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介紹作為遊戲開發者時曾遇過的三大地獄 日網友感嘆:人果然是最難搞的 想必喜歡玩遊戲的玩家,或多或少都有想過在希望在遊戲公司上班的念頭,想想如果自己 能參與開發一款自己喜歡的遊戲那該有多好!不過近日一名日本網友分享了他過去在遊戲 開發公司上班時碰到的「三大地獄」,看完可能就真的得思考一下了。 這名自稱到去年為止都還在遊戲公司上班的網友,近日在 5ch 上分享還在職時碰到的「 三大地獄」。首先排名第三名的地獄是「要針對 Switch 進行最佳化」,該名網友表示這 是地獄中的地獄,首先要把遊戲移植到製作引擎和硬體語法不同,因此著色器是第一個碰 到的大工程。不僅紋理需要從頭開始製作,即使是使用最新引擎開發的繪圖方法,在 Switch上看起來會相當生硬,毫無吸引力。 原PO指出,到了Switch上,繪圖方法、光源位置都必須改變或是從頭調整。但就算經過修 改,得出來成品的品質充其量放在現在也只是勉強可以。「這些工作如果是在PC、PS4、 Xbox的話大概只需要1/5的作業量,有遊戲引擎在的話如果硬體規格提高並不會增加作業 量,反而是把硬體規格低的剃除作業量會減少。」 ▼Switch 使用ARM架構的NVIDIA Tegra核心,的確比起使用x86的PS4、Xbox、PC等不一樣 。 排名第二的是「製作人在遊戲發售前三天臨時告知開頭影片某個段落的顏色有誤」,該網 友表示,大約190秒的開頭影片其中的6秒某個角色的顏色錯誤,當然這不是製作人員出錯 ,製作人員只是照著設計書來開發,真正有錯的是那份設計書。而修改並不只是單純改那 6秒部分就好,而是要將幾乎已經完成的整體砍掉重練再製作一次。 「雖然還有三個禮拜,但其實真正能修改的時間大概只有10天。20名以上的人10天內窩在 工作室做了10天就為了那6秒的畫面。我就是在這個時候過勞然後因為壓力罹患了圓形禿 ,嘴巴內也嚴重發炎。」 排名第一的是「客人之類的誹謗行為」,原PO表示這點幾乎是所有創作者都曾遇過的問題 。「我們製作團隊是根據製作人的方向與總監的指示去做事的,團隊的大家都是扛起責任 那怕只有一點點也好,就是想讓遊戲的品質更好。但結果發售後卻換來『垃圾遊戲』、『 畫面垃圾』、『故事垃圾』這類的評語,真的很討厭。」 ▼近日由白金工作室開發的《巴比倫的殞落》就受到不少批評。 原PO說,如果是真的有玩過才說糞那也還好,「但現在的世代尤其是看了遊玩影片就說自 己有玩的空氣玩家實在太多。果然人才是最難搞的地獄。」 不過原PO事後也補充說,其實上面提到的三個情況在他心中其實都覺得差不多,因此很煩 惱該怎麼排順序。原PO指出,他從公司離職後,目前是專職接案的視覺人員;他也說其實 在遊戲業界要跳槽很容易,雖然正社員還是有困難,不過如果是契約制的話機會很多,也 很容易學的新東西。 https://www.toy-people.com/?p=70148 --



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1F:推 LuMya: 然後任天堂給的測試機又很垃圾 == 03/24 13:54
2F:推 NDark: 中肯 03/24 19:35
3F:推 milk830122: 做switch遊戲最難的就是資源分配優化 硬體太垃圾 2022 03/24 23:52
4F:→ milk830122: 年了 03/24 23:52
5F:→ poshboy: 都是人在討厭阿,不管是玩家,同事,上司,酸民 03/26 12:06
6F:推 kingroy: Switch那個記憶體跟CPU GPU的確是慘 說真的PS3難搞程度不 03/28 18:41
7F:→ kingroy: 下switch 03/28 18:41
8F:推 kingroy: 不過ps4不是改arm了嗎? 我們開發機扔那邊一次都沒開過 03/28 18:43
9F:→ dklassic: PS4 是 X86 吧 XD 03/28 20:42
10F:推 kingroy: 查一下ps5都還在x86看來全換arm還要一陣子了 03/30 12:10







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