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※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1c8Uzdyz ] 作者: kons (kons) 看板: Steam 標題: [心得] 卡牌肉鴿的 (構築) vs (解局) 時間: Fri Apr 19 12:13:21 2024 先定義一下,本文所指的卡牌,是指回合制玩法、多關卡的遊戲, 雖然叫卡牌,但卡牌只是常見的包裝,用技能、寶石、道具也行。 至於肉鴿rogue-like定義太多,就不解釋了。 大多數的卡牌肉鴿遊戲,都包含著兩種要素,也就是「構築」「解局」, 相信有些玩家,喜歡玩將軍 對決,但卻對怪物火车感到不適應; 反之喜歡租戶賭財運的玩家,卻不喜歡玩將軍 對決。 這就是遊戲中「構築」和「解局」的比例不同所致。 畢竟這兩種要素的設計,先天上是互相衝突的。 有著高構築感,解局感就會薄弱;有著高解局感,構築感就會不足。 以下的光譜表,是個人體感製作,不同玩家感受可能會有些許差異。 https://i.imgur.com/9j0cq60.png
所謂構築為,卡牌的升級、搭配、流派選擇等,簡單說就是強度的提升。 而解局是指,在關卡中,思考如何以有限的資源,行動順序的安排來打敗敵人。 先從以下幾個例子,讓大家更理解什麼叫「構築」「解局」「解局感」較高的將軍 對決為例 https://i.imgur.com/vOKTs9m.png
玩家的成長空間較低,沒有暴擊、狂怒、疊盾、反傷的詞條, 關卡間獲得獎勵的時候,通常也就只有提升武器(卡牌)傷害或降CD,拿新武器。 沒有什麼流派,或者說構築的抉擇。 同時遊戲為了降低不確定性,戰鬥沒有抽牌,所有的武器(卡牌)都是CD制。 因此在玩將軍 對決的時候,幾乎能看到所有資訊, 並且運用這些資訊去思考,怎麼樣躲避敵人的傷害, 這回合這樣做,下回合會敵人會怎麼移動,我又該怎麼做。 甚至一開場就能算到好幾回合之後的情況。 「構築」跟「解局」較平衡的殺戮尖塔為例 https://i.imgur.com/Buq3dl8.png
殺戮尖塔玩家能否過關,很大程度在於構築上的抉擇, 是否能拿到核心卡,該流派有成長起來,才是遊戲的重點, 這種設計上會有較多的隨機,像是每回合抽卡, 能不能拿到關鍵卡片互相搭配的不確定性。 「構築感」為主的租戶賭財運來說 https://i.imgur.com/WG3OLU3.png
這種拉霸機類型的遊戲,就單純的在玩構築而已, 除了過關選卡外,玩家沒有任何操作空間。 因為少了操作,所以有大量的隨機來造成局面的不確定與刺激。 為何構築感與解局感互相衝突的主要原因在於,關卡設計。 如果想要帶給玩家足夠的解局感,那就必須限制玩家的強度, 讓玩家需要認真計算每一步,合理的安排行動,來躲避傷害攻擊敵人。 同時設計方面也會盡可能降低隨機性,讓玩家能做更全盤的規劃。 再者,解局感為主的遊戲,因為沒有詞條搭配(或較少), 造成流派的構築感低,甚至沒有流派的選擇, 結果就是,不管玩家過關後的獎勵怎麼選,強度都不會差太多, 因為能知道玩家到達該關時的強度,也方便開發者設計更有解局感的關卡。 相對的,構築感高的遊戲,玩家能不能拿到構築關鍵的核心卡, 彼此互相搭配成一個強力的卡組,這個上下限很大, 也就造成了關卡沒辦法製作出很高的解局感。 同時隨機性高的原因,也讓玩家沒辦法預測到之後局勢的發展, 就像殺戮尖塔,不能保證下一次抽卡,就能出現核心卡。 但以將軍 對決來說,卡牌CD制,何時能用,能自己算出來。 雖然同為卡牌肉鴿,策略類型的遊戲, 但這兩種不同設計方式,造成遊戲的核心體驗截然不同, 一種玩的是,自己構築卡組,看著卡組(角色)成長變強的樂趣。 另一種是透過觀察當前資訊,然後進行思考,抉擇解局的樂趣。 然而在steam的遊戲頁面與介紹上,卻不見得能一目了然, 所以喜歡玩卡牌肉鴿類型的玩家,可能要好好想一下, 自己是喜歡玩構築感,還是解局感,才能選到自己真正熱愛的遊戲。 以上個人觀點,歡迎理性討論。 謝謝。 -- 至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。 當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。 Line:kons0815 --



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1F:推 wulouise: into the breach也算殘局類 04/19 12:22
2F:→ kons: into the breach沒有玩,但個人「感覺」是解局感為主 04/19 12:23
3F:推 MrG: 推一個 04/19 12:24



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4F:推 wangm4a1: 推 04/20 00:37







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