作者zxcmoney (修司)
看板GameDesign
标题Re: [闲聊] RTS游戏过气的原因是操作太难了吗?
时间Mon Jun 5 10:59:32 2023
※ 引述《dklassic (DK)》之铭言:
: 早年确实是游戏少,玩家没选择,所以产生了 MOBA 拉走 RTS 玩家的错觉。
: 但真正的问题是,没有品质足够的游戏是实打实,会玩 RTS 的人确实存在但没东西买。
: 你说 AOE2:DE 的五百万玩家群不够吗 XD
:
: ※ 编辑: dklassic (223.140.64.139 台湾), 06/01/2023 13:55:04
: 推 sunshinecan: MOBA也有人称Action-RTS(ARTS) 可以算是RTS子分类? 06/01 15:10
: 的确用这样理解的话是可以说 RTS 不只没死还很兴盛 XD
: 我是觉得依然不算同种游戏,不过各类不同设计都有可能导致两边变得很像(RTS:英雄单
: 位;MOBA:可以操控多名单位的英雄)
: 推 OoShiunoO: 新出的aoe4了无新意,coh3跟屎一样,导致厂商只能一直 06/01 15:36
: → OoShiunoO: 更新aoe 2 de, rts玩家只能一直内卷在aoe2 de里面 06/01 15:36
: 对......问题之一真的就是没有足够品质的新 RTS QQ
: ※ 编辑: dklassic (111.251.119.119 台湾), 06/01/2023 16:31:42
: 推 zxcmoney: 换个问题吧? 怎样才算足够品质的新RTS? 06/03 01:00
: 呃,你是觉得我内文整理的前两个不算是品质问题还是......?
恩,换个问法吧
脱离标题,只看这段的话
: 简单来说:
: -很好的引擎
: -酷炫的东东
: -良好的开发工具
我想到的是Minecraft
(普遍来说,是不会把Minecraft当RTS了)
而
: -酷炫的东东
: -良好的开发工具
主要的乐趣就是新鲜感,特别是後者,
在发展出足够大的玩家社群後,就会更容易出现新内容。
那只想玩单一游戏又想追求新鲜感的玩家,
为何不选择Minecraft就好了?
(当然持续找新游戏,是更容易找到新鲜感的)
说起来Minecraft算不算是种RTS?
单就操作人数,
如今的 MOBA 过去也曾被认为是种 RTS,
其中一个差异是,RTS是操作一堆部队,但MOBA只操作一个英雄。
Minecraft也是只操作一个单位,只是以第一人称为主。
论战略性,Minecraft的发展策略也算是种战略吧?
或着说 什麽是 RTS ?
像Supercell 新作《Floodrush》
http://www.gamelook.com.cn/2023/05/519635
被认为是RTS+卡牌+大逃杀
到时候正式上市,是归类在RTS,还是其他的类别?
说到底,RTS玩家倒底追求的是什麽?
应该优先处理的是这个问题
才能回答怎样才算足够品质的新RTS?
过着反过来说,把RTS追求的某些东西,
塞到Minecraft中,
是否能让Minecraft称为足够品质的新RTS?
