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介绍作为游戏开发者时曾遇过的三大地狱 日网友感叹:人果然是最难搞的 想必喜欢玩游戏的玩家,或多或少都有想过在希望在游戏公司上班的念头,想想如果自己 能参与开发一款自己喜欢的游戏那该有多好!不过近日一名日本网友分享了他过去在游戏 开发公司上班时碰到的「三大地狱」,看完可能就真的得思考一下了。 这名自称到去年为止都还在游戏公司上班的网友,近日在 5ch 上分享还在职时碰到的「 三大地狱」。首先排名第三名的地狱是「要针对 Switch 进行最佳化」,该名网友表示这 是地狱中的地狱,首先要把游戏移植到制作引擎和硬体语法不同,因此着色器是第一个碰 到的大工程。不仅纹理需要从头开始制作,即使是使用最新引擎开发的绘图方法,在 Switch上看起来会相当生硬,毫无吸引力。 原PO指出,到了Switch上,绘图方法、光源位置都必须改变或是从头调整。但就算经过修 改,得出来成品的品质充其量放在现在也只是勉强可以。「这些工作如果是在PC、PS4、 Xbox的话大概只需要1/5的作业量,有游戏引擎在的话如果硬体规格提高并不会增加作业 量,反而是把硬体规格低的剃除作业量会减少。」 ▼Switch 使用ARM架构的NVIDIA Tegra核心,的确比起使用x86的PS4、Xbox、PC等不一样 。 排名第二的是「制作人在游戏发售前三天临时告知开头影片某个段落的颜色有误」,该网 友表示,大约190秒的开头影片其中的6秒某个角色的颜色错误,当然这不是制作人员出错 ,制作人员只是照着设计书来开发,真正有错的是那份设计书。而修改并不只是单纯改那 6秒部分就好,而是要将几乎已经完成的整体砍掉重练再制作一次。 「虽然还有三个礼拜,但其实真正能修改的时间大概只有10天。20名以上的人10天内窝在 工作室做了10天就为了那6秒的画面。我就是在这个时候过劳然後因为压力罹患了圆形秃 ,嘴巴内也严重发炎。」 排名第一的是「客人之类的诽谤行为」,原PO表示这点几乎是所有创作者都曾遇过的问题 。「我们制作团队是根据制作人的方向与总监的指示去做事的,团队的大家都是扛起责任 那怕只有一点点也好,就是想让游戏的品质更好。但结果发售後却换来『垃圾游戏』、『 画面垃圾』、『故事垃圾』这类的评语,真的很讨厌。」 ▼近日由白金工作室开发的《巴比伦的殒落》就受到不少批评。 原PO说,如果是真的有玩过才说粪那也还好,「但现在的世代尤其是看了游玩影片就说自 己有玩的空气玩家实在太多。果然人才是最难搞的地狱。」 不过原PO事後也补充说,其实上面提到的三个情况在他心中其实都觉得差不多,因此很烦 恼该怎麽排顺序。原PO指出,他从公司离职後,目前是专职接案的视觉人员;他也说其实 在游戏业界要跳槽很容易,虽然正社员还是有困难,不过如果是契约制的话机会很多,也 很容易学的新东西。 https://www.toy-people.com/?p=70148 --



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1F:推 LuMya: 然後任天堂给的测试机又很垃圾 == 03/24 13:54
2F:推 NDark: 中肯 03/24 19:35
3F:推 milk830122: 做switch游戏最难的就是资源分配优化 硬体太垃圾 2022 03/24 23:52
4F:→ milk830122: 年了 03/24 23:52
5F:→ poshboy: 都是人在讨厌阿,不管是玩家,同事,上司,酸民 03/26 12:06
6F:推 kingroy: Switch那个记忆体跟CPU GPU的确是惨 说真的PS3难搞程度不 03/28 18:41
7F:→ kingroy: 下switch 03/28 18:41
8F:推 kingroy: 不过ps4不是改arm了吗? 我们开发机扔那边一次都没开过 03/28 18:43
9F:→ dklassic: PS4 是 X86 吧 XD 03/28 20:42
10F:推 kingroy: 查一下ps5都还在x86看来全换arm还要一阵子了 03/30 12:10







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