作者filmwalker (外面的世界)
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標題[專題] 《Aliisha》融入體感玩法 冒險解謎目標推
時間Mon Feb 13 23:47:48 2023
https://www.mirrormedia.mg/story/20230117insight001/ 周文凱
《Aliisha》融入體感玩法 冒險解謎遊戲目標推向全球
獨立遊戲
《Aliisha雙子神遺棄之境》歷時逾4年開發,是台灣首款專為任天堂Switch設計
的冒險解謎遊戲,2位玩家可扮演雙胞胎姊妹,各透過一台主機遊玩,利用彼此獲得「不
對稱資訊」合作闖關。
遊戲玩法融入體感,需手腳並用,搭配故事、美術及音樂,創造獨特沉浸體驗,甫上市即
獲得
「Game connection Europe」年度最佳主機遊戲肯定,目標在全球市場闖出佳績。
《Aliisha雙子神遺棄之境》
開發商:樂磚、Underscore
發行商:星宇互動娛樂
遊戲平台:任天堂Switch
遊玩人數: 1~2人(2人需2台主機本地連線)
發行日期: 2022年11月23日
《 Aliisha雙子神遺棄之境》(以下稱《Aliisha》)最初以林宏宇與王冠超共同創立的
獨立團隊「Underscore」為開發主力。林宏宇回憶,2人原是遊戲公司同事,曾參與網路
、手機和家用主機遊戲製作,但也希望嘗試不同媒介,帶給玩家更特殊的體驗,「我們在
工作之餘做過VR、AR及手機版的《Aliisha》原型,但都不滿意。」
直到2017年Switch主機問世,支援體感操作,提供手持及連線螢幕遊玩的設計,讓林宏宇
與王冠超看到機會,雙雙於2018年離開原職,全心開發《Aliisha》。
《Aliisha》採雙人遊玩,王冠超解釋是想回歸遊戲本質,「遊戲是人在玩,變數應該在
人;與不同的人玩,感覺會不一樣。」遊玩時的資訊不對等,則是營造雙方交流與默契考
驗。遊戲故事透過「各有缺陷的雙胞胎」巧妙包裝玩法,姊姊Lisha思考理性,卻無法感
受、認知情感,因此冒險時主要操作機器人尋找解謎線索;妹妹Aisha情感充沛,喜愛冒
險但身體沒有痛覺,負責挑戰需要手眼協調的關卡。
遊戲內容的精心設定,使《Aliisha》在開發前期就吸引遊戲開發公司「樂磚」投資。樂
磚過往以手遊營運為主,《轉校生》為代表作。創辦人陳均榜透露近年有多角化發展計畫
,「樂磚想嘗試家機或PC遊戲,但考量累積經驗不夠,所以先與獨立團隊合作。當時《
Aliisha》已有雛形,我對遊戲音樂表現尤其印象深刻,也是看中這點決定投資。」他以
恐怖片說明聲音的渲染力,「如果恐怖畫面缺少聲音,不容易嚇到人。音樂在遊戲中的重
要性,往往也被低估。」
《Aliisha》的出色音樂表現,關鍵在於王冠超原是接案音樂工作者,製作廣告、動畫配
樂,後來才進入遊戲產業。「國外許多遊戲會設計聲音互動,但台灣非常缺乏這類作品。
我們很多音樂、音效都針對遊戲玩法設計,例如2位玩家距離較遠、各自遊玩時,會有專
屬角色配樂,但聚在一起闖關又會融合成不同樂曲。」
在遊戲主題曲方面,《Aliisha》更充分展現對音樂的重視,分別製作中、英及日文版。
中文版由知名作詞人吳易緯填詞,新生代歌手范庭瑜、鄭欹予演唱;英文版由美籍華裔歌
手劉明湘與馬來西亞歌手黃瑋昕詮釋;日文版則請鋼琴聯彈美聲雙人組合Kitri跨海獻聲
。
王冠超透露,由於遊戲裡有4首演唱曲目,其中2首是合唱,所以邀約時也盡量找彼此熟識
的歌手合作。「范庭瑜與鄭欹予是大學同學,劉明湘與黃瑋昕也是好朋友、都在國外成長
;而日本Kitri更是親姊妹組成,默契不在話下。演唱前我會說明遊戲故事及背後想傳達