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.170.150.4 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1685933974.A.910.html
1F:→ dklassic: 虽然我可能知道你要问什麽,但你要不要考虑看一下原影片 06/05 11:17
3F:→ dklassic: 先统一对那三项缺失的定义,可能才有办法确定讨论有效 06/05 11:18
4F:→ dklassic: 总觉得你可能选择很帐面上的理解了那些字眼 06/05 11:18
要看完才能聊的话,可能要等我有空再聊
5F:推 wulouise: rts定义很明确吧...minecraft想不到相关 06/05 19:06
6F:→ wulouise: 说真的自订任务系统跟rts其实是垂直的 06/05 19:07
如果单纯看依照WIKI提供的定义,
战略游戏会有资源采集、基地建造、科技发展等元素
其实minecraft都有,就是没法控制一群单位,
不过还是可以一群玩家对一群玩家的模式进行战争。
7F:推 NDark: minecraft其实该归类为沙盒 06/05 19:33
8F:→ NDark: 我觉得皇室战争都不应该归类为RTS 06/05 19:34
9F:推 NDark: 皇室战争比较接近卡牌系 但是加上1v1的线上对战 06/05 19:37
皇室战争.MOBA之类的游戏其实都弱化了战略性
相对而言,强化了战术与技巧的重要性。
10F:→ dklassic: 我觉得原 PO 可能不小心把我原文说现代 RTS 缺少的要素 06/05 20:01
11F:→ dklassic: 理解成我觉得只要有这些要素就是 RTS XD 06/05 20:01
真的是这样的话,就不会有这段了
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我想到的是Minecraft
(普遍来说,是不会把Minecraft当RTS了)
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就谈谈单就字面理解的观点,
: -很好的引擎
根本问题 就是转贴那篇提及的资金问题与玩家分散问题
促成对此针对性的开发引擎并不划算
: -酷炫的东东
往PVP发展的话,且影响性要是战略级的,
平衡性就是牵一发动全身的,就仰赖更资金。
当然只提PVE的话,那很多新游戏或多或少都有酷炫的东东,
想聊的话,可以找案例聊。
: -良好的开发工具
说实话,这是成功以後,如果有这东西可以进一步发展玩家社群与内容。
不然一堆游戏都有提供关卡编辑器,但会参与设计与分享的并不多。
※ 编辑: zxcmoney (1.170.150.4 台湾), 06/06/2023 00:14:16
12F:推 dklassic: 好吧,确实跟我想的差不多你没有完全理解错但可能我有 06/06 08:32
13F:→ dklassic: 限的文字让你产生了误解 XD 06/06 08:32
14F:→ dklassic: 就建议先去看一下原始影片,我可能摘得太少造成了误解 06/06 08:32
15F:推 wulouise: 引擎 酷炫跟开发工具都不是RTS必备要素吧... 06/15 12:34
16F:推 wulouise: 推错篇XD 06/15 12:37
17F:→ zxcmoney: 引擎是,RTS要大量的单位同时行动,好的引擎是必要的, 06/16 14:08
18F:→ zxcmoney: 不然很多底层没写好的引擎,单位数量一多就开始lag 06/16 14:08
19F:嘘 XixChill: 硬要把Minecraft归类为RTS是自以为很有创意吗? 06/16 16:52
20F:→ XixChill: 依你这定义要怎麽讨论游戏类型 06/16 16:57
21F:→ zxcmoney: 没硬要啊,但想解决问题需要的不正是创意 06/19 16:05
22F:→ zxcmoney: 当然,你想坚持这是个无法解决的问题又是另一回事了 06/19 16:05
23F:→ LayerZ: 游戏可以由添加或减少要素变成另一个游戏,目前所有的 06/20 12:45
24F:→ LayerZ: 游戏类型可以弄出大张关联图 rpg加入移动格子要素,回合与 06/20 12:46
25F:→ LayerZ: 时间直接关联 1毫秒为一回合 突然就变rts了 06/20 12:46
26F:→ LayerZ: 但是你不把讨论前提定义起来,到底是要讨论什麽w 06/20 12:47
27F:推 ddavid: 名词这种东西,只要讨论的成员都共用同一组可接受定义即可 06/20 13:28
28F:→ ddavid: 但只要有名词定义发生争议,该做的有两种方向: 06/20 13:28
29F:→ ddavid: 1. 尝试整理出共通的可接受定义 06/20 13:29
30F:→ ddavid: 2. 如果 1 开始各执己见跳针化了,那最应该做的事是马上停 06/20 13:29
31F:→ ddavid: 止名词定义讨论,直接用比较长但可以明确表达的文字说明 06/20 13:29
32F:→ ddavid: 吵名词定义如果不能很快结束,都是浪费时间的事情XD 06/20 13:30
33F:→ ddavid: 名词定义需要的也不是创意为主,而是讲清楚定义後大家接受 06/20 13:31
34F:→ zxcmoney: 不如说,这讨论串原本是是要讨论什麽阿? 07/01 02:06
35F:→ zxcmoney: 另外 最近有看到酷炫的RTS Screeps: World 07/01 02:07
36F:→ zxcmoney: 过来笔记一下 07/01 02:07