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https://www.mirrormedia.mg/story/20230117insight001/ 周文凯 《Aliisha》融入体感玩法 冒险解谜游戏目标推向全球 独立游戏《Aliisha双子神遗弃之境》历时逾4年开发,是台湾首款专为任天堂Switch设计 的冒险解谜游戏,2位玩家可扮演双胞胎姊妹,各透过一台主机游玩,利用彼此获得「不 对称资讯」合作闯关。 游戏玩法融入体感,需手脚并用,搭配故事、美术及音乐,创造独特沉浸体验,甫上市即 获得「Game connection Europe」年度最佳主机游戏肯定,目标在全球市场闯出佳绩。 《Aliisha双子神遗弃之境》 开发商:乐砖、Underscore 发行商:星宇互动娱乐 游戏平台:任天堂Switch 游玩人数: 1~2人(2人需2台主机本地连线) 发行日期: 2022年11月23日 《 Aliisha双子神遗弃之境》(以下称《Aliisha》)最初以林宏宇与王冠超共同创立的 独立团队「Underscore」为开发主力。林宏宇回忆,2人原是游戏公司同事,曾参与网路 、手机和家用主机游戏制作,但也希望尝试不同媒介,带给玩家更特殊的体验,「我们在 工作之余做过VR、AR及手机版的《Aliisha》原型,但都不满意。」 直到2017年Switch主机问世,支援体感操作,提供手持及连线萤幕游玩的设计,让林宏宇 与王冠超看到机会,双双於2018年离开原职,全心开发《Aliisha》。 《Aliisha》采双人游玩,王冠超解释是想回归游戏本质,「游戏是人在玩,变数应该在 人;与不同的人玩,感觉会不一样。」游玩时的资讯不对等,则是营造双方交流与默契考 验。游戏故事透过「各有缺陷的双胞胎」巧妙包装玩法,姊姊Lisha思考理性,却无法感 受、认知情感,因此冒险时主要操作机器人寻找解谜线索;妹妹Aisha情感充沛,喜爱冒 险但身体没有痛觉,负责挑战需要手眼协调的关卡。 游戏内容的精心设定,使《Aliisha》在开发前期就吸引游戏开发公司「乐砖」投资。乐 砖过往以手游营运为主,《转校生》为代表作。创办人陈均榜透露近年有多角化发展计画 ,「乐砖想尝试家机或PC游戏,但考量累积经验不够,所以先与独立团队合作。当时《 Aliisha》已有雏形,我对游戏音乐表现尤其印象深刻,也是看中这点决定投资。」他以 恐怖片说明声音的渲染力,「如果恐怖画面缺少声音,不容易吓到人。音乐在游戏中的重 要性,往往也被低估。」 《Aliisha》的出色音乐表现,关键在於王冠超原是接案音乐工作者,制作广告、动画配 乐,後来才进入游戏产业。「国外许多游戏会设计声音互动,但台湾非常缺乏这类作品。 我们很多音乐、音效都针对游戏玩法设计,例如2位玩家距离较远、各自游玩时,会有专 属角色配乐,但聚在一起闯关又会融合成不同乐曲。」 在游戏主题曲方面,《Aliisha》更充分展现对音乐的重视,分别制作中、英及日文版。 中文版由知名作词人吴易纬填词,新生代歌手范庭瑜、郑欹予演唱;英文版由美籍华裔歌 手刘明湘与马来西亚歌手黄玮昕诠释;日文版则请钢琴联弹美声双人组合Kitri跨海献声 。 王冠超透露,由於游戏里有4首演唱曲目,其中2首是合唱,所以邀约时也尽量找彼此熟识 的歌手合作。「范庭瑜与郑欹予是大学同学,刘明湘与黄玮昕也是好朋友、都在国外成长 ;而日本Kitri更是亲姊妹组成,默契不在话下。演唱前我会说明游戏故事及背後想传达 的情感,让她们投入发挥,合唱时自然产生火花。」   由於游戏内含3D剧情动画,林宏宇表示为了让动作写实、情感更真切,特别使用成本较高 的动态捕捉。