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最近刚好R触手宫比较有在动所以有回来关注一下era系列.. EX版本身和原版差异有点大,算是亚种, 特色的话就是.. 1.排版烂到不行,原版怎麽按都很整齐的各种选单, 在EX版的呈现就是左歪右歪,让玩家使用起来非常不愉快。 2.加入一些 主线 剧情 3.可以自订产生角色 大概这几点是玩EX版比较容易注意到的差异 其他像是原版後来加的对怪物的恐惧、世界外迷宫(EVENT)的攻略等等 就只能等EX版修改人帮忙加进去了 另外EX版也有一些BUG,甚至有的是原版就有的 像是我心血来潮把角色汇入EX之後,发现V感觉封印会在素质栏显示[嘉德] 还有把勇者恋爱进行的选项打开之後,勇者会和自己培养感情,让我十分困惑 还有一些口上没内容导致crash之类的 所幸era系列的程式不但是明码还能够随时改,玩起来还算舒畅。 不过EX版增加的sav、config加密和防修改应该是中国特色的设计吧。 啊,还有EX版有些找不到程式的错误,就先把ERB资料夹里面的 侵略 底下的档案通通放回到ERB资料夹吧。这款原本的设计就不太好,资料夹先不要乱开。 底下简单讲一下EX的防修改设计和个人对游戏内容进行调整的一些东西(ERB档案), 就当笔记。 EVENT_TURNEND.ERB 中国特色的防修改在这里。 基本上修改者在这里新增了一个方法,把它叫作@DEBUG_CHECK 名子叫除错检查,实际作用是检验是否有明显的修改 要移除很简单,只要在这个档案中找寻 CALL DEBUG_CHECK 并在前面加上; 就可以让系统不会去动用多余的检查了。 (但修改者为了要检察而在许多地方增加的变数存取还是在啦) 个人会在@EVENTTURNEND这个部分的开头(#号那几行底下)加个两条, 让自己可以每回合多一点钱。例: MONEY += 1200 PRINTFORMW 地脉から力を引き出し、1200ポイントの魔力に変换。 这边是加钱的同时让画面上多显示一句话,提醒说钱变多了喔。 DUNGEON_TRAP.ERB 陷阱的调整,使用FLAG:85(陷阱等级的变量)来增加各个陷阱的成功率与伤害等 比方说原本的作法是 Z = RAND:100 IF Z > 70 回避陷阱的处理 类似这样的语法,是让陷阱有30%的机率被回避 稍作调整变成像这样 IF Z > (55 + FLAG:85) 回避 这样的写法,让陷阱的命中率随着陷阱等级的提升而逐渐变得容易命中 或是对於伤害的部分进行调整,让陷阱等级的重要性稍微提升 就好像随着设陷阱的技巧提升,勇者事先查觉陷阱的机会变得更低, 普通的暗箭也随着箭头的设计和摆设的角度而变得更为棘手这样。 不过陷阱的想法每个人应该都不太一样, 像我就觉得触手类的怎麽设命中率都不会差多少。 EVENT_NEXTDAY.ERB @DOG_WALK的部分 因为会出现全裸的魔王自己和狗狗散步的状况(魔王自己不能调整衣着) 令人不太爽所以作一点调整让它不能让第一个角色(魔王)去散步 IF DOG_WALKING == 0 这部分拿掉 後面在TARGET = DOG_WALKING这一行底下再做一个判断,选到0号就中断掉 IF TARGET == 0 RETURN 0 ENDIF ENTER_ENEMY (以下省略.ERB) 控制勇者入侵地城的判定 比方说要莉莉等两百天很烦就可以从这边改 最近没有动它是因为我都直接汇入受过良好教育的村姑姐妹 而且村姑姐妹就算是用汇入也还是特殊口上 就算是出现的那一天显示的一句话也是专用口上。 另,日版的汇出角色是可以汇入EX版的, 除了一些保留原文的部分之外可以正常运作 (初体验的对象之类的,因为这边是存字串所以会保留原文) LOOK 这边主要是影响随机产生勇者的资料 个人是对种族部分做调整(当然要调整角色外观的机率也可以) 由於游戏中对於精灵和天使有特别设定会转变成闇精灵/堕天使 但是这两个种族并不是那麽容易出现 + 有很多其他的种族 所以想要抽到刚好觉得不错想保留而不是变祭品的勇者会相当的困难 当然,自己手动做一个也是种选择,但用抽的不觉得比较有趣吗。 更动的是$RACE以下的这个区块。 