作者zxcmoney (修司)
看板GameDesign
標題Re: [魯蛇] 請問要怎麼製作不會讓多巴胺壞掉的遊戲?
時間Mon Sep 4 00:50:48 2023
※ 引述《showwhat2 (風流無處止一家)》之銘言:
: 目前理解還很淺,大致上整理一下。
: 遊戲中不正常的多巴胺刺激,大部分來自於不可預期心理。
: 只要是不可預期、也就是有機率性,就很容易讓多巴胺刺激大幅崩壞。
: 但是沒有機率的遊戲會好玩嗎?
: 以我貧乏的想像大致上是電子小說一類的作品。
: 不過想了想,不知道數獨、拼圖算不算是一種沒有機率的遊戲呢?
: 請問各位版友前輩們,如果要製作一個適當多巴胺刺激的遊戲。
: 可能會需要用什麼樣的概念去設計呢?
大概是堆複雜度 或 新鮮感
不可預期基本上是必然的,
但不一定要靠機率性實現。
像是
只有這一關 (This Is The Only Level)
關卡配置完全一樣,只有通關機制稍微改變,
就能不斷創造新的不可預期,刺激玩家想看看下一關的機制。
baba is you之類的益智遊戲,
大致上都算是靠堆新鮮感來實現的方向。
而 沒有隨機性的魔塔類 跟 沒有隨機性的棋類遊戲,
則是靠堆複雜度產生不可預期性。
以沒隨機性的魔塔而言,(少部分版本有隨機性設定)
升級.加攻.加防.加血,以及怪物的配置與數值,
各種數值基本上都算是完全公開的,
但由於數量龐大複雜,導致了不可預期。
但照著別人的攻略走,基本上數值會是完全一致的,
這類遊戲獨自通關的樂趣,算是經由探索找到自己的攻略方式。
沒隨機性的棋類遊戲,則是雙方選擇的複雜性產生,
象棋.圍棋都算是例子。
但電子遊戲的戰棋類基本上都會加上隨機性,
一部分原因是起源的DND類桌遊本身就有骰子,
另一部分則是,要追求博弈性賽局的已經有象棋.圍棋這類遊戲了,
玩電子遊戲的玩家本身就偏好較低一點複雜性的遊戲,
但可預期性過高,又會導致無聊,
所以或多或少會有隨機性,增加戰況發展的變化性。
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1F:推 showwhat2: 謝謝這麼詳細的解釋!我可能要再多玩一些版友推薦的遊 09/04 06:51
2F:→ showwhat2: 戲看看怎麼做比較好。 09/04 06:52