの魔力に変換。 這邊是加錢的同時讓畫面上多顯示一句話,提醒說錢變多了喔。 DUNGEON_TRAP.ERB 陷阱的調整,使用FLAG:85(陷阱等級的變量)來增加各個陷阱的成功率與傷害等 比方說原本的作法是 Z = RAND:100 IF Z > 70 回避陷阱的處理 類似這樣的語法,是讓陷阱有30%的機率被迴避 稍作調整變成像這樣 IF Z > (55 + FLAG:85) 回避 這樣的寫法,讓陷阱的命中率隨著陷阱等級的提升而逐漸變得容易命中 或是對於傷害的部分進行調整,讓陷阱等級的重要性稍微提升 就好像隨著設陷阱的技巧提升,勇者事先查覺陷阱的機會變得更低, 普通的暗箭也隨著箭頭的設計和擺設的角度而變得更為棘手這樣。 不過陷阱的想法每個人應該都不太一樣, 像我就覺得觸手類的怎麼設命中率都不會差多少。 EVENT_NEXTDAY.ERB @DOG_WALK的部分 因為會出現全裸的魔王自己和狗狗散步的狀況(魔王自己不能調整衣著) 令人不太爽所以作一點調整讓它不能讓第一個角色(魔王)去散步 IF DOG_WALKING == 0 這部分拿掉 後面在TARGET = DOG_WALKING這一行底下再做一個判斷,選到0號就中斷掉 IF TARGET == 0 RETURN 0 ENDIF ENTER_ENEMY (以下省略.ERB) 控制勇者入侵地城的判定 比方說要莉莉等兩百天很煩就可以從這邊改 最近沒有動它是因為我都直接匯入受過良好教育的村姑姐妹 而且村姑姐妹就算是用匯入也還是特殊口上 就算是出現的那一天顯示的一句話也是專用口上。 另,日版的匯出角色是可以匯入EX版的, 除了一些保留原文的部分之外可以正常運作 (初體驗的對象之類的,因為這邊是存字串所以會保留原文) LOOK 這邊主要是影響隨機產生勇者的資料 個人是對種族部分做調整(當然要調整角色外觀的機率也可以) 由於遊戲中對於精靈和天使有特別設定會轉變成闇精靈/墮天使 但是這兩個種族並不是那麼容易出現 + 有很多其他的種族 所以想要抽到剛好覺得不錯想保留而不是變祭品的勇者會相當的困難 當然,自己手動做一個也是種選擇,但用抽的不覺得比較有趣嗎。 更動的是$RACE以下的這個區塊。 原本的做法是Q = RAND:200來抽選種族的隨機值, 之後用IF + ELSEIF判斷式來判斷隨機值是對應到哪個種族 機率是 人類50% 半身人10% 矮人10% 精靈10% 人狼5% 吸血鬼5% 無頭騎士5% 龍4% 天使1% 改動一下 Q <= ○○的部分就可以了。 照個人期望調整。 ;人間0~80(40%)、ホビット81~84(2%)、ドワーフ85~88(2%)、 エルフ89~129(20%)ずつ ;人狼130~140(5%)吸血鬼141~150(5%)デュラハン151~160(5%) ドラゴン161~170(5%)天使171~200(15%) SYSTEM_SOURCE_SUB1 在這個部分 ;------------------------------------------------- ;主人による調教の経験値 ;------------------------------------------------- @MASTER_FLAG_CHECK 處理了好感度這個數值 在尾端的CFLAG:2 += R把R這個變數加進了好感度 由於好感度需要不斷重複的作業去提升才能拿到素值, 但熟悉教育過程之後很容易花無謂的時間在提升好感度 在上面加個R *= 2可以讓速度提升個兩倍 ABLUP39 ABLUP33 ABLUP32 這三個東西是素值提升的部分 系統上有個限制,那就是○○中毒+○○中毒+○○中毒 合計不能超過10 EX版是有給條件可以繼續升 我也不懂,但就覺得不想農,所以就改成合計不要超過20就好。 CAMPAIGN_EVENT 這邊是世界外侵略的部分,原本的系統是要先從世界外捕捉有特定素質的角色 然後再用具備該素質的角色去攻略世界外迷宮 ※這個世界外迷宮的攻略其實有點BUG,比方說我方派出的角色會組隊, 隊伍又會給編號,造成我方派出的角色和前來侵攻的勇者隊伍編號剛好撞到 導致我方人員和勇者同一隊(攻略地城不同)的狀況,進而發生各種BUG 為了嘗試這個世界外迷宮攻略到底是怎樣的東西,把過濾條件做了修改, 讓我方不具備指定素質的人員一樣可以出戰。 ;イベント素質 LOCAL = FLAG:400 + 360 這一段,底下有個 ELSEIF TALENT:RESULT:LOCAL == 0 PRINTFORMW 【%TALENTNAME:LOCAL%】を持たない奴隷は派遣できません GOTO INPUT_LOOP_2 這三行通通加個;變註解。 就可以隨便派人了 EX版沒有世界外迷宮攻略的系統。 CHARA_NAME_EDIT CASE IS > 16 這個部分是名子超過16個半形/8個全形會擋住, 主要是版面可能會跑掉的問題...雖然說EX版本來就很亂根本沒差。 