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最早的實際可用的clod terrain是96年的Lindstrom https://dl.acm.org/doi/10.1145/237170.237217 但97年的ROAM一下子席捲遊戲界。 http://www.cognigraph.com/ROAM_homepage/ 但其實ROAM是耗費CPU運算,又跟gpu不合的方式。所以實際效能不理想。 https://www.red3d.com/siggraph/2000/course39/S2000Course39SlidesBlow.pdf 2002年的survey,幾個重要方法的簡介,但這些都是現在淘汰的方法。 https://graphics.pixar.com/library/LOD2002/4-terrain.pdf 2002年時,Thatcher Ulrich針對GPU性能開發的Chunked LOD http://tulrich.com/geekstuff/chunklod.html http://tulrich.com/geekstuff/sig-notes.pdf adaptive quadtree, chunked TIN(triangulated irregular network) 重要的是,效能非常好。很多遊戲引擎後來都使用。 連ROAM的原始作者也來搞一個Chunked ROAM http://www.cognigraph.com/ROAM_homepage/ROAM2/agpchunks.html 但真正橫掃市場的是,Hoppe的Geometry Clipmap 非常容易,效能極佳。 https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems2/part-i-geometric-complexity/chapter-2-terrain-rendering-using-gpu-based-geometry https://http.download.nvidia.com/developer/GPU_Gems_2/CD/Content/02.zip shader碼非常簡短 當初還沒有GPU版的時候,沒什麼人注意。 https://hhoppe.com/proj/geomclipmap/ 但當gpu版出來時,很快就把terrain市場吃掉。nested grid比adaptive quadtree還要容易 https://hhoppe.com/proj/gpugcm/ 其實這個版本在t-junction的處理有點複雜,可以再簡化。 有些引擎用adaptive quadtree的heightfield其實跟nested grid是大同小異,有差別但clipmap要更簡易。 把terrain放給GPU做,浪費triangles都無所謂,CPU盡量不去干擾就是效能的關鍵。 Unity有實驗一個Concurrent Binary Tree 的Terrain,那應該是ROAM整個移到GPU上,很有趣,要如何應用GPU真的是不容易。 https://advances.realtimerendering.com/s2021/Siggraph21%20Terrain%20Tessellation.pdf --



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