原本的做法是Q = RAND:200来抽选种族的随机值, 之後用IF + ELSEIF判断式来判断随机值是对应到哪个种族 机率是 人类50% 半身人10% 矮人10% 精灵10% 人狼5% 吸血鬼5% 无头骑士5% 龙4% 天使1% 改动一下 Q <= ○○的部分就可以了。 照个人期望调整。 ;人间0~80(40%)、ホビット81~84(2%)、ドワーフ85~88(2%)、 エルフ89~129(20%)ずつ ;人狼130~140(5%)吸血鬼141~150(5%)デュラハン151~160(5%) ドラゴン161~170(5%)天使171~200(15%) SYSTEM_SOURCE_SUB1 在这个部分 ;------------------------------------------------- ;主人による调教の経験値 ;------------------------------------------------- @MASTER_FLAG_CHECK 处理了好感度这个数值 在尾端的CFLAG:2 += R把R这个变数加进了好感度 由於好感度需要不断重复的作业去提升才能拿到素值, 但熟悉教育过程之後很容易花无谓的时间在提升好感度 在上面加个R *= 2可以让速度提升个两倍 ABLUP39 ABLUP33 ABLUP32 这三个东西是素值提升的部分 系统上有个限制,那就是○○中毒+○○中毒+○○中毒 合计不能超过10 EX版是有给条件可以继续升 我也不懂,但就觉得不想农,所以就改成合计不要超过20就好。 CAMPAIGN_EVENT 这边是世界外侵略的部分,原本的系统是要先从世界外捕捉有特定素质的角色 然後再用具备该素质的角色去攻略世界外迷宫 ※这个世界外迷宫的攻略其实有点BUG,比方说我方派出的角色会组队, 队伍又会给编号,造成我方派出的角色和前来侵攻的勇者队伍编号刚好撞到 导致我方人员和勇者同一队(攻略地城不同)的状况,进而发生各种BUG 为了尝试这个世界外迷宫攻略到底是怎样的东西,把过滤条件做了修改, 让我方不具备指定素质的人员一样可以出战。 ;イベント素质 LOCAL = FLAG:400 + 360 这一段,底下有个 ELSEIF TALENT:RESULT:LOCAL == 0 PRINTFORMW 【%TALENTNAME:LOCAL%】を持たない奴隷は派遣できません GOTO INPUT_LOOP_2 这三行通通加个;变注解。 就可以随便派人了 EX版没有世界外迷宫攻略的系统。 CHARA_NAME_EDIT CASE IS > 16 这个部分是名子超过16个半形/8个全形会挡住, 主要是版面可能会跑掉的问题...虽然说EX版本来就很乱根本没差。 改成CASE IS > 24的话可以稍微打个长一点(个人需要) DUNGEON 调整了迎击时的滞留日数,让迎击的角色更容易在时间经过之後回来 免得手上的角色都卡在没人的楼层迎击只能一直一天一天过很烦。 ;奴隷の场合カウントが溜まると帰还する 这个部分 IF CFLAG:(ARG:0):1 == 3 && CFLAG:(ARG:0):514 > 15 15改成7可以让角色不会那麽容易卡死在迎击上。 CHAR_MAKE EX版是在CHARA_MAKE.ERB。 这个档案控制了随机的角色出现时带有特定素质的机率 如果希望前来自投罗网的勇者都具有特定素质or机率高一点的话,可以调整。 另外就是@CHAR_MAKE_INPORT这部分一直有BUG SPLIT GLOBALS:(LOCAL:1), "_", RESULTS 会让汇入已储存勇者时因为字串解读问题抓不到所有的勇者 要改成 SPLIT GLOBALS:(LOCAL), "_", RESULTS 这部分在EX版是被放在CHARA_MAKE_INPORT这个档案,不过已经修正了不用改。 