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續上一篇分析,在巴哈上有位大大分享了他的想法,小弟認為還蠻有趣的, 於是拿來算了一下,大家可以參考一下。 感謝巴哈版 Yabbie大提供想法。 ※ 引述《yabbie (Yabbie)》之銘言 > 關於V和D的取捨,分享一下我的思路: > 設對方攻擊輸出的原始值:d,我方Armor值:a,對我方造成的HP損耗:h > 則h=d/a > 設我方實際生命值:HP,我方死前所能承受的合計攻擊值(不考慮治療、回血):D > 則D=HP*a > 如何使D最大化?理論上HP=a時乘積最大 為何說HP=a時乘積最大? 要讓這個論點成立必須讓HP+A=C(定值)。 利用這樣的想法,可以假設頂裝能夠得到的總數值是固定的,所以分配給Vitality(V)和 Toughness(T)的量也是固定的,則原方程式為V + T=C。 移項得 V = C - T 設 T 加上基本值後 T' = T + 916 現在把D = (基本HP+10*V)*(defense+T')整理一下, (以下基本HP縮寫BHP,defense 縮寫d。) (這裡BHP已經包含了V的基本值,所以只算額外增加的部分) f(T) = BHP*d + 10*d*V+BHP*T'+10*V*T' ==> 將 V 和 T'代入 = BHP*d + 10*(C-T)*d + BHP*(T+916) + 10*(C -T)*(T+916) = BHP*d + 10*C*d - 10*d*T + BHP*T + BHP*916 + 10*C*T + 9160*C - 9160*T - (10*T^2) = (-10)*T^2 + (BHP - 10*d + 10*C - 9160)*T + R ==> R包含所有常數,不重要 令(BHP - 10*d + 10*C - 9160) = k,整理一下 f(T) = - (10*T^2) + k*T + R 微分一下可取極限值 f'(T) = (-20)T + k = 0 得 T = (1/20) k 時有極限,將所有已知代回可得 T = (1/20)(BHP - 10*d + 10*C - 9160) 反推求V值 V = (1/20)(10*C - BHP + 10*d + 9160) 這才是最佳的配置。 驗算: 拿我當前角色的數值來做計算, BHP = 10805,V = 583,T = 900,C = V+T = 1483,d = 1211。 最佳化 T = (1/20)(BHP - 10*d + 10*C - 9160) = 218.25 最佳化 V = (1/20)(10*C - BHP + 10*d + 9160) = 1264.75 有趣的是,用這個數值回算,會發現 HP = 10805+1264.75*10 = 23452.5 Armor = 1211+218.25+916 = 2345.25 正好 A = (1/10)HP 完全符合第一種推論 結論: 可以用之前A=(1/10)HP判斷式找出下點該投資的屬性 或是 T = (1/20)(BHP - 10*d + 10*C - 9160) V = (1/20)(10*C - BHP + 10*d + 9160) 求得滿裝後的屬性分布 --



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◆ From: 114.42.223.208
1F:推 Istari:...討厭數學 10/03 21:00
2F:推 otakonata:快推免得人家以為我們看不懂 10/03 21:08
3F:推 snowfirefox:end看結論 不然我會眼花 10/03 21:10
4F:推 cafe12345:恩恩很棒的分享(趕快裝懂) 10/03 21:13
5F:推 negi522:恍然大霧阿!! 10/03 21:22
6F:推 LOKI930351:管他,都不撐當個玻璃大炮放流星雨砸人就好(挖鼻 10/03 21:32
7F:推 palapalanhu:嗯嗯 10/03 21:44
8F:推 senjor:看結論就好 10/03 22:08
9F:推 adongdong:腦細胞壞死 10/03 22:11
10F:推 LostSeason:所以V的效益遠大於T嗎 10/03 22:30
當A>>(1/10)HP的時候,V>>T。
11F:推 threeplay:可是防禦越高治療效益不也越高?有healing加入比較後的結 10/03 22:44
12F:→ threeplay:論嗎XD 10/03 22:44
我已經有計算方式了,但還在驗證中... 感覺很複雜,不確定想法是否正確。
13F:推 audiregin:所以結論是.....@@ 10/03 23:04
結論: 可以用之前A=(1/10)HP判斷式找出下點該投資的屬性 或是 T = (1/20)(BHP - 10*d + 10*C - 9160) V = (1/20)(10*C - BHP + 10*d + 9160) 求得滿裝後的屬性分布
14F:推 bbjerry13:原來是這樣啊 ?? 10/03 23:05
15F:推 senjor:結論就是當你裝備有V跟T要挑的時候,請挑能讓數值A=(1/10) 10/03 23:12
16F:→ senjor:越接近越好的裝備。 10/03 23:12
17F:→ senjor: A=HP(1/10) 10/03 23:13
18F:推 DemonElf:求阿蘇拉數學題攻略!(這算亂入嗎XD 10/03 23:27
19F:推 myran:這應該是一條血打到死的算法吧,但是考量戰鬥中回覆的buff 10/04 00:06
20F:→ myran:還有補血技能使用的效益,我覺得Vit的效益沒那麼高 10/04 00:06
21F:→ myran:當然如果遇到的主要都是狀態傷害那麼tough也會被扣到效益 10/04 00:07
其實我在第一篇的結論裡面有說到,Healing是現在的瓶頸,不過Vit的效益只要當前 血量超過基本血量,就已經算是有效益了,而這需要Healing來撐。Toughness遇到狀態 傷害也是會打折(應該說根本無效),但是如果Healing不夠的話,我想Vit也不會強到哪。 主要還要看戰鬥時間、補血量(技能/BUFF)多寡、傷害種類來判斷。 ※ 編輯: sc38514 來自: 114.42.223.208 (10/04 00:17)
22F:推 alvis000:End推 10/04 14:25







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