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※ 引述《dklassic (DK)》之銘言: : 早年確實是遊戲少,玩家沒選擇,所以產生了 MOBA 拉走 RTS 玩家的錯覺。 : 但真正的問題是,沒有品質足夠的遊戲是實打實,會玩 RTS 的人確實存在但沒東西買。 : 你說 AOE2:DE 的五百萬玩家群不夠嗎 XD : : ※ 編輯: dklassic (223.140.64.139 臺灣), 06/01/2023 13:55:04 : 推 sunshinecan: MOBA也有人稱Action-RTS(ARTS) 可以算是RTS子分類? 06/01 15:10 : 的確用這樣理解的話是可以說 RTS 不只沒死還很興盛 XD : 我是覺得依然不算同種遊戲,不過各類不同設計都有可能導致兩邊變得很像(RTS:英雄單 : 位;MOBA:可以操控多名單位的英雄) : 推 OoShiunoO: 新出的aoe4了無新意,coh3跟屎一樣,導致廠商只能一直 06/01 15:36 : → OoShiunoO: 更新aoe 2 de, rts玩家只能一直內卷在aoe2 de裡面 06/01 15:36 : 對......問題之一真的就是沒有足夠品質的新 RTS QQ : ※ 編輯: dklassic (111.251.119.119 臺灣), 06/01/2023 16:31:42 : 推 zxcmoney: 換個問題吧? 怎樣才算足夠品質的新RTS? 06/03 01:00 : 呃,你是覺得我內文整理的前兩個不算是品質問題還是......? 恩,換個問法吧 脫離標題,只看這段的話 : 簡單來說: : -很好的引擎 : -酷炫的東東 : -良好的開發工具 我想到的是Minecraft (普遍來說,是不會把Minecraft當RTS了) 而 : -酷炫的東東 : -良好的開發工具 主要的樂趣就是新鮮感,特別是後者, 在發展出足夠大的玩家社群後,就會更容易出現新內容。 那只想玩單一遊戲又想追求新鮮感的玩家, 為何不選擇Minecraft就好了? (當然持續找新遊戲,是更容易找到新鮮感的) 說起來Minecraft算不算是種RTS? 單就操作人數, 如今的 MOBA 過去也曾被認為是種 RTS, 其中一個差異是,RTS是操作一堆部隊,但MOBA只操作一個英雄。 Minecraft也是只操作一個單位,只是以第一人稱為主。 論戰略性,Minecraft的發展策略也算是種戰略吧? 或著說 什麼是 RTS ? 像Supercell 新作《Floodrush》 http://www.gamelook.com.cn/2023/05/519635 被認為是RTS+卡牌+大逃殺 到時候正式上市,是歸類在RTS,還是其他的類別? 說到底,RTS玩家倒底追求的是什麼? 應該優先處理的是這個問題 才能回答怎樣才算足夠品質的新RTS? 過著反過來說,把RTS追求的某些東西, 塞到Minecraft中, 是否能讓Minecraft稱為足夠品質的新RTS? --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.150.4 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1685933974.A.910.html
1F:→ dklassic: 雖然我可能知道你要問什麼,但你要不要考慮看一下原影片 06/05 11:17
2F:→ dklassic: https://youtu.be/XehNK7UpZsc 06/05 11:17
3F:→ dklassic: 先統一對那三項缺失的定義,可能才有辦法確定討論有效 06/05 11:18
4F:→ dklassic: 總覺得你可能選擇很帳面上的理解了那些字眼 06/05 11:18
要看完才能聊的話,可能要等我有空再聊
5F:推 wulouise: rts定义很明确吧...minecraft想不到相关 06/05 19:06
6F:→ wulouise: 說真的自訂任務系統跟rts其實是垂直的 06/05 19:07
如果單純看依照WIKI提供的定義, 戰略遊戲會有資源採集、基地建造、科技發展等元素 其實minecraft都有,就是沒法控制一群單位, 不過還是可以一群玩家對一群玩家的模式進行戰爭。
7F:推 NDark: minecraft其實該歸類為沙盒 06/05 19:33
8F:→ NDark: 我覺得皇室戰爭都不應該歸類為RTS 06/05 19:34