「我们找了专业演员及舞者演绎,其中一位刚好是双胞胎,也与我们分享双 胞胎如何相处,对补强剧情很有帮助。」 林宏宇估算,《Aliisha》开发成本大约1、2,000万元,「很难有明确数字,因为很多朋 友帮忙,有些报价都是友情价。」加上游戏开发中後期,送审任天堂数位游戏商城「 eShop」时遇到不少难关,Underscore开发人力无法负担,乐砖也进一步支援美术、3D动 画及程式设计师,从单纯的投资者,转而共同开发。 陈均榜解释,由於乐砖与Underscore是首次开发Switch游戏,要向任天堂申请新帐号送审 ,「光是拿到具送审资格的帐号,就要经过层层审查,会看公司成立时间、资本额,甚至 询问未来愿景。」 「其次我们希望游戏能进入全球市场,必须送各区域的eShop审查,每个区域会以不同语 言及各种操作情境,用不同规格(Switch OLED、Switch Lite)的机型测试。」陈均榜形 容任天堂审查非常细腻,有些游玩情境的发生机率很低,开发时较难预先设想,但测出问 题就必须修正再重新送审,造成游戏从原先规划2021年发售,延宕至2022年11月底。 为了进一步拓展全球市场,《Aliisha》交由大宇资讯子公司星宇互动娱乐发行。星宇全 球平台事业处处长刘家安分享,「目前数位版在美国、日本及香港eShop都有不错销售成 ,证明台湾游戏不输国外作品。在Switch游戏玩法上,《Aliisha》确实能给玩家新的 体验。」星宇也积极与国外夥伴洽谈组成战略合作,尝试将更多优质、具潜力的台湾游戏 推向海外。 游戏上市至今,开发团队与发行商已收集不少来自全球的玩家回馈,做为後续调整参考。 林宏宇表示目前会先增加寻找谜题及提示的相关系统,未来也会评估增加远端连线功能, 让身处两地的玩家,能一同享受《Aliisha》的乐趣。 【台制Switch体感游戏番外篇】 单靠开发游戏获利难度高 他说多角化授权周边才能强化IP https://www.mirrormedia.mg/story/20230117insight007/ 《Aliisha》制作人林宏宇分析,「在台湾制作独立游戏还是非常辛苦,如果要单靠游戏 这个载体本身回收开发成本,甚至是进一步获利,风险比较高。因此透过授权周边,可以 进一步扩展收入来源。」 「其次,我们也希望能长期经营这款游戏,打造一个IP。」林宏宇强调IP价值需要时间累 积,甚至进一步投入更多资金,周边载体有时也能拓展游戏知名度及销售力道。他以知名 游戏《电驭叛客2077》为例,游戏上市一段时日後,透过Netflix播出的衍生动画《电驭 叛客:边缘行者》热播,又再度带动游戏销售,进而达到不同载体相辅相成的效果。 另一位制作人王冠超补充,如果玩家喜爱一款游戏的故事或角色,却要等续作推出才能获 得更多资讯,会间隔太久,也不利打造IP,「所以我们用原声带、小说还有动态贴图这些 衍生周边,更容易出现在玩家的生活中,去延续游戏与角色的生命周期。」 音乐是共通语言 台湾创作者巧思日本歌手也能感受 https://www.mirrormedia.mg/story/20230117insight008/ 王冠超解释,游戏主题曲最早是先有中文歌词,後续再转换为日文及英文;但不是直接翻 译,而是采用意译。「同样在讲一件事或描述一种情感时,日文使用的字句会比中文多了 不少,所以我们请日文作词者转换时,可能中文词讲了4件事,日文会删到只剩一件,尽 量讲好、讲清楚,让日本玩家可以接收到我们想传达的讯息,听起来也较自然。」 受疫情影响,与Kitri的合作都是相隔两地远端进行,「这就比较考验双方默契。」