SHOP_2 主要调整的是@INTERCEPT 迎击的部分 在$INPUT_LOOP_3这边有限制等级到一定程度才能选择进阶的迎击方式 做一点调整可以早一点作设施扩张或是玩潜入作战 注:CFLAG:0:9 >= ○○之类的都要改 NTR 这边是被狂王抓走之後的角色变动 对於向狂王效忠重新当勇者的家伙 (开头的 NTR状态が解除され侵攻してくる 这部分) 让他们都一定会有带狂王の纹章再回来 (至少实验室的移除狂王纹章比较有事做了) 在上面那一段加点东西就好 TALENT:280 = 1 CSTR:10 = 狂王の纹章 最後,关於手下的汇出汇入 在日文原版的状况 从选单的通信选项可以选择汇出手下的资料(最大5人)、并设定队伍名 会在存档的位置产生save1000.sav这样的东西,而且每次产生一定是1000 所以要汇出5人以上的话要自己去把档名改成1001、1002等 要汇出村姑或是特殊角色都是可行的。 开新游戏时从通信选项选择1的迎接勇者,然後等级上限打个几百的数字。 再选择设定好的队伍名就会从save100x.sav读取资料进去 汇入勇者资料会存在global.sav, 而且可以直接打开修改(比方说老屁股太多希望一部分消失掉) 但EX版有多做编码,不能直接开记事本就调整。 (游戏要移除汇入的勇者只有全部清掉的选项, 所以想要移掉某个汇入队的一个勇者就必须在汇入时就拔掉) 另,在勇者进入地城时会有所谓角色编号的问题, 汇出汇入时,一样会带着这个编号,所以玩很多轮,汇出很多勇者, 在新一轮汇入时,很可能发生角色编号相同, 导致无法拿完汇出的所有角色的问题。 EX版由於可以自订产生角色所以可能不太需要汇入, 但少了抽抽了乐趣总是有点那个。 再,汇入角色会干扰到随机入侵勇者的出现 入侵勇者在产生时会随机一个角色编号。 如果恰好能对应到有汇入资料的某位勇者角色编号, 就会使用汇入的勇者资料而不是产生新的 使用上大概会想这麽用: 在第一轮花很多经费让村姑受良好教育,下一轮选随机开局, 然後汇入受过良好教育的村姑姐妹,过得比较舒爽 实际使用会发生的问题(BUG): 汇入的勇者如果受过良好教育, 很容易就因为陷阱或是用能力显示的魔之诱惑让他们投靠魔王。 然後,因为素养良好,可以直接卖掉。 接着,只要编号抽到一样的,已经被卖掉的勇者就会再一次出现, 可以说是金钱无限的产生机制(再怎麽卖都还是会回来,这叫堕落回归吗) 其他修改像是.. 地下城之勇者负债如山高 地下城之陷阱才是最大的敌人 地下城之队友都是卧底 地下城之果然投靠魔王才是勇者的宿命 比较繁杂就再说了(改在旧版的要移植有够烦的,放生) --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 123.192.49.77
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/H-GAME/M.1528722168.A.090.html ※ 编辑: kesamia (123.192.49.77), 06/11/2018 21:29:48
1F:推 ttoy: 感谢大大分享 先问大大版本是哪个 免得改了又冲突QQ 06/11 21:55
EX0.6和EX0.81应该都是一样的
2F:→ ttoy: 另外想问等级过高导致爆炸要怎麽改啊? 06/11 21:56
等级过高一样是在@DEBUG_CHECK作的检查。这边基本上作三个判断 1.钱是不是和额外加的金钱验证数值相符,不符就接上爆炸结局 2.可调教角色是否有人等级过高(0.81应该是5000级以上才会炸) 3.魔王自身等级是否过高(0.81应该是5000级以上才会炸)
3F:→ ttoy: 我0.6直接找到那段加;没有用QQ 0.81没找到 06/11 21:57
改前 CALL DEBUG_CHECK 改後 ;CALL DEBUG_CHECK 这样就可以了,应该不会找不到,不排除找错档案。 另外改完之後请重开游戏
4F:推 ttoy: 0.81是5千没错 改钱如我文章推文 改税收肉便器倍率就行 06/11 22:30
5F:→ ttoy: 总之我先去试试看XD 06/11 22:30
6F:→ kesamia: 改税收的话.. 可能把固定示众改成有收入会更有趣 06/11 22:50
7F:推 ttoy: 另外问一下 税收改成每天有没有简单的语法? 06/11 23:14
8F:→ ttoy: 我是复制贴上改数字 要改29次数字 感觉好笨Orz 06/11 23:15
