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之前在網上看到不少前輩在給資源相對少的個人開發者或團隊的建議時 經常看到"多利用現成資源"這一條 自己這段時間的開發也確實買了不少Assets 但是實際上在使用Assets時 總覺得很多資源包跟商店頁面介紹的簡單易用萬能不同 實際的使用可能是有比較陡峭的學習曲線 涵蓋的內容越核心感覺越難利用 我這陣子原本買了inventory system跟scene manager 玩了一兩天之後,都摸摸鼻子想回去自己刻 像inventory跟saveLoad/stats/loots等系統高度協作 我買了之後看了一會只感覺要應用的成本可能比自己刻還高很多 然後scene manager的情況也有些類似 在我有事件系統的情況下,跟Assets的流程配合也要花時間梳理 結果就是噴了錢錢跟研究時間,不少Assets都沒利用上 實在是有點挫敗感QQ 請問這情況大家也有碰過嗎? 該選擇抓著作者文件和他的e-mail跟Assets繼續決鬥 還是說,核心系統本來就建議自己寫,只有像shader或者特效外包出去就好? --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.159.249.60 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1734012175.A.ADD.html
1F:推 NDark: 你只是剛好沒有正在做需要那個插件的工作 12/12 22:15
2F:→ NDark: 不要為了插件而用插件 12/12 22:15
3F:→ NDark: 假如你的專案都沒有需要動畫 12/12 22:16
4F:→ NDark: 或是動畫都由美術弄得好好的 12/12 22:16
5F:→ NDark: 那你大概不會需要去用 叉叉Tween 這種工具 12/12 22:16
6F:→ NDark: 假如專案沒有大量清單 就不會碰到Unity ScrollRect效能問題 12/12 22:18
7F:→ NDark: 所以也就不會去用那些強大的ScrollView插件 12/12 22:18
我目前在處理遊戲系統層面的部分,是有這個需求的 原以為插件能帶來很大便利 但實際使用要嵌入系統,遇到不少困難
8F:推 BSpowerx: 正常,很多時候買來就是參考完架構後自己刻一套習慣的 12/13 07:20
9F:推 NDark: 如果如樓主所補充那麼情況就不一樣 12/13 12:24
10F:→ NDark: 要想清楚自己到底是做App層還是中介引擎層 12/13 12:24
11F:→ NDark: App層的人就是站在巨人肩膀上快速實現創意。 12/13 12:24
12F:→ NDark: 所以App層的人比較接近兜兜哲學 12/13 12:25
13F:→ NDark: 不管是用plugin/或是自己做都是為了求"快" 12/13 12:25
14F:→ NDark: 如果是中介引擎層的系統工程師,那麼喜歡自己手作很常見 12/13 12:25
15F:→ NDark: 反正別人的東西都沒有自己做的來得好用 12/13 12:26
16F:→ NDark: 只要能找到自己喜歡的一片天那麼就專心去做那一個領域 12/13 12:26
17F:→ NDark: 兩種角色自己分得清楚就好 12/13 12:26
18F:→ NDark: Unity的出現打死一堆自製引擎公司,造成業界斷層。 12/13 12:27
19F:→ NDark: 這點不是個人應該去抗衡的議題。 12/13 12:28
20F:→ NDark: 就如同各種潮流出現,系統工程師就是只能一路學上去 12/13 12:28
21F:→ NDark: MMORPG,手遊潮流,VR元宇宙,區塊鏈,18x,現在是AI生成 12/13 12:29
22F:→ NDark: 系統工程師如果沒有集中火力佔一個地盤那也只好隨波逐流 12/13 12:30
23F:→ NDark: App層的人就專心在軟實力,配合度高,如何偷工加速時程 12/13 12:31
24F:→ NDark: 我有看過系統工程師去做App層動不動就是估時一兩個月起跳 12/13 12:32
25F:→ NDark: 動不動就是重構 12/13 12:32
26F:→ NDark: 不是效能不重要,那只是剛好適性放錯了發揮領域 12/13 12:33
謝謝大大分享,關於職能分工的部分很有啟發 但我目前只有自己在做,架構跟應用都要自己來
27F:→ jerryklu: 這不是程式的技術問題,而是GameDesign的技術問題,首先 12/13 16:04
28F:→ jerryklu: 盡量使用現成資源的前提是,這個東西不是你遊戲核心的 12/13 16:05
29F:→ jerryklu: 要素,例如你做一個很純的FPS,但想要有點蒐集要素而想 12/13 16:06
30F:→ jerryklu: 加背包,這種就比較適合買現成的背包系統,就算這個插件 12/13 16:08
31F:→ jerryklu: 用起來不夠乾淨俐落你也得接受,因為你開發時間太有限, 12/13 16:09
32F:→ jerryklu: 你的FPS遊戲可能會背包系統不夠緊緻被抱怨,但背包做到 12/13 16:10
33F:→ jerryklu: 完美不會讓你的FPS更好玩。所以決策前除了技術是否足夠 12/13 16:11
34F:→ jerryklu: 這個決策的結果帶來的效益也要一起考慮,如果對自己遊戲 12/13 16:13
35F:→ jerryklu: 的核心理解不夠透徹,就會像台灣業界很多大公司一樣, 12/13 16:14
36F:→ jerryklu: 花費大把時間在枝微末節的地方,結果核心卻疏於培養 12/13 16:15
我的出發點確實是想節省時間 不過可能是我程式還不夠強,對插件的泛用性,還有龐大架構跟說明文本 只感覺難以下手,光是要進入插件的入口,就要投資不少時間QQ 反而跟AI配著一起解決問題,倒是快很多,雖然不泛用就是了
37F:→ jerryklu: 做白工是非常常見的事,就跟投資一樣凡事設定好停損才是 12/14 01:39
38F:→ jerryklu: 真正最有效率的方式,效率的尺度要顧及的是整個開發週期 12/14 01:41
39F:→ jerryklu: 而不是單一個工作目標,更甚者甚至是橫跨數個專案的計畫 12/14 01:43
40F:→ jerryklu: 如果志向就是做自己的作品,那我會推薦先看看GDC indie 12/14 01:45
41F:→ jerryklu: 相關的主題,因為你後面還有行銷等一大塊的工作,甚至 12/14 01:47
42F:→ jerryklu: 在前期研發階段就要思考適合宣傳的要素,你的開發時程 12/14 01:48
43F:→ jerryklu: 分配都會受到影響。那如果純粹只是要磨技術就沒這麼多 12/14 01:50
44F:→ jerryklu: 要煩惱的,自己必須要守住的線就只有每天打開的動力 12/14 01:52
45F:→ jerryklu: 至於你提到搭配AI解決有快但缺乏泛用,同樣也是根據你的 12/14 01:55
46F:→ jerryklu: 目標我會有不同看法,為得是做完一個要上市遊戲? 那勘用 12/14 01:56
47F:→ jerryklu: 遠比泛用來的有用,除非你認為你的遊戲有可能從RTS轉成 12/14 01:58
48F:→ jerryklu: FPS,那這樣比起技術,對遊戲的理解更該先好好檢討 12/14 01:59
49F:→ jerryklu: 如果為的是強化自己的能力? 那也要看AI幫你的部分你能否 12/14 02:00
50F:→ jerryklu: 吸收內化 12/14 02:01
謝謝大大分享,這席話我收穫良多,我的首要目標確實是要出產品沒錯 我會以此為聚焦點 ※ 編輯: MasterDoggo (49.159.249.60 臺灣), 12/14/2024 07:27:27







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