的情感,讓她們投入發揮,合唱時自然產生火花。」
由於遊戲內含3D劇情動畫,林宏宇表示為了讓動作寫實、情感更真切,特別使用成本較高
的動態捕捉。「我們找了專業演員及舞者演繹,其中一位剛好是雙胞胎,也與我們分享雙
胞胎如何相處,對補強劇情很有幫助。」
林宏宇估算,《Aliisha》開發成本大約1、2,000萬元,「很難有明確數字,因為很多朋
友幫忙,有些報價都是友情價。」加上遊戲開發中後期,送審任天堂數位遊戲商城「
eShop」時遇到不少難關,Underscore開發人力無法負擔,樂磚也進一步支援美術、3D動
畫及程式設計師,從單純的投資者,轉而共同開發。
陳均榜解釋,由於樂磚與Underscore是
首次開發Switch遊戲,要向任天堂申請新帳號送審
,「光是拿到具送審資格的帳號,就要經過層層審查,會看公司成立時間、資本額,甚至
詢問未來願景。」
「其次我們希望遊戲能進入
全球市場,必須送各區域的eShop審查,每個區域會以不同語
言及各種操作情境,用不同規格(Switch OLED、Switch Lite)的機型測試。」陳均榜形
容任天堂審查非常細膩,有些遊玩情境的發生機率很低,開發時較難預先設想,但測出問
題就必須修正再重新送審,造成遊戲從原先規劃2021年發售,延宕至2022年11月底。
為了進一步拓展全球市場,《Aliisha》交由大宇資訊子公司星宇互動娛樂發行。星宇全
球平台事業處處長劉家安分享,「
目前數位版在美國、日本及香港eShop都有不錯銷售成
績,證明台灣遊戲不輸國外作品。在Switch遊戲玩法上,《Aliisha》確實能給玩家新的
體驗。」星宇也積極與國外夥伴洽談組成戰略合作,嘗試將更多優質、具潛力的台灣遊戲
推向海外。
遊戲上市至今,開發團隊與發行商已收集不少來自全球的玩家回饋,做為後續調整參考。
林宏宇表示目前會先增加尋找謎題及提示的相關系統,未來也會評估增加遠端連線功能,
讓身處兩地的玩家,能一同享受《Aliisha》的樂趣。
【台製Switch體感遊戲番外篇】
單靠開發遊戲獲利難度高 他說多角化授權周邊才能強化IP
https://www.mirrormedia.mg/story/20230117insight007/
《Aliisha》製作人林宏宇分析,「在台灣製作獨立遊戲還是非常辛苦,如果要單靠遊戲
這個載體本身回收開發成本,甚至是進一步獲利,風險比較高。因此透過授權周邊,可以
進一步擴展收入來源。」
「其次,我們也希望能長期經營這款遊戲,打造一個IP。」林宏宇強調IP價值需要時間累
積,甚至進一步投入更多資金,周邊載體有時也能拓展遊戲知名度及銷售力道。他以知名
遊戲《電馭叛客2077》為例,遊戲上市一段時日後,透過Netflix播出的衍生動畫《電馭
叛客:邊緣行者》熱播,又再度帶動遊戲銷售,進而達到不同載體相輔相成的效果。
另一位製作人王冠超補充,如果玩家喜愛一款遊戲的故事或角色,卻要等續作推出才能獲
得更多資訊,會間隔太久,也不利打造IP,「所以我們用
原聲帶、小說還有動態貼圖這些
衍生周邊,更容易出現在玩家的生活中,去延續遊戲與角色的生命週期。」
音樂是共通語言 台灣創作者巧思日本歌手也能感受
https://www.mirrormedia.mg/story/20230117insight008/
王冠超解釋,遊戲主題曲最早是先有中文歌詞,後續再轉換為日文及英文;但不是直接翻
譯,而是採用意譯。「同樣在講一件事或描述一種情感時,日文使用的字句會比中文多了
不少,所以我們請日文作詞者轉換時,可能中文詞講了4件事,日文會刪到只剩一件,盡
量講好、講清楚,讓日本玩家可以接收到我們想傳達的訊息,聽起來也較自然。」
受疫情影響,與Kitri的合作都是相隔兩地遠端進行,「這就比較考驗雙方默契。」王冠