改成CASE IS > 24的話可以稍微打個長一點(個人需要) DUNGEON 調整了迎擊時的滯留日數,讓迎擊的角色更容易在時間經過之後回來 免得手上的角色都卡在沒人的樓層迎擊只能一直一天一天過很煩。 ;奴隷の場合カウントが溜まると帰還する 這個部分 IF CFLAG:(ARG:0):1 == 3 && CFLAG:(ARG:0):514 > 15 15改成7可以讓角色不會那麼容易卡死在迎擊上。 CHAR_MAKE EX版是在CHARA_MAKE.ERB。 這個檔案控制了隨機的角色出現時帶有特定素質的機率 如果希望前來自投羅網的勇者都具有特定素質or機率高一點的話,可以調整。 另外就是@CHAR_MAKE_INPORT這部分一直有BUG SPLIT GLOBALS:(LOCAL:1), "_", RESULTS 會讓匯入已儲存勇者時因為字串解讀問題抓不到所有的勇者 要改成 SPLIT GLOBALS:(LOCAL), "_", RESULTS 這部分在EX版是被放在CHARA_MAKE_INPORT這個檔案,不過已經修正了不用改。 SHOP_2 主要調整的是@INTERCEPT 迎擊的部分 在$INPUT_LOOP_3這邊有限制等級到一定程度才能選擇進階的迎擊方式 做一點調整可以早一點作設施擴張或是玩潛入作戰 註:CFLAG:0:9 >= ○○之類的都要改 NTR 這邊是被狂王抓走之後的角色變動 對於向狂王效忠重新當勇者的傢伙 (開頭的 NTR状態が解除され侵攻してくる 這部分) 讓他們都一定會有帶狂王の紋章再回來 (至少實驗室的移除狂王紋章比較有事做了) 在上面那一段加點東西就好 TALENT:280 = 1 CSTR:10 = 狂王の紋章 最後,關於手下的匯出匯入 在日文原版的狀況 從選單的通信選項可以選擇匯出手下的資料(最大5人)、並設定隊伍名 會在存檔的位置產生save1000.sav這樣的東西,而且每次產生一定是1000 所以要匯出5人以上的話要自己去把檔名改成1001、1002等 要匯出村姑或是特殊角色都是可行的。 開新遊戲時從通信選項選擇1的迎接勇者,然後等級上限打個幾百的數字。 再選擇設定好的隊伍名就會從save100x.sav讀取資料進去 匯入勇者資料會存在global.sav, 而且可以直接打開修改(比方說老屁股太多希望一部分消失掉) 但EX版有多做編碼,不能直接開記事本就調整。 (遊戲要移除匯入的勇者只有全部清掉的選項, 所以想要移掉某個匯入隊的一個勇者就必須在匯入時就拔掉) 另,在勇者進入地城時會有所謂角色編號的問題, 匯出匯入時,一樣會帶著這個編號,所以玩很多輪,匯出很多勇者, 在新一輪匯入時,很可能發生角色編號相同, 導致無法拿完匯出的所有角色的問題。 EX版由於可以自訂產生角色所以可能不太需要匯入, 但少了抽抽了樂趣總是有點那個。 再,匯入角色會干擾到隨機入侵勇者的出現 入侵勇者在產生時會隨機一個角色編號。 如果恰好能對應到有匯入資料的某位勇者角色編號, 就會使用匯入的勇者資料而不是產生新的 使用上大概會想這麼用: 在第一輪花很多經費讓村姑受良好教育,下一輪選隨機開局, 然後匯入受過良好教育的村姑姐妹,過得比較舒爽 實際使用會發生的問題(BUG): 匯入的勇者如果受過良好教育, 很容易就因為陷阱或是用能力顯示的魔之誘惑讓他們投靠魔王。 然後,因為素養良好,可以直接賣掉。 接著,只要編號抽到一樣的,已經被賣掉的勇者就會再一次出現, 可以說是金錢無限的產生機制(再怎麼賣都還是會回來,這叫墮落回歸嗎) 其他修改像是.. 地下城之勇者負債如山高 地下城之陷阱才是最大的敵人 地下城之隊友都是臥底 地下城之果然投靠魔王才是勇者的宿命 比較繁雜就再說了(改在舊版的要移植有夠煩的,放生) --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.192.49.77
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/H-GAME/M.1528722168.A.090.html ※ 編輯: kesamia (123.192.49.77), 06/11/2018 21:29:48
1F:推 ttoy: 感謝大大分享 先問大大版本是哪個 免得改了又衝突QQ 06/11 21:55
EX0.6和EX0.81應該都是一樣的
2F:→ ttoy: 另外想問等級過高導致爆炸要怎麼改啊? 06/11 21:56
等級過高一樣是在@DEBUG_CHECK作的檢查。這邊基本上作三個判斷 1.錢是不是和額外加的金錢驗證數值相符,不符就接上爆炸結局 2.可調教角色是否有人等級過高(0.81應該是5000級以上才會炸) 3.魔王自身等級是否過高(0.81應該是5000級以上才會炸)
3F:→ ttoy: 我0.6直接找到那段加;沒有用QQ 0.81沒找到 06/11 21:57
