作者sc38514 (No.17)
看板GuildWars
标题[讨论] Toughness 和 Vitality 取舍
时间Wed Sep 26 19:49:22 2012
最近很好奇Toughness和Vitality的取舍,於是做了一些计算,试图找出答案。
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前提:
80等的基本属性:
Power : 916
Precision: 916
Toughness: 916
Vitality : 916
Attack : 916 (Power 916 + Weapon Damage 0 + Condition 0)
Critical %: 4% (Critical Chance 4 + Critical Damage 0)
Armor : 916 (Toughness 916 + Defense 0)
Health : 10,805 (Health 10,805 + Healing Power 0) for Guardian
根据国外数据分析,伤害公式为:
(P+M*35)*(WS/1000)*SC/(T+D) = True Damage
P=Power, M=Might层数, WS=Weapon Strength, SC=技能系数, T=Toughness, D=Defense
简单说就是攻击方数值除以承受方防御即最後造成的伤害。
这篇的重点在於Toughness和Vitality的取舍,Defense在满装的情况下是固定的,
不影响结果。
例外:
Condition Damage和 Healing 这两点先不考虑,会在文章最後做说明。
Vulnerable 和 Critical 根据国外数据显示为系数关系,所以并不影响这次
的分析。
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开始分析:
由於防御并不是直接将数值转为百分比减伤,因此我们只能使用相对减伤比。
如果先简化上列公式,假设攻击方数值相同,分子不变简写N,
T+D即为Armor(以下简写A):
N/(T+D) = N/A
则减伤比可写为:
(变化前的承受伤害 - 变化後的承受伤害) / 变化前的承受伤害)
= [N/A - N/(A+x)] / N/A
=
x/(A+x)
简称 R。
这里可以用80等的基本属性A = 916带入作为比较基准,不过对於後面的计算不重要。
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如果想像每加1点Vitality就会增加10点HP,提升率为:
(HP+10) - HP / HP
=
10 / HP
而每加1点Toughness,表示能够承受的伤害增加,以总血量HP来说,等於可以多承受
HP/(1-R),即HP/[1-1/(A+1)],提升率为:
(HP/[1-1/(A+1)] – HP) / HP。
为了计算Toughness和Vitality的取舍条件,所以重点在於「下一点」的效益,
和基础数值并没有直接关系。
由这两条式子可求:
(HP/[1-1/(A+1)] – HP) / HP = 10 / HP。
经过计算後得
A = (1/10)HP
这表示当A达到HP的十分之一时,下一点选择Toughness 或 Vitality的效益是相当的。
当 A < (1/10)HP时,增加A(或T)的效益大於V;
而 A > (1/10)HP时,增加V的效益大於A。
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拿基本素质验算,HP = 10,805,A = 916。
目前 A < (1/10)HP,故理论上增加A应该效益大於V。
增加1点A:(10805/[1-1/(916+1)] – 10805) / 10805 = 0.0010917 = 0.10917%
增加1点V:10/10805 = 0.0009255 = 0.09255%
表示此时增加A比V好。
若A = 1081,略大於HP的1/10:
增加1点A:(10805/[1-1/(1081+1)] – 10805) / 10805 = 0.0009251 = 0.09251%
增加1点V:10/10805 = 0.0009255 = 0.09255%
可见此时增加V会比较好。
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结论 & 补充说明:
尽量平衡HP和Armor在10:1的比例,才能完整发挥两数值的效益。
根据文献,Condition Damage由於不吃Armor,所以实际上,Armor的效益会有所打折。
然而Vitality的效用必须靠Healing来发挥,就目前而言Healing的效果无法让玩家随
时处於满血状态,是当前的「瓶颈」,表示实际上Vitality能发挥的程度有限。
之後希望对Healing和Vitality做分析,如果已经有研究的大大欢迎提出来分享^^
现在看来,如果有带解Condition的技能,还是可以尽量把Armor拉到(1/10) HP,
效果较佳。
参考文献:
http://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/v3bxg/math_might_vulnerability_and_toughness_isnt_good/
http://www.guildwars2guru.com/topic/60838-math-damage-reduction-toughness-and-vitality/
http://www.guildwars2guru.com/topic/66433-defensive-healing-power-real-effect/
