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最近很好奇Toughness和Vitality的取捨,於是做了一些計算,試圖找出答案。 =========================================================================== 前提: 80等的基本屬性: Power : 916 Precision: 916 Toughness: 916 Vitality : 916 Attack : 916 (Power 916 + Weapon Damage 0 + Condition 0) Critical %: 4% (Critical Chance 4 + Critical Damage 0) Armor : 916 (Toughness 916 + Defense 0) Health : 10,805 (Health 10,805 + Healing Power 0) for Guardian 根據國外數據分析,傷害公式為: (P+M*35)*(WS/1000)*SC/(T+D) = True Damage P=Power, M=Might層數, WS=Weapon Strength, SC=技能係數, T=Toughness, D=Defense 簡單說就是攻擊方數值除以承受方防禦即最後造成的傷害。 這篇的重點在於Toughness和Vitality的取捨,Defense在滿裝的情況下是固定的, 不影響結果。 例外: Condition Damage和 Healing 這兩點先不考慮,會在文章最後做說明。 Vulnerable 和 Critical 根據國外數據顯示為係數關係,所以並不影響這次 的分析。 ============================================================================ 開始分析: 由於防禦並不是直接將數值轉為百分比減傷,因此我們只能使用相對減傷比。 如果先簡化上列公式,假設攻擊方數值相同,分子不變簡寫N, T+D即為Armor(以下簡寫A): N/(T+D) = N/A 則減傷比可寫為: (變化前的承受傷害 - 變化後的承受傷害) / 變化前的承受傷害) = [N/A - N/(A+x)] / N/A = x/(A+x) 簡稱 R。 這裡可以用80等的基本屬性A = 916帶入作為比較基準,不過對於後面的計算不重要。 ---------------------------------------------------------------------------- 如果想像每加1點Vitality就會增加10點HP,提升率為: (HP+10) - HP / HP = 10 / HP 而每加1點Toughness,表示能夠承受的傷害增加,以總血量HP來說,等於可以多承受 HP/(1-R),即HP/[1-1/(A+1)],提升率為: (HP/[1-1/(A+1)] – HP) / HP。 為了計算Toughness和Vitality的取捨條件,所以重點在於「下一點」的效益, 和基礎數值並沒有直接關係。 由這兩條式子可求: (HP/[1-1/(A+1)] – HP) / HP = 10 / HP。 經過計算後得 A = (1/10)HP 這表示當A達到HP的十分之一時,下一點選擇Toughness 或 Vitality的效益是相當的。 當 A < (1/10)HP時,增加A(或T)的效益大於V; 而 A > (1/10)HP時,增加V的效益大於A。 -------------------------------------------------------------------------- 拿基本素質驗算,HP = 10,805,A = 916。 目前 A < (1/10)HP,故理論上增加A應該效益大於V。 增加1點A:(10805/[1-1/(916+1)] – 10805) / 10805 = 0.0010917 = 0.10917% 增加1點V:10/10805 = 0.0009255 = 0.09255% 表示此時增加A比V好。 若A = 1081,略大於HP的1/10: 增加1點A:(10805/[1-1/(1081+1)] – 10805) / 10805 = 0.0009251 = 0.09251% 增加1點V:10/10805 = 0.0009255 = 0.09255% 可見此時增加V會比較好。 =========================================================================== 結論 & 補充說明: 盡量平衡HP和Armor在10:1的比例,才能完整發揮兩數值的效益。 根據文獻,Condition Damage由於不吃Armor,所以實際上,Armor的效益會有所打折。 然而Vitality的效用必須靠Healing來發揮,就目前而言Healing的效果無法讓玩家隨 時處於滿血狀態,是當前的「瓶頸」,表示實際上Vitality能發揮的程度有限。 之後希望對Healing和Vitality做分析,如果已經有研究的大大歡迎提出來分享^^ 現在看來,如果有帶解Condition的技能,還是可以盡量把Armor拉到(1/10) HP, 效果較佳。 參考文獻: http://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/v3bxg/math_might_vulnerability_and_toughness_isnt_good/ http://www.guildwars2guru.com/topic/60838-math-damage-reduction-toughness-and-vitality/ http://www.guildwars2guru.com/topic/66433-defensive-healing-power-real-effect/ --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.42.210.171