9F:推 NDark: 皇室戰爭比較接近卡牌系 但是加上1v1的線上對戰 06/05 19:37
皇室戰爭.MOBA之類的遊戲其實都弱化了戰略性 相對而言,強化了戰術與技巧的重要性。
10F:→ dklassic: 我覺得原 PO 可能不小心把我原文說現代 RTS 缺少的要素 06/05 20:01
11F:→ dklassic: 理解成我覺得只要有這些要素就是 RTS XD 06/05 20:01
真的是這樣的話,就不會有這段了 ------------------------------------ 我想到的是Minecraft (普遍來說,是不會把Minecraft當RTS了) ------------------------------------ 就談談單就字面理解的觀點, : -很好的引擎 根本問題 就是轉貼那篇提及的資金問題與玩家分散問題 促成對此針對性的開發引擎並不划算 : -酷炫的東東 往PVP發展的話,且影響性要是戰略級的, 平衡性就是牽一髮動全身的,就仰賴更資金。 當然只提PVE的話,那很多新遊戲或多或少都有酷炫的東東, 想聊的話,可以找案例聊。 : -良好的開發工具 說實話,這是成功以後,如果有這東西可以進一步發展玩家社群與內容。 不然一堆遊戲都有提供關卡編輯器,但會參與設計與分享的並不多。 ※ 編輯: zxcmoney (1.170.150.4 臺灣), 06/06/2023 00:14:16
12F:推 dklassic: 好吧,確實跟我想的差不多你沒有完全理解錯但可能我有 06/06 08:32
13F:→ dklassic: 限的文字讓你產生了誤解 XD 06/06 08:32
14F:→ dklassic: 就建議先去看一下原始影片,我可能摘得太少造成了誤解 06/06 08:32
15F:推 wulouise: 引擎 酷炫跟開發工具都不是RTS必備要素吧... 06/15 12:34
16F:推 wulouise: 推錯篇XD 06/15 12:37
17F:→ zxcmoney: 引擎是,RTS要大量的單位同時行動,好的引擎是必要的, 06/16 14:08
18F:→ zxcmoney: 不然很多底層沒寫好的引擎,單位數量一多就開始lag 06/16 14:08
19F:噓 XixChill: 硬要把Minecraft歸類為RTS是自以為很有創意嗎? 06/16 16:52
20F:→ XixChill: 依你這定義要怎麼討論遊戲類型 06/16 16:57
21F:→ zxcmoney: 沒硬要啊,但想解決問題需要的不正是創意 06/19 16:05
22F:→ zxcmoney: 當然,你想堅持這是個無法解決的問題又是另一回事了 06/19 16:05
23F:→ LayerZ: 遊戲可以由添加或減少要素變成另一個遊戲,目前所有的 06/20 12:45
24F:→ LayerZ: 遊戲類型可以弄出大張關聯圖 rpg加入移動格子要素,回合與 06/20 12:46
25F:→ LayerZ: 時間直接關聯 1毫秒為一回合 突然就變rts了 06/20 12:46
26F:→ LayerZ: 但是你不把討論前提定義起來,到底是要討論什麼w 06/20 12:47
27F:推 ddavid: 名詞這種東西,只要討論的成員都共用同一組可接受定義即可 06/20 13:28
28F:→ ddavid: 但只要有名詞定義發生爭議,該做的有兩種方向: 06/20 13:28
29F:→ ddavid: 1. 嘗試整理出共通的可接受定義 06/20 13:29
30F:→ ddavid: 2. 如果 1 開始各執己見跳針化了,那最應該做的事是馬上停 06/20 13:29
31F:→ ddavid: 止名詞定義討論,直接用比較長但可以明確表達的文字說明 06/20 13:29
32F:→ ddavid: 吵名詞定義如果不能很快結束,都是浪費時間的事情XD 06/20 13:30
33F:→ ddavid: 名詞定義需要的也不是創意為主,而是講清楚定義後大家接受 06/20 13:31
34F:→ zxcmoney: 不如說,這討論串原本是是要討論什麼阿? 07/01 02:06
35F:→ zxcmoney: 另外 最近有看到酷炫的RTS Screeps: World 07/01 02:07
36F:→ zxcmoney: 過來筆記一下 07/01 02:07







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