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最早的实际可用的clod terrain是96年的Lindstrom https://dl.acm.org/doi/10.1145/237170.237217 但97年的ROAM一下子席卷游戏界。 http://www.cognigraph.com/ROAM_homepage/ 但其实ROAM是耗费CPU运算,又跟gpu不合的方式。所以实际效能不理想。 https://www.red3d.com/siggraph/2000/course39/S2000Course39SlidesBlow.pdf 2002年的survey,几个重要方法的简介,但这些都是现在淘汰的方法。 https://graphics.pixar.com/library/LOD2002/4-terrain.pdf 2002年时,Thatcher Ulrich针对GPU性能开发的Chunked LOD http://tulrich.com/geekstuff/chunklod.html http://tulrich.com/geekstuff/sig-notes.pdf adaptive quadtree, chunked TIN(triangulated irregular network) 重要的是,效能非常好。很多游戏引擎後来都使用。 连ROAM的原始作者也来搞一个Chunked ROAM http://www.cognigraph.com/ROAM_homepage/ROAM2/agpchunks.html 但真正横扫市场的是,Hoppe的Geometry Clipmap 非常容易,效能极佳。 https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems2/part-i-geometric-complexity/chapter-2-terrain-rendering-using-gpu-based-geometry https://http.download.nvidia.com/developer/GPU_Gems_2/CD/Content/02.zip shader码非常简短 当初还没有GPU版的时候,没什麽人注意。 https://hhoppe.com/proj/geomclipmap/ 但当gpu版出来时,很快就把terrain市场吃掉。nested grid比adaptive quadtree还要容易 https://hhoppe.com/proj/gpugcm/ 其实这个版本在t-junction的处理有点复杂,可以再简化。 有些引擎用adaptive quadtree的heightfield其实跟nested grid是大同小异,有差别但clipmap要更简易。 把terrain放给GPU做,浪费triangles都无所谓,CPU尽量不去干扰就是效能的关键。 Unity有实验一个Concurrent Binary Tree 的Terrain,那应该是ROAM整个移到GPU上,很有趣,要如何应用GPU真的是不容易。 https://advances.realtimerendering.com/s2021/Siggraph21%20Terrain%20Tessellation.pdf --



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