1F:推 rexxar:推精算O_O)> 09/26 19:53
2F:推 finaltrial:推分析,皮薄元素打WvWvW都必穿T&V裝和cantrip技能 Q_Q 09/26 19:55
3F:推 su43123:推分析 非常實用 09/26 20:01
4F:推 DemonElf:專業推@q@! 09/26 20:02
5F:推 QingTing:結論還是守護必須帶解狀態的技能才能最佳化護甲的效用 09/26 20:11
6F:推 kdinptt:推精算0.0)> 09/26 20:24
7F:→ sakura0219:全身稱Vit的HP也小於於Armor*10耶... 09/26 20:28
那就看要不要把Toughness改到其他屬性吧 不過雖然說 Armor>>(1/10)HP 的情況下HP效益比 Armor好得多,Armor 還是有效益的 (雖然有遞減效益)。 PS 我也是大概5~6:1的比例,如果想要均衡發展、追求CP的話就把Toughness改給 其他屬性吧。
8F:推 dxassin:推 可是看不懂 09/26 20:35
9F:推 rimble:我也是…全身連武器都是VIT裝,HP還是小於ARMOR*10 囧 09/26 20:40
10F:→ rimble:ARMOR:2140,HP:16885(差很大) 09/26 20:40
11F:→ rimble:原來這就是傳說中ELE最薄皮的原因嗎(大淚) 09/26 20:40
朋友的死靈可以達到這樣的數據,他血量有兩萬四千左右。
12F:推 rimble:想當年跟我朋友死靈一起成長,50級時他血量是我的兩倍 09/26 20:44
13F:推 johnruby:推!! 09/26 20:46
14F:推 Istari:可以再給更簡單的結論嗎 09/26 20:51
超簡單結論: Armor : HP 保持在 1 : 10 超出太多者盡量轉換給其他屬性來達到最佳「均衡」效益。
15F:推 zonger00:快推 不然人家以為我們看不懂 09/26 20:54
16F:推 darkmn0131:推~ 09/26 20:55
17F:推 CHISN:死靈應該是稱血為主,因為不少技能是七傷拳 09/26 20:56
18F:推 Jackalxx:之前是armor:3400 hp:15000 極度不平衡(遮臉 09/26 21:27
19F:推 std94003:推 09/26 21:27
20F:推 forever9801:怎麼好像是隔壁棚的防禦跟抗性的關係(抖) 09/26 21:30
21F:推 YukiPhoenix:我也是vita稱到死HP也撐不到armor的10倍 09/26 21:42
22F:→ YukiPhoenix:我是guardien 可是室友的worrier沒特地撐HP就破2W 09/26 21:43
23F:推 becca945:死靈和戰士脫光裝 血量是同等級._." 09/26 21:47
24F:推 brainbroken:ele血沒那麼多QQ 09/26 21:53
25F:推 minuteC:我自己有用過matlab建過表 在總防禦跟總HP相同的時候 09/26 21:56
26F:→ minuteC:的確是最有效率的,因為能夠獲得的vit,tou的總值是固定的 09/26 21:57
27F:→ minuteC:有趣的是死靈的基本血量(包含基本VIT)是18372 09/26 21:58
28F:→ minuteC:基本防禦(包含基本TOU)是1836 09/26 21:58
29F:→ minuteC: *總HP/10 09/26 21:59
30F:→ minuteC:不含額外屬性的時候死靈的(Armor,HP)剛好會是平衡 09/26 21:59
31F:推 AncientLich:死靈這麼平衡...我想這應該是BUG! 09/26 22:22
32F:推 minuteC:死靈都有90幾個bug了,多一個應該不過分(?) 09/26 22:30
33F:推 W22625231:元素80等空裝空TRAIT HP好像一萬出而已 09/27 00:02
34F:→ W22625231:我在巴哈看到一篇同樣的文 是原PO發的嗎? 09/27 00:06
對呀~ 我也有在巴哈發文,話說守護者基本血量也是10805,超少@@
35F:→ fewhy:其實看公式很明顯能承受的攻擊數量為 hp / (Dmg/A) 09/27 00:36
36F:→ fewhy:所以在A=1/10 hp為關鍵點蠻好猜的XD 不過還是算得比清楚 09/27 00:38
37F:推 SHINJOY:之前也想過這問題 想問一下SC是怎麼計算~ 09/27 04:00
SC是Skill Coefficient,也就是技能係數,這個可以透過大量的數據分析得到,例如 1000WS下造成的傷害和1100WS造成的傷害進行比對,再和1200WS造成的傷害 比對,理論上由於SC扮演係數角色,所以數據應該為線性,可以由數據反推回係數本身。 ※ 編輯: sc38514 來自: 114.42.213.57 (09/27 06:44)
38F:推 QingTing:守護的基本血量太誇張的少了QQY 09/27 06:50
39F:推 runemagic:推XD 可是....好複雜 09/27 08:47
40F:推 ZMTL:Armor:22xx HP:12xxx ... 賊... 09/27 10:07
41F:推 Achillean:好文推 09/27 10:13
42F:推 y2k2001year:可是守護也誇張地硬 五六隻Risen一起 我也會衝上去XD 09/27 10:40
43F:推 joe6111:GW中文好文不多阿!! 我都快痛哭流涕了! 09/27 14:07







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