舉例,當日方收到歌詞後,後續有一些建議回饋,「我們會討論是否修改,如果不修改也
要進一步說明,讓對方理解;另外配唱後可能也有需要修正的小細節,這些都要花時間來
回確認。」相較於中文版是與歌手當面溝通,「甚至不用言語,一個眼神或表情就大概知
道是什麼狀況;遠端就沒辦法如此快速。」
「不過音樂是普世共通,也很適合傳遞情感。」王冠超回憶,其中一首歌他在作曲時,希
望能在最低音的段落,帶給聽眾最深刻的情感。「Kitri唱完主動給我們回饋,低音部分
也是讓她們演唱時最有感觸的段落。同樣的歌曲、不同的語言,卻仍然能夠打動不同國家
的歌手和聽眾,這就是我們想做的事。」
砸錢行銷效益低 數位平台靠累積口碑自然擴散
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以任天堂Switch為遊玩平台的《Aliisha雙子神遺棄之境》,是由樂磚與Underscore共同
開發,星宇互動娛樂發行。樂磚過往以開發手機遊戲為主,星宇先前也以手遊代理發行居
多;然而相較手遊市場更著重在行銷資源比拚,已發展多年的PC及家用主機遊戲,伴隨著
數位發行平台普及,又再度吸引業者投入。
樂磚創辦人陳均榜分析,手遊除了要把產品做好,也需要投入龐大的預算行銷。「主要原
因在於
手遊的毛利率高,通常9成玩家都是玩免費,課金玩家只有5%~10%,但可能會在
遊戲內投入數十萬元,甚至破百萬元也很常見。也因為消費天花板高,所以大公司在行銷
上會更願意花錢,找出關鍵的重度付費玩家;但對中小型公司而言就比較辛苦。」
除網路遊戲外,
PC及家機遊戲大多採買斷形式,陳均榜認為雖然營收爆發的可能性不如手
遊,卻也較少會有砸大錢行銷的狀況發生。「機會較均等,要靠產品本身的口碑或平台推
薦創造自然流量,把品牌效益帶起來才能慢慢賺錢。對我而言,心態也較單純,彷彿回到
以前那種銀貨兩訖的感覺;你花錢向我買遊戲,我就要提供一個很好的遊戲體驗。」
星宇全球平台事業處處長劉家安從發行的角度觀察,「Steam(PC)或Switch都有自己的
生態系,會希望讓好的產品上架,取得玩家認同,用自然的方式擴散。」相較手遊可能會
在上市前期透過大量行銷預算製造曝光,「PC或家機遊戲因平台特性,較不容易透過行銷
費用操作,也需要較多時間累積口碑,盡可能去引起更多玩家興趣。」
獨立遊戲有潛力需栽培 大型遊戲商當伯樂推一把
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星宇全球平台事業處處長劉家安觀察,「台灣有許多具有潛力的獨立團隊,也很有熱忱,
做出來的遊戲非常出色,但很多時候市場很現實,缺乏資源推廣,後續可能就消失了。」
過往星宇累積許多單機遊戲IP的發行經驗,集團也有許多資源,「所以我們也希望能夠多
與台灣的獨立團隊交流,進一步挖掘更多潛力產品,大家一起合作把台灣遊戲推向全球。
」
關於合作對象選擇,劉家安舉例,如果是處於開發前期,僅有大略企劃,就算題材看起來
不錯,但離上市還要1年半、2年時間,很難預期最終成品是否符合當初規劃。「假如開發
團隊已經做了5、6成,有DEMO試玩,讓我們能瞭解到產品的特性、未來方向,會比較好判
斷。」
劉家安表示,星宇接下來還有許多發行計畫正在洽談,但無法透露進度;近期確定的是知
名
桌遊改編的《台北大空襲》,提供中、英、日語,預計2月中旬於Steam全球發行。此外
,不只是把台灣作品推向海外,星宇也計畫引進海外作品、在台發行,「我們有在地化、
本土化的資源,希望未來慢慢形成一個雙向的交流,提供台灣玩家更多優質遊戲。」
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