改前 CALL DEBUG_CHECK 改後 ;CALL DEBUG_CHECK 這樣就可以了,應該不會找不到,不排除找錯檔案。 另外改完之後請重開遊戲
4F:推 ttoy: 0.81是5千沒錯 改錢如我文章推文 改稅收肉便器倍率就行 06/11 22:30
5F:→ ttoy: 總之我先去試試看XD 06/11 22:30
6F:→ kesamia: 改稅收的話.. 可能把固定示眾改成有收入會更有趣 06/11 22:50
7F:推 ttoy: 另外問一下 稅收改成每天有沒有簡單的語法? 06/11 23:14
8F:→ ttoy: 我是複製貼上改數字 要改29次數字 感覺好笨Orz 06/11 23:15
稅收處理在TAX.ERB裡面的 @TAX_GET這一段 判定是IF DAY:2 == 10 || DAY:2 == 20 || DAY:2 == 30的這一段 也就是天數是10、20、30的時候才會進行稅收,否則跳過 把這個判定包含以下五行一直到ENDIF,通通上註解就會變成每天跑了 系統的一天都是兩個回合。 https://i.imgur.com/QSOUQRV.jpg PRINTW那行是順手加的。
9F:推 ttoy: 奇怪... 你的加錢事件會出錯 說在110行 06/12 00:22
聽起來像是插錯位置導致格式錯誤,在遊戲目錄有個.log檔案會紀錄錯誤 插在這 https://i.imgur.com/cL0zpIT.jpg ※ 編輯: kesamia (123.192.49.77), 06/12/2018 00:38:36
10F:推 ttoy: 我是加在10行 原本的就往下 06/12 01:02
11F:→ kesamia: 那應該是你插到#DIM那一塊的關係 要放在#號那幾行的下面 06/12 01:05
12F:推 ttoy: 因為爬文說是加在那邊 所以我看到你說的也就照舊文的加QQ 06/12 01:11
嗯,因為EX版有多一些修改者另外加的東西所以#號家族變長了 正常來說同樣格式的東西應該都是不要去破壞它比較好
13F:推 ttoy: 稅收和每日加錢問題搞定 但沒打算多改 不然樂趣就沒了XD 06/12 01:14
14F:→ ttoy: 其他想改的就村女姊姊想早點來 但看不懂要怎麼改 06/12 01:14
EX版的話,在那個檔案裡面找到@K_11_LILY這個部分 這一塊是專門處理莉莉的出現。 有一行是SIF DAY < 200 || GETCHARA(17) < 0 || GETCHARA(24) > 0 天數小於200 或 村姑不存在 或 村姑姊已經存在 滿足條件莉莉就不會出現。 所以把200改成希望的數字,在那個天數之後就有機會出現姊姊了
15F:推 ttoy: 另外再問個問題 和修改無關 就是要怎麼打狂王? 06/12 01:17
16F:→ ttoy: 說要找第四位騎士 我已經攻略完成(愛慕)了 06/12 01:17
17F:→ ttoy: 卻沒看到事件 難道要走SM系拷問嗎? 06/12 01:18
18F:→ ttoy: 還是多等幾天就會自己說了? 06/12 01:18
狂王我不清楚,因為原版並沒有打狂王這件事。 EX版的話似乎是增加了狂王替身入侵這種東西。 同樣在ENTER_ENEMY裡面有EX版新加的東西 @K_34_crazylord 基本上條件和莉莉的寫法差不多.. 1. 天數350以上 2. 有金紅桃 3. 替身未出現 4. 金紅桃必須取得愛/淫其中一種陷落素質 5. 金紅桃必須是待機狀態(不指派他做任何事情) 6. 四個保壘需要全部攻略 大概這樣,有夠麻煩。我猜有九成九會卡在天數。 ※ 編輯: kesamia (123.192.49.77), 06/12/2018 01:44:52
19F:推 ttoy: 我才1百多天 難怪沒觸發XD 06/12 02:05
20F:推 loxa87036: 這篇詳細 06/13 03:12
21F:→ kesamia: 話說EX版的等級到底在高什麼 日版玩兩百天才50等附近 06/13 11:48
22F:→ kesamia: EX版沒事宰宰勇者就一百多等了 06/13 11:48
23F:推 ttoy: 等級高方便調教吧?等級高了血和氣就多了 06/13 12:42
24F:→ ttoy: 再花錢提升的話 可以調教好久才結算 這種玩法還可以無視反感 06/13 12:43
25F:→ ttoy: 反感扣除的還不如整體的多 但有反抗那就另當別論 06/13 12:43
26F:→ ttoy: 有反抗不管拿多少 幾乎都會清空QQ 06/13 12:44
27F:→ kesamia: 我是說地城等級(等於是陷阱等級高到不行 06/13 21:08
28F:推 fxm12050: 可以問一下調整素質機率該怎麼改嗎? 06/15 01:43








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