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之前在网上看到不少前辈在给资源相对少的个人开发者或团队的建议时 经常看到"多利用现成资源"这一条 自己这段时间的开发也确实买了不少Assets 但是实际上在使用Assets时 总觉得很多资源包跟商店页面介绍的简单易用万能不同 实际的使用可能是有比较陡峭的学习曲线 涵盖的内容越核心感觉越难利用 我这阵子原本买了inventory system跟scene manager 玩了一两天之後,都摸摸鼻子想回去自己刻 像inventory跟saveLoad/stats/loots等系统高度协作 我买了之後看了一会只感觉要应用的成本可能比自己刻还高很多 然後scene manager的情况也有些类似 在我有事件系统的情况下,跟Assets的流程配合也要花时间梳理 结果就是喷了钱钱跟研究时间,不少Assets都没利用上 实在是有点挫败感QQ 请问这情况大家也有碰过吗? 该选择抓着作者文件和他的e-mail跟Assets继续决斗 还是说,核心系统本来就建议自己写,只有像shader或者特效外包出去就好? --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 49.159.249.60 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1734012175.A.ADD.html
1F:推 NDark: 你只是刚好没有正在做需要那个插件的工作 12/12 22:15
2F:→ NDark: 不要为了插件而用插件 12/12 22:15
3F:→ NDark: 假如你的专案都没有需要动画 12/12 22:16
4F:→ NDark: 或是动画都由美术弄得好好的 12/12 22:16
5F:→ NDark: 那你大概不会需要去用 叉叉Tween 这种工具 12/12 22:16
6F:→ NDark: 假如专案没有大量清单 就不会碰到Unity ScrollRect效能问题 12/12 22:18
7F:→ NDark: 所以也就不会去用那些强大的ScrollView插件 12/12 22:18
我目前在处理游戏系统层面的部分,是有这个需求的 原以为插件能带来很大便利 但实际使用要嵌入系统,遇到不少困难
8F:推 BSpowerx: 正常,很多时候买来就是参考完架构後自己刻一套习惯的 12/13 07:20
9F:推 NDark: 如果如楼主所补充那麽情况就不一样 12/13 12:24
10F:→ NDark: 要想清楚自己到底是做App层还是中介引擎层 12/13 12:24
11F:→ NDark: App层的人就是站在巨人肩膀上快速实现创意。 12/13 12:24
12F:→ NDark: 所以App层的人比较接近兜兜哲学 12/13 12:25
13F:→ NDark: 不管是用plugin/或是自己做都是为了求"快" 12/13 12:25
14F:→ NDark: 如果是中介引擎层的系统工程师,那麽喜欢自己手作很常见 12/13 12:25
15F:→ NDark: 反正别人的东西都没有自己做的来得好用 12/13 12:26
16F:→ NDark: 只要能找到自己喜欢的一片天那麽就专心去做那一个领域 12/13 12:26
17F:→ NDark: 两种角色自己分得清楚就好 12/13 12:26
18F:→ NDark: Unity的出现打死一堆自制引擎公司,造成业界断层。 12/13 12:27
19F:→ NDark: 这点不是个人应该去抗衡的议题。 12/13 12:28
20F:→ NDark: 就如同各种潮流出现,系统工程师就是只能一路学上去 12/13 12:28
21F:→ NDark: MMORPG,手游潮流,VR元宇宙,区块链,18x,现在是AI生成 12/13 12:29
22F:→ NDark: 系统工程师如果没有集中火力占一个地盘那也只好随波逐流 12/13 12:30
23F:→ NDark: App层的人就专心在软实力,配合度高,如何偷工加速时程 12/13 12:31
24F:→ NDark: 我有看过系统工程师去做App层动不动就是估时一两个月起跳 12/13 12:32
25F:→ NDark: 动不动就是重构 12/13 12:32
26F:→ NDark: 不是效能不重要,那只是刚好适性放错了发挥领域 12/13 12:33
谢谢大大分享,关於职能分工的部分很有启发 但我目前只有自己在做,架构跟应用都要自己来
27F:→ jerryklu: 这不是程式的技术问题,而是GameDesign的技术问题,首先 12/13 16:04
28F:→ jerryklu: 尽量使用现成资源的前提是,这个东西不是你游戏核心的 12/13 16:05
29F:→ jerryklu: 要素,例如你做一个很纯的FPS,但想要有点蒐集要素而想 12/13 16:06
30F:→ jerryklu: 加背包,这种就比较适合买现成的背包系统,就算这个插件 12/13 16:08
31F:→ jerryklu: 用起来不够乾净俐落你也得接受,因为你开发时间太有限, 12/13 16:09
32F:→ jerryklu: 你的FPS游戏可能会背包系统不够紧致被抱怨,但背包做到 12/13 16:10
33F:→ jerryklu: 完美不会让你的FPS更好玩。所以决策前除了技术是否足够 12/13 16:11
34F:→ jerryklu: 这个决策的结果带来的效益也要一起考虑,如果对自己游戏 12/13 16:13
35F:→ jerryklu: 的核心理解不够透彻,就会像台湾业界很多大公司一样, 12/13 16:14
36F:→ jerryklu: 花费大把时间在枝微末节的地方,结果核心却疏於培养 12/13 16:15
我的出发点确实是想节省时间 不过可能是我程式还不够强,对插件的泛用性,还有庞大架构跟说明文本 只感觉难以下手,光是要进入插件的入口,就要投资不少时间QQ 反而跟AI配着一起解决问题,倒是快很多,虽然不泛用就是了
37F:→ jerryklu: 做白工是非常常见的事,就跟投资一样凡事设定好停损才是 12/14 01:39
38F:→ jerryklu: 真正最有效率的方式,效率的尺度要顾及的是整个开发周期 12/14 01:41
39F:→ jerryklu: 而不是单一个工作目标,更甚者甚至是横跨数个专案的计画 12/14 01:43
40F:→ jerryklu: 如果志向就是做自己的作品,那我会推荐先看看GDC indie 12/14 01:45
41F:→ jerryklu: 相关的主题,因为你後面还有行销等一大块的工作,甚至 12/14 01:47
42F:→ jerryklu: 在前期研发阶段就要思考适合宣传的要素,你的开发时程 12/14 01:48
43F:→ jerryklu: 分配都会受到影响。那如果纯粹只是要磨技术就没这麽多 12/14 01:50
44F:→ jerryklu: 要烦恼的,自己必须要守住的线就只有每天打开的动力 12/14 01:52
45F:→ jerryklu: 至於你提到搭配AI解决有快但缺乏泛用,同样也是根据你的 12/14 01:55
46F:→ jerryklu: 目标我会有不同看法,为得是做完一个要上市游戏? 那勘用 12/14 01:56
47F:→ jerryklu: 远比泛用来的有用,除非你认为你的游戏有可能从RTS转成 12/14 01:58
48F:→ jerryklu: FPS,那这样比起技术,对游戏的理解更该先好好检讨 12/14 01:59
49F:→ jerryklu: 如果为的是强化自己的能力? 那也要看AI帮你的部分你能否 12/14 02:00
50F:→ jerryklu: 吸收内化 12/14 02:01
谢谢大大分享,这席话我收获良多,我的首要目标确实是要出产品没错 我会以此为聚焦点 ※ 编辑: MasterDoggo (49.159.249.60 台湾), 12/14/2024 07:27:27







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