税收处理在TAX.ERB里面的 @TAX_GET这一段 判定是IF DAY:2 == 10 || DAY:2 == 20 || DAY:2 == 30的这一段 也就是天数是10、20、30的时候才会进行税收,否则跳过 把这个判定包含以下五行一直到ENDIF,通通上注解就会变成每天跑了 系统的一天都是两个回合。 https://i.imgur.com/QSOUQRV.jpg PRINTW那行是顺手加的。
9F:推 ttoy: 奇怪... 你的加钱事件会出错 说在110行 06/12 00:22
听起来像是插错位置导致格式错误,在游戏目录有个.log档案会纪录错误 插在这 https://i.imgur.com/cL0zpIT.jpg ※ 编辑: kesamia (123.192.49.77), 06/12/2018 00:38:36
10F:推 ttoy: 我是加在10行 原本的就往下 06/12 01:02
11F:→ kesamia: 那应该是你插到#DIM那一块的关系 要放在#号那几行的下面 06/12 01:05
12F:推 ttoy: 因为爬文说是加在那边 所以我看到你说的也就照旧文的加QQ 06/12 01:11
嗯,因为EX版有多一些修改者另外加的东西所以#号家族变长了 正常来说同样格式的东西应该都是不要去破坏它比较好
13F:推 ttoy: 税收和每日加钱问题搞定 但没打算多改 不然乐趣就没了XD 06/12 01:14
14F:→ ttoy: 其他想改的就村女姊姊想早点来 但看不懂要怎麽改 06/12 01:14
EX版的话,在那个档案里面找到@K_11_LILY这个部分 这一块是专门处理莉莉的出现。 有一行是SIF DAY < 200 || GETCHARA(17) < 0 || GETCHARA(24) > 0 天数小於200 或 村姑不存在 或 村姑姊已经存在 满足条件莉莉就不会出现。 所以把200改成希望的数字,在那个天数之後就有机会出现姊姊了
15F:推 ttoy: 另外再问个问题 和修改无关 就是要怎麽打狂王? 06/12 01:17
16F:→ ttoy: 说要找第四位骑士 我已经攻略完成(爱慕)了 06/12 01:17
17F:→ ttoy: 却没看到事件 难道要走SM系拷问吗? 06/12 01:18
18F:→ ttoy: 还是多等几天就会自己说了? 06/12 01:18
狂王我不清楚,因为原版并没有打狂王这件事。 EX版的话似乎是增加了狂王替身入侵这种东西。 同样在ENTER_ENEMY里面有EX版新加的东西 @K_34_crazylord 基本上条件和莉莉的写法差不多.. 1. 天数350以上 2. 有金红桃 3. 替身未出现 4. 金红桃必须取得爱/淫其中一种陷落素质 5. 金红桃必须是待机状态(不指派他做任何事情) 6. 四个保垒需要全部攻略 大概这样,有够麻烦。我猜有九成九会卡在天数。 ※ 编辑: kesamia (123.192.49.77), 06/12/2018 01:44:52
19F:推 ttoy: 我才1百多天 难怪没触发XD 06/12 02:05
20F:推 loxa87036: 这篇详细 06/13 03:12
21F:→ kesamia: 话说EX版的等级到底在高什麽 日版玩两百天才50等附近 06/13 11:48
22F:→ kesamia: EX版没事宰宰勇者就一百多等了 06/13 11:48
23F:推 ttoy: 等级高方便调教吧?等级高了血和气就多了 06/13 12:42
24F:→ ttoy: 再花钱提升的话 可以调教好久才结算 这种玩法还可以无视反感 06/13 12:43
25F:→ ttoy: 反感扣除的还不如整体的多 但有反抗那就另当别论 06/13 12:43
26F:→ ttoy: 有反抗不管拿多少 几乎都会清空QQ 06/13 12:44
27F:→ kesamia: 我是说地城等级(等於是陷阱等级高到不行 06/13 21:08
28F:推 fxm12050: 可以问一下调整素质机率该怎麽改吗? 06/15 01:43








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