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.42.210.171
1F:推 rexxar:推精算O_O)> 09/26 19:53
2F:推 finaltrial:推分析,皮薄元素打WvWvW都必穿T&V装和cantrip技能 Q_Q 09/26 19:55
3F:推 su43123:推分析 非常实用 09/26 20:01
4F:推 DemonElf:专业推@q@! 09/26 20:02
5F:推 QingTing:结论还是守护必须带解状态的技能才能最佳化护甲的效用 09/26 20:11
6F:推 kdinptt:推精算0.0)> 09/26 20:24
7F:→ sakura0219:全身称Vit的HP也小於於Armor*10耶... 09/26 20:28
那就看要不要把Toughness改到其他属性吧
不过虽然说 Armor>>(1/10)HP 的情况下HP效益比 Armor好得多,Armor 还是有效益的
(虽然有递减效益)。
PS 我也是大概5~6:1的比例,如果想要均衡发展、追求CP的话就把Toughness改给
其他属性吧。
8F:推 dxassin:推 可是看不懂 09/26 20:35
9F:推 rimble:我也是…全身连武器都是VIT装,HP还是小於ARMOR*10 囧 09/26 20:40
10F:→ rimble:ARMOR:2140,HP:16885(差很大) 09/26 20:40
11F:→ rimble:原来这就是传说中ELE最薄皮的原因吗(大泪) 09/26 20:40
朋友的死灵可以达到这样的数据,他血量有两万四千左右。
12F:推 rimble:想当年跟我朋友死灵一起成长,50级时他血量是我的两倍 09/26 20:44
13F:推 johnruby:推!! 09/26 20:46
14F:推 Istari:可以再给更简单的结论吗 09/26 20:51
超简单结论:
Armor : HP 保持在 1 : 10
超出太多者尽量转换给其他属性来达到最佳「均衡」效益。
15F:推 zonger00:快推 不然人家以为我们看不懂 09/26 20:54
16F:推 darkmn0131:推~ 09/26 20:55
17F:推 CHISN:死灵应该是称血为主,因为不少技能是七伤拳 09/26 20:56
18F:推 Jackalxx:之前是armor:3400 hp:15000 极度不平衡(遮脸 09/26 21:27
19F:推 std94003:推 09/26 21:27
20F:推 forever9801:怎麽好像是隔壁棚的防御跟抗性的关系(抖) 09/26 21:30
21F:推 YukiPhoenix:我也是vita称到死HP也撑不到armor的10倍 09/26 21:42
22F:→ YukiPhoenix:我是guardien 可是室友的worrier没特地撑HP就破2W 09/26 21:43
23F:推 becca945:死灵和战士脱光装 血量是同等级._." 09/26 21:47
24F:推 brainbroken:ele血没那麽多QQ 09/26 21:53
25F:推 minuteC:我自己有用过matlab建过表 在总防御跟总HP相同的时候 09/26 21:56
26F:→ minuteC:的确是最有效率的,因为能够获得的vit,tou的总值是固定的 09/26 21:57
27F:→ minuteC:有趣的是死灵的基本血量(包含基本VIT)是18372 09/26 21:58
28F:→ minuteC:基本防御(包含基本TOU)是1836 09/26 21:58
29F:→ minuteC: *总HP/10 09/26 21:59
30F:→ minuteC:不含额外属性的时候死灵的(Armor,HP)刚好会是平衡 09/26 21:59
31F:推 AncientLich:死灵这麽平衡...我想这应该是BUG! 09/26 22:22
32F:推 minuteC:死灵都有90几个bug了,多一个应该不过分(?) 09/26 22:30
33F:推 W22625231:元素80等空装空TRAIT HP好像一万出而已 09/27 00:02
34F:→ W22625231:我在巴哈看到一篇同样的文 是原PO发的吗? 09/27 00:06
对呀~ 我也有在巴哈发文,话说守护者基本血量也是10805,超少@@
35F:→ fewhy:其实看公式很明显能承受的攻击数量为 hp / (Dmg/A) 09/27 00:36
36F:→ fewhy:所以在A=1/10 hp为关键点蛮好猜的XD 不过还是算得比清楚 09/27 00:38
37F:推 SHINJOY:之前也想过这问题 想问一下SC是怎麽计算~ 09/27 04:00
SC是Skill Coefficient,也就是技能系数,这个可以透过大量的数据分析得到,例如
1000WS下造成的伤害和1100WS造成的伤害进行比对,再和1200WS造成的伤害
比对,理论上由於SC扮演系数角色,所以数据应该为线性,可以由数据反推回系数本身。
※ 编辑: sc38514 来自: 114.42.213.57 (09/27 06:44)
38F:推 QingTing:守护的基本血量太夸张的少了QQY 09/27 06:50
39F:推 runemagic:推XD 可是....好复杂 09/27 08:47
40F:推 ZMTL:Armor:22xx HP:12xxx ... 贼... 09/27 10:07
41F:推 Achillean:好文推 09/27 10:13
42F:推 y2k2001year:可是守护也夸张地硬 五六只Risen一起 我也会冲上去XD 09/27 10:40
43F:推 joe6111:GW中文好文不多阿!! 我都快痛哭流涕了! 09/27 14:07