作者sargent (心里治疗)
看板GameDesign
标题[游戏] 想法:有没有那种媒合想开发游戏的人的网
时间Fri Feb 11 00:54:03 2022
ps.这篇应该又是独白,看一下感觉看不下去的板大,请勿浪费时间。但如果要浪费看,
也可以喷。我语文能力不好,就是没话好说。
【以下本文】
前两天看到B站上,一个频道(鱼一元?)介绍5大独立开发团队掘起的过程,心里想到了:
如果有一个网站,可以让人把自己属性分类,例如自己是程式专才或是美术专才,网站
上会列出各个想做游戏有想法的人的一笔笔的开发腹案,并且希望吸引有兴趣的人加入
团队。
(有点多人网路游戏,依照职业不同组团冒险的味道)
但--为了避免寻求媒合过程中能力接嫁出现的模糊不清,所以应该要有些规格化的开发
能力
级别的描述…
例如:
美术1级 会画花瓶素描&会(随便举例,我不太知道美术要干嘛。)
美术2级 能够建立符合某种标竿规范的模型。
美术3级 xxxxx
美术4级 xxxxx
..
..
ps.符合的标竿规范类似官方的问题集吧。
程式1级
程式2级
程式3级
企划1级
企划2级
企划3级
ps.程式与企划也是如此。 有更了解游戏开发过程的人请再投入想像。
为什麽我当时想要有这样的网站或是平台呢?
是这样子的,
那个频道说,想测试一下自己适不适合走上开发这条路,其实是有「摸索的黄金时期」
的。也就是大学以及刚出社会的时候。
另外,台湾的体质游戏养分贫脊,对於台湾的游戏业发展也是雪上加霜(我认为,不对请
指正)。因为,做游戏,原来其实很烧钱,别说在世界各地,但在台湾更有风险,也就是
投入资源资本後做出来无法回收利润。
所以说起来,两条路----一个是降低开发游戏失败的风险,一个则是提高开发游戏成功
的机率,别无它途(好像是废话)。但如果在台湾上要使游戏业得到一个不一样层次的发
展:比如「台湾变成个游戏岛/做游戏王国」,需要朝这两条路来认真思考与前进。
回到那「两条路子」的思考上...
风险相关的→
开发游戏的投入,也就是人、钱。
成功的机率相关的→
(我觉得应该是)游戏的源头,能做出好游戏想法的人。因为一切根源,在於游戏的想法
,好比想做出一道很好吃的菜,食谱的内容、配方不好吃,无论後面用多好的炒菜锅炒
出来也不好吃。
(ps.因此,台湾开发游戏的人们,的确侧重於游戏的好品质吗?我觉得是该关心的重点
。)
总之,所以媒合游戏开发的平台或有什麽类似的这种东西,它成为想开发游戏的人们一
种制式的沟通方式,就降低了人们开发游戏的成本......应该是说,就能较容易的有较
多组合的『投入』去承受那些失败的风险。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 223.138.188.125 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1644512045.A.F51.html
1F:推 newyellow: 要成立平台 要有够多人有需求 02/11 03:16
2F:→ newyellow: 另外是媒合平台本身营利的问题 02/11 03:17
3F:→ newyellow: 我有几个朋友一起创了一个叫 WeStudent 的媒合平台 02/11 03:17
4F:→ newyellow: 当初的客群是学生 结果发现这群人没有钱也不爱付钱 02/11 03:18
5F:→ newyellow: 即使推出优质的服务 只要一收费 就没人想用 02/11 03:18
6F:推 LuMya: 我觉得进游戏业找志同道合的人比较简单… 02/11 03:47
7F:推 LuMya: 也有合作过的基础比网路媒合绝对好一千倍 02/11 03:51
8F:推 cannedtuna: 巴哈的「制作游戏社团」人满多的 02/11 04:09
9F:推 SecondRun: 问题是能力并不是可以分等级的 02/11 10:09
10F:→ SecondRun: 很多东西没有上下关系 单纯是需要不需要 02/11 10:09
11F:→ SecondRun: 去掉等级的话不就只是个104 02/11 10:10
12F:推 ctrlbreak: 经验谈 免费的都不会成功 要付钱的去104找就好了 02/11 10:18
14F:→ LayerZ: 理想很好,实作很难,你要订阶级,谁来订,自己订? 02/11 10:39
15F:→ LayerZ: 这可以推广到所有资源媒合,以前朋友有去找政府推电竞护照 02/11 10:44
16F:→ LayerZ: 也是一样问题,每个人都说自己超强,谁来负责订,最後只有 02/11 10:45
17F:→ LayerZ: 牌位来当参考,这还不一定自己打的 02/11 10:45
18F:→ poshboy: FB社团上一堆,媒合想开发游戏的人,不外乎钱,才能,时 03/26 12:04