王冠 举例,当日方收到歌词後,後续有一些建议回馈,「我们会讨论是否修改,如果不修改也 要进一步说明,让对方理解;另外配唱後可能也有需要修正的小细节,这些都要花时间来 回确认。」相较於中文版是与歌手当面沟通,「甚至不用言语,一个眼神或表情就大概知 道是什麽状况;远端就没办法如此快速。」 「不过音乐是普世共通,也很适合传递情感。」王冠超回忆,其中一首歌他在作曲时,希 望能在最低音的段落,带给听众最深刻的情感。「Kitri唱完主动给我们回馈,低音部分 也是让她们演唱时最有感触的段落。同样的歌曲、不同的语言,却仍然能够打动不同国家 的歌手和听众,这就是我们想做的事。」 砸钱行销效益低 数位平台靠累积口碑自然扩散 https://www.mirrormedia.mg/story/20230117insight009/ 以任天堂Switch为游玩平台的《Aliisha双子神遗弃之境》,是由乐砖与Underscore共同 开发,星宇互动娱乐发行。乐砖过往以开发手机游戏为主,星宇先前也以手游代理发行居 多;然而相较手游市场更着重在行销资源比拚,已发展多年的PC及家用主机游戏,伴随着 数位发行平台普及,又再度吸引业者投入。 乐砖创办人陈均榜分析,手游除了要把产品做好,也需要投入庞大的预算行销。「主要原 因在於手游的毛利率高,通常9成玩家都是玩免费,课金玩家只有5%~10%,但可能会在 游戏内投入数十万元,甚至破百万元也很常见。也因为消费天花板高,所以大公司在行销 上会更愿意花钱,找出关键的重度付费玩家;但对中小型公司而言就比较辛苦。」 除网路游戏外,PC及家机游戏大多采买断形式,陈均榜认为虽然营收爆发的可能性不如手 游,却也较少会有砸大钱行销的状况发生。「机会较均等,要靠产品本身的口碑或平台推 荐创造自然流量,把品牌效益带起来才能慢慢赚钱。对我而言,心态也较单纯,彷佛回到 以前那种银货两讫的感觉;你花钱向我买游戏,我就要提供一个很好的游戏体验。」 星宇全球平台事业处处长刘家安从发行的角度观察,「Steam(PC)或Switch都有自己的 生态系,会希望让好的产品上架,取得玩家认同,用自然的方式扩散。」相较手游可能会 在上市前期透过大量行销预算制造曝光,「PC或家机游戏因平台特性,较不容易透过行销 费用操作,也需要较多时间累积口碑,尽可能去引起更多玩家兴趣。」 独立游戏有潜力需栽培 大型游戏商当伯乐推一把 https://www.mirrormedia.mg/story/20230117insight010/ 星宇全球平台事业处处长刘家安观察,「台湾有许多具有潜力的独立团队,也很有热忱, 做出来的游戏非常出色,但很多时候市场很现实,缺乏资源推广,後续可能就消失了。」 过往星宇累积许多单机游戏IP的发行经验,集团也有许多资源,「所以我们也希望能够多 与台湾的独立团队交流,进一步挖掘更多潜力产品,大家一起合作把台湾游戏推向全球。 」 关於合作对象选择,刘家安举例,如果是处於开发前期,仅有大略企划,就算题材看起来 不错,但离上市还要1年半、2年时间,很难预期最终成品是否符合当初规划。「假如开发 团队已经做了5、6成,有DEMO试玩,让我们能了解到产品的特性、未来方向,会比较好判 断。」 刘家安表示,星宇接下来还有许多发行计画正在洽谈,但无法透露进度;近期确定的是知 名桌游改编的《台北大空袭》,提供中、英、日语,预计2月中旬於Steam全球发行。此外 ,不只是把台湾作品推向海外,星宇也计画引进海外作品、在台发行,「我们有在地化、 本土化的资源,希望未来慢慢形成一个双向的交流,提供台湾玩家更多优质游戏。」 --



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