作者sc38514 (No.17)
看板GuildWars
标题Re: [讨论] Toughness 和 Vitality 取舍
时间Wed Oct 3 20:58:53 2012
续上一篇分析,在巴哈上有位大大分享了他的想法,小弟认为还蛮有趣的,
於是拿来算了一下,大家可以参考一下。
感谢巴哈版 Yabbie大提供想法。
※ 引述《yabbie (Yabbie)》之铭言
> 关於V和D的取舍,分享一下我的思路:
> 设对方攻击输出的原始值:d,我方Armor值:a,对我方造成的HP损耗:h
> 则h=d/a
> 设我方实际生命值:HP,我方死前所能承受的合计攻击值(不考虑治疗、回血):D
> 则D=HP*a
> 如何使D最大化?理论上HP=a时乘积最大
为何说HP=a时乘积最大? 要让这个论点成立必须让HP+A=C(定值)。
利用这样的想法,可以假设顶装能够得到的总数值是固定的,所以分配给Vitality(V)和
Toughness(T)的量也是固定的,则原方程式为V + T=C。
移项得
V = C - T
设 T 加上基本值後
T' = T + 916
现在把D = (基本HP+10*V)*(defense+T')整理一下,
(以下基本HP缩写BHP,defense 缩写d。)
(这里BHP已经包含了V的基本值,所以只算额外增加的部分)
f(T)
= BHP*d + 10*d*V+BHP*T'+10*V*T' ==> 将 V 和 T'代入
= BHP*d + 10*(C-T)*d + BHP*(T+916) + 10*(C -T)*(T+916)
= BHP*d + 10*C*d - 10*d*T + BHP*T + BHP*916 + 10*C*T + 9160*C - 9160*T -
(10*T^2)
= (-10)*T^2 + (BHP - 10*d + 10*C - 9160)*T + R ==> R包含所有常数,不重要
令(BHP - 10*d + 10*C - 9160) = k,整理一下
f(T) = - (10*T^2) + k*T + R
微分一下可取极限值
f'(T) = (-20)T + k = 0
得 T = (1/20) k 时有极限,将所有已知代回可得
T = (1/20)(BHP - 10*d + 10*C - 9160)
反推求V值
V = (1/20)(10*C - BHP + 10*d + 9160)
这才是最佳的配置。
验算:
拿我当前角色的数值来做计算,
BHP = 10805,V = 583,T = 900,C = V+T = 1483,d = 1211。
最佳化 T = (1/20)(BHP - 10*d + 10*C - 9160) = 218.25
最佳化 V = (1/20)(10*C - BHP + 10*d + 9160) = 1264.75
有趣的是,用这个数值回算,会发现
HP = 10805+1264.75*10 = 23452.5
Armor = 1211+218.25+916 = 2345.25
正好 A = (1/10)HP 完全符合第一种推论
结论:
可以用之前A=(1/10)HP判断式找出下点该投资的属性
或是
T = (1/20)(BHP - 10*d + 10*C - 9160)
V = (1/20)(10*C - BHP + 10*d + 9160)
求得满装後的属性分布
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.42.223.208
1F:推 Istari:...讨厌数学 10/03 21:00
2F:推 otakonata:快推免得人家以为我们看不懂 10/03 21:08
3F:推 snowfirefox:end看结论 不然我会眼花 10/03 21:10
4F:推 cafe12345:恩恩很棒的分享(赶快装懂) 10/03 21:13
5F:推 negi522:恍然大雾阿!! 10/03 21:22
6F:推 LOKI930351:管他,都不撑当个玻璃大炮放流星雨砸人就好(挖鼻 10/03 21:32
7F:推 palapalanhu:嗯嗯 10/03 21:44
8F:推 senjor:看结论就好 10/03 22:08
9F:推 adongdong:脑细胞坏死 10/03 22:11
10F:推 LostSeason:所以V的效益远大於T吗 10/03 22:30
当A>>(1/10)HP的时候,V>>T。
11F:推 threeplay:可是防御越高治疗效益不也越高?有healing加入比较後的结 10/03 22:44
12F:→ threeplay:论吗XD 10/03 22:44
我已经有计算方式了,但还在验证中...
感觉很复杂,不确定想法是否正确。
13F:推 audiregin:所以结论是.....@@ 10/03 23:04
结论:
可以用之前A=(1/10)HP判断式找出下点该投资的属性
或是
T = (1/20)(BHP - 10*d + 10*C - 9160)
V = (1/20)(10*C - BHP + 10*d + 9160)
求得满装後的属性分布
14F:推 bbjerry13:原来是这样啊 ?? 10/03 23:05
15F:推 senjor:结论就是当你装备有V跟T要挑的时候,请挑能让数值A=(1/10) 10/03 23:12
16F:→ senjor:越接近越好的装备。 10/03 23:12
17F:→ senjor: A=HP(1/10) 10/03 23:13
18F:推 DemonElf:求阿苏拉数学题攻略!(这算乱入吗XD 10/03 23:27
19F:推 myran:这应该是一条血打到死的算法吧,但是考量战斗中回覆的buff 10/04 00:06
20F:→ myran:还有补血技能使用的效益,我觉得Vit的效益没那麽高 10/04 00:06
21F:→ myran:当然如果遇到的主要都是状态伤害那麽tough也会被扣到效益 10/04 00:07
其实我在第一篇的结论里面有说到,Healing是现在的瓶颈,不过Vit的效益只要当前
血量超过基本血量,就已经算是有效益了,而这需要Healing来撑。Toughness遇到状态
伤害也是会打折(应该说根本无效),但是如果Healing不够的话,我想Vit也不会强到哪。
主要还要看战斗时间、补血量(技能/BUFF)多寡、伤害种类来判断。
※ 编辑: sc38514 来自: 114.42.223.208 (10/04 00:17)
22F:推 alvis000:End推 10/04 14:25