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ps.這篇應該又是獨白,看一下感覺看不下去的板大,請勿浪費時間。但如果要浪費看, 也可以噴。我語文能力不好,就是沒話好說。 【以下本文】 前兩天看到B站上,一個頻道(魚一元?)介紹5大獨立開發團隊掘起的過程,心裡想到了: 如果有一個網站,可以讓人把自己屬性分類,例如自己是程式專才或是美術專才,網站 上會列出各個想做遊戲有想法的人的一筆筆的開發腹案,並且希望吸引有興趣的人加入 團隊。 (有點多人網路遊戲,依照職業不同組團冒險的味道) 但--為了避免尋求媒合過程中能力接嫁出現的模糊不清,所以應該要有些規格化的開發 能力 級別的描述… 例如: 美術1級 會畫花瓶素描&會(隨便舉例,我不太知道美術要幹嘛。) 美術2級 能夠建立符合某種標竿規範的模型。 美術3級 xxxxx 美術4級 xxxxx .. .. ps.符合的標竿規範類似官方的問題集吧。 程式1級 程式2級 程式3級 企劃1級 企劃2級 企劃3級 ps.程式與企劃也是如此。 有更了解遊戲開發過程的人請再投入想像。 為什麼我當時想要有這樣的網站或是平台呢? 是這樣子的, 那個頻道說,想測試一下自己適不適合走上開發這條路,其實是有「摸索的黃金時期」 的。也就是大學以及剛出社會的時候。 另外,台灣的體質遊戲養分貧脊,對於台灣的遊戲業發展也是雪上加霜(我認為,不對請 指正)。因為,做遊戲,原來其實很燒錢,別說在世界各地,但在台灣更有風險,也就是 投入資源資本後做出來無法回收利潤。 所以說起來,兩條路----一個是降低開發遊戲失敗的風險,一個則是提高開發遊戲成功 的機率,別無它途(好像是廢話)。但如果在台灣上要使遊戲業得到一個不一樣層次的發 展:比如「台灣變成個遊戲島/做遊戲王國」,需要朝這兩條路來認真思考與前進。 回到那「兩條路子」的思考上... 風險相關的→ 開發遊戲的投入,也就是人、錢。 成功的機率相關的→ (我覺得應該是)遊戲的源頭,能做出好遊戲想法的人。因為一切根源,在於遊戲的想法 ,好比想做出一道很好吃的菜,食譜的內容、配方不好吃,無論後面用多好的炒菜鍋炒 出來也不好吃。 (ps.因此,台灣開發遊戲的人們,的確側重於遊戲的好品質嗎?我覺得是該關心的重點 。) 總之,所以媒合遊戲開發的平台或有什麼類似的這種東西,它成為想開發遊戲的人們一 種制式的溝通方式,就降低了人們開發遊戲的成本......應該是說,就能較容易的有較 多組合的『投入』去承受那些失敗的風險。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.138.188.125 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1644512045.A.F51.html
1F:推 newyellow: 要成立平台 要有夠多人有需求 02/11 03:16
2F:→ newyellow: 另外是媒合平台本身營利的問題 02/11 03:17
3F:→ newyellow: 我有幾個朋友一起創了一個叫 WeStudent 的媒合平台 02/11 03:17
4F:→ newyellow: 當初的客群是學生 結果發現這群人沒有錢也不愛付錢 02/11 03:18
5F:→ newyellow: 即使推出優質的服務 只要一收費 就沒人想用 02/11 03:18
6F:推 LuMya: 我覺得進遊戲業找志同道合的人比較簡單… 02/11 03:47
7F:推 LuMya: 也有合作過的基礎比網路媒合絕對好一千倍 02/11 03:51
8F:推 cannedtuna: 巴哈的「製作遊戲社團」人滿多的 02/11 04:09
9F:推 SecondRun: 問題是能力並不是可以分等級的 02/11 10:09
10F:→ SecondRun: 很多東西沒有上下關係 單純是需要不需要 02/11 10:09
11F:→ SecondRun: 去掉等級的話不就只是個104 02/11 10:10
12F:推 ctrlbreak: 經驗談 免費的都不會成功 要付錢的去104找就好了 02/11 10:18
13F:推 damody: https://clibo.tw/ 02/11 10:32
14F:→ LayerZ: 理想很好,實作很難,你要訂階級,誰來訂,自己訂? 02/11 10:39
15F:→ LayerZ: 這可以推廣到所有資源媒合,以前朋友有去找政府推電競護照 02/11 10:44
16F:→ LayerZ: 也是一樣問題,每個人都說自己超強,誰來負責訂,最後只有 02/11 10:45
17F:→ LayerZ: 牌位來當參考,這還不一定自己打的 02/11 10:45
18F:→ poshboy: FB社團上一堆,媒合想開發遊戲的人,不外乎錢,才能,時 